La solution complète de Ratchet & Clank 2 : Going Commando

La solution complète de Ratchet & Clank 2 : Going Commando

1. ARANOS
Objectif:
- infiltrer la base
Commencez le jeu dans la prison d'Aranos. Avancez et grimpez sur ce qui ressemble à un bouton bleu clignotant pour activer l'ascenseur. Franchissez la porte et détruisez les caisses sur les côtés avant de continuer - ces premiers ennemis que vous rencontrez sont très faciles à battre. Montez à l'échelle et détruisez plus de caisses, franchissez la porte, tuez tous les ennemis que vous rencontrez et dans la pièce suivante, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis lance-flammes, très similaires à ceux que vous avez déjà rencontrés, mais avec lesquels vous avez garder une plus grande distance. Dirigez-vous vers le pont pour rencontrer quelques bombes ennemies, faciles à tuer, mais parfois un peu ennuyeuses. Tuez l'ennemi sur l'ascenseur et montez sur le bouton bleu. Après la cinématique, éliminez les différents ennemis avec le lance-flammes et la tronçonneuse, puis sautez le tuyau. A l'autre bout se trouvent de nombreux ennemis avec des lance-flammes : attaquez-les en restant à distance. Lorsque vous avez terminé, sautez par-dessus la fenêtre pour lancer une cinématique. Avancez et descendez l'ascenseur, entrez par la porte et combattez les autres robots. Au bout du couloir se trouve une petite salle avec plusieurs autres ennemis : si vous vous sentez en difficulté, utilisez une bombe à gravité. Continuez jusqu'à la pièce suivante, puis entrez par la porte de gauche. Félicitations, vous venez de terminer votre première mission.



2. OOZLA
Obiettivi:
- explorer les ruines dans le marais
- trouver l'entrée du dépôt
- enquêter sur le dépôt Megacorps
Allez dans les ruines et sur le chemin, vous rencontrerez des gouttes, faciles à tuer. Les crabes, en revanche, sont plus difficiles à éliminer. Lorsque vous arrivez aux dragons de mer, montez sur leur dos et allez de l'autre côté. Sautez sur le rebord, puis entrez dans le tunnel. Les lucioles sont très faciles à tuer. Pour arriver au sommet, il faut sauter sur les plantes. Il y a des îles autour que vous pouvez explorer si vous le souhaitez. Lorsque vous atteignez le rebord avec le crabe, tuez-le et franchissez la porte pour en trouver plus. Suivez la route vers le dragon de mer et après avoir glissé dans le tube, vous pouvez acheter le Tractor Beam à un bon prix. Utilisez-le tout de suite pour aligner les tonneaux afin de former une échelle pour gravir le rebord. Si vous le souhaitez, vous pouvez d'abord disposer les tonneaux afin de pouvoir vous rendre de l'autre côté du rebord. Montez et allez jusqu'au portail : vous êtes de retour dans la zone de départ. Maintenant que vous avez un peu plus d'expérience, descendez l'autre chemin et dirigez-vous vers l'entrepôt. Lorsque vous voyez des lucioles, regardez vers la gauche. Tuez quatre ptérodactyles pour obtenir un point de compétence. Continuez sur le chemin en tuant les méchants, et si vous vous perdez, utilisez la carte, c'est très clair. À un moment donné, vous atteindrez le boss.
Le monstre du marais
C'est un boss assez facile, il suffit d'éviter ses tentacules et de le frapper le plus possible. Peu importe si vous visez les tentacules ou l'œil, continuez simplement à tirer et à vous déplacer jusqu'à ce qu'il soit tué. Des marchepieds apparaîtront, sautez de l'un à l'autre pour vous rapprocher du bâtiment, où vous trouverez la Dynamo, dont vous aurez besoin pour activer les orbes vertes et faire bouger les plateformes. Utilisez-le ensuite pour faire monter l'ascenseur, franchissez la porte et réutilisez-le. Vous pouvez acquérir un point de compétence en détruisant tout ce qui se trouve dans ce stockage, y compris les bouteilles et les vitrines. Suivez le chemin jusqu'au sol brunâtre, puis utilisez la Dynamo pour ouvrir la porte. Malheureusement, certains blocs bloquent votre chemin et vous devez sauter par-dessus pour atteindre la porte à temps. Après l'avoir dépassé, vous recevez les coordonnées d'une nouvelle planète.



3. LA NÉBULEUSE WUPLASH
Avant de poursuivre les missions, vous devez vous engager dans un combat spatial. Utilisez X pour l'arme principale, Circle pour les missiles, Square pour le boost, R1 et L1 pour rouler à gauche et à droite. Il y a deux vagues d'ennemis assez difficiles, utilisez R1 et L1 pour esquiver plus facilement les attaques. Les chasseurs violets sont les plus difficiles à abattre et nécessitent également l'utilisation de missiles. Après avoir vaincu les deux vagues d'ennemis, vous pouvez vous diriger vers Maktar.

4. STATION DE MAKATAR
Obiettivi:
- trouver le chemin des tours
- détruire les émetteurs de signaux
- obtenir l'arène de combat
Descendez la rampe et allez à gauche. Vous pouvez obtenir un point de compétence en détruisant presque tous les objets que vous trouvez dans la zone. Allez-y jusqu'à ce que vous trouviez une limousine. Montez à bord et cela vous mènera à un rebord. Montez à l'échelle : en haut il y a beaucoup d'ennemis, tuez-les tous avec le Lancer, et si vous manquez de munitions utilisez la bombe à gravité. Prenez l'ascenseur et entrez dans la salle du casino. Traversez-le et continuez jusqu'à l'arène. Votre premier combat consiste à mettre la main sur l'électrolyseur, qui vous permet d'ouvrir des portes. Il se déroule en six manches et est assez facile, attention aux ventilateurs et aux flammes au sol. Lorsque vous gagnez, l'option de combattre d'autres matchs dans l'arène apparaîtra. Un combat vous permet d'acheter la Chainblade, un autre vous permet de conquérir le B2 Brawler. Lorsque vous quittez l'arène, utilisez l'électrolyseur pour former un pont, après quoi vous recevez les coordonnées d'une nouvelle planète. Utilisez à nouveau l'électrolyseur pour revenir au point de départ et de là, prenez la route qui mène à droite. Utilisez le rayon tracteur pour ouvrir la porte. Allez à droite et faites exploser la porte avec une bombe, ramassez le droïde et mettez-le dans la fronde, tirez-le par-dessus le rebord pour ouvrir la porte. Avancez jusqu'à une autre porte, tournez à gauche et allez chercher la bombe en travers des plates-formes. Ramenez-la et faites exploser la porte. Une fois à l'extérieur, utilisez la bombe et le lance-pierre pour frapper les quatre soucoupes volantes. Une fois la porte disparue, montez à bord de la limousine et dirigez-vous vers la zone avec les émetteurs. Le but ici est d'exposer les noyaux des tours avec le feu vert et de les faire exploser. Il y en a six au total. Si vous ne les trouvez pas, consultez la carte, c'est toujours très utile dans ces cas-là. Utilisez les trampolines pour atteindre les noyaux hauts. Après avoir fait sauter les six tours, vous recevrez les coordonnées d'une nouvelle planète.



5. ENDAKO
Obiettivi:
- sauver Clank du voleur
- réparer Clank
- Cliquet gratuit
- aller à l'appartement de Clank
- Abattez le navire ennemi
Aller à droite. Pour franchir les portes, il faut frapper les poubelles. Suivez le chemin principal jusqu'à ce que vous voyiez le chef Thug dans l'hélicoptère. Au bout de la rue, tournez à gauche, laissez-vous tomber et frappez la poubelle. Traversez le tunnel et tournez à gauche pour monter dans l'ascenseur. Ignorez le chef Thug et éliminez les ennemis restants. Une fois en haut, frappez les poubelles et tuez les robots. Passez la porte de droite et ramassez les munitions. Il est temps d'affronter le boss.
Le chef des voyous
Cette bataille est assez linéaire : il vous suffit de déverser toutes les munitions en votre possession sur cet ennemi. Peu importe l'arme que vous choisissez, tirez et esquivez ses attaques.
Quand il est mort, utilisez le téléporteur pour vous retrouver dans l'appartement de Clank, où vous devez récupérer le Swingshot et les Grindboots. Utilise le Swingshot pour atteindre la sphère bleue, formant un pont, puis utilise le téléporteur. Depuis votre vaisseau, allez à gauche et utilisez l'électrolyseur pour vous rendre dans la salle de contrôle. Utilisez la grue pour déplacer la caisse sur le rebord : vous pouvez gagner 10 points de compétence en tuant 10 robots avec la caisse. Continuez ensuite vers le bas et tournez à gauche. Utilisez à nouveau l'électrolyseur pour accéder à la grue. Prenez le coffre orange de la pièce voisine et placez-le devant la porte de la salle de contrôle. Utilisez l'ombre pour aligner la caisse. Prenez le coffre rayé vert de la troisième à la deuxième salle. quittez la salle de contrôle et cherchez la porte au-dessus dans la deuxième pièce. Déplacez la caisse rayée verte sous la porte pour l'atteindre, puis poussez la caisse orange dessus pour obtenir un verrou en platine. Utilisez à nouveau la grue pour ramener la caisse rayée voir sous le rebord dans la troisième salle et continuez. Montez l'ascenseur et utilisez l'électrolyseur pour libérer Clank. Maintenant que vous avez le contrôle de Clank, utilisez son hélicoptère pour glisser vers le bas. Ne traversez pas le pont, cependant. Tournez la courbe et libérez les petits robots. Libérez le robot pont et ordonnez-lui de créer un pont. Trouvez ensuite le robot-élévateur et faites-le soulever le bloc devant le passage. Continuez jusqu'à ce que vous voyiez une niche avec le chiffre 2. Ordonnez aux petits robots d'entrer et d'ouvrir la porte. Grimpe sur le bouton, saute et traverse l'espace vide, glisse sur la plate-forme circulaire et utilise le portail. Maintenant, depuis la zone de départ, prenez la route à droite et au lieu de prendre l'ascenseur, utilisez le Swingshot pour atterrir sur les rails, après quoi vous pourrez recevoir des améliorations d'armes. Utilisez ensuite à nouveau le portail pour retourner au navire.



6. BARLOW
Obiettivi:
- trouver les chevaliers du désert
- réparer le vélo volant
- gagner la course
- explorer les machines en ruine
- lutter contre les membres de la tribu indigène
Entrez dans la grotte et suivez le chemin qui descend et monte jusqu'au pont. Préparez-vous à l'attaque des ennemis. Traversez les flammes jusqu'à la clôture, qui s'abaissera lorsque vous vaincrez tous les ennemis. À l'intérieur, vous serez obligé de vous battre contre un groupe d'indigènes. Lorsque vous les battez tous, un pont sera créé. Parcourez-le, récupérez vos armes, résolvez le puzzle avec l'électrolyseur et vous pouvez enfin commencer à courir. Dans la première course, tout ce que vous avez à faire est d'utiliser le boost autant que possible. Lorsque vous avez terminé, prenez l'ascenseur jusqu'au point de départ. Montez la pente herbeuse et utilisez le Swingshot pour tirer les plates-formes vers vous. Nagez dans le tunnel sous-marin pour accéder à la section suivante. Sautez sur les plates-formes mobiles et utilisez le Swingshot pour entrer dans un autre tunnel avec de l'eau. Utilisez à nouveau le Swingshot et atterrissez sur la plate-forme mobile. Tirez l'autre plate-forme vers vous et atteignez le continent. Tuez les chiens et continuez jusqu'à ce que vous rencontriez un mec complètement gelé. Frappez le bloc de glace et achetez-lui le Thermanator dont la fonction est de geler et de dégeler l'eau. Faites fondre l'eau dans la pièce et dirigez-vous vers le tunnel. Sautez sur le rebord avec les caisses et gelez l'eau pour pouvoir sauter de l'autre côté. Allez à droite et appelez l'ascenseur, puis allez à gauche. Descendez l'ascenseur et retournez au vaisseau de livraison.

7. RENDEZ-VOUS THUG
Nous voici à un autre niveau du combat spatial. Il y a deux vagues, l'une de 20 combattants, l'autre de 25. Utilisez la même stratégie que la dernière fois, en essayant de ne jamais rester au centre de l'écran. Si vous commencez à être touché, vous ne durerez pas longtemps. Lorsque vous avez terminé, passez à la planète suivante.

8. REMARQUES
Obiettivi:
- chercher le voleur
- patrouiller le front de mer
- enquêter sur la zone de la jetée
Depuis le point de départ, allez à gauche, entrez dans le tunnel et tuez les ennemis. À ce stade, vous pouvez obtenir un point de compétence en faisant exploser le globe avec les anneaux (tirez d'abord sur les anneaux). Continuez jusqu'à l'ascenseur, tuez tous les ennemis à la fenêtre. A gauche du canal de cette section, en bas, il y a un panneau bleu et jaune. Détruisez-le pour obtenir un verrou en platine. Continuez jusqu'à atteindre le haut de la zone, utilisez le téléporteur et revenez au point de départ. De là, continuez tout droit sur le pont et à la porte jaune, tournez à gauche. À l'intérieur, utilisez le Thermanator, lorsque vous sortez, après avoir éliminé tous les ennemis, utilisez plutôt le Dynamo et courez rapidement vers la porte au-dessus. Lorsque vous sortez de cette pièce, montez l'ascenseur à droite, détruisez le vaisseau et vous obtiendrez les coordonnées dont vous avez besoin. Après la cinématique, descendez vers l'usine. Ouvrez la porte et entrez pour résoudre quelques énigmes avec le Thermanator. Sautez et gelez l'eau. Glissez vers le rebord et sautez vers une autre hélice. Un pont sera élevé jusqu'à la section suivante. Dégelez l'eau et sautez dans le tunnel, où vous trouverez un autre accessoire qui crée plus de plates-formes. Pour y arriver, il faut geler l'eau. Sortez de l'eau et sautez vers le rebord, gelez l'eau et sautez vers le mur. Traversez les plates-formes que vous avez créées précédemment pour voir un bassin d'eau avec un requin dedans. Gelez l'eau et sautez sur le rebord. Continuez jusqu'à la fin du niveau.

9. SIBÉRIUS
Objectif:
- trouver et affronter le voleur
Avancez en tuant les ennemis. Derrière la cabane où la porte s'ouvre au début se trouve un bonhomme de neige. Détruisez-le pour recevoir un point de compétence. Lorsque vous avez éliminé tous les ennemis, cherchez le rebord avec les glaçons. Sautez le trou à droite et faites demi-tour, puis attrapez la plate-forme. Sautez dans la petite grotte, où se trouve un verrou en platine. Continuez et descendez avec l'ascenseur. Tuez tous les ennemis et retournez au chariot.
Le voleur
Comme dans les autres cas, cette bataille est également assez simple et directe. Tuez tous les ennemis sur le wagon, puis sautez sur le suivant avec le Swingshot. Lorsque le voleur apparaît, utilisez vos armes les plus puissantes pour le frapper. Avancez sur le troisième wagon en grimpant sur le côté gauche du troisième wagon. Avancez vers le cercle central et tirez sur le voleur. Lorsque vous appelez des robots à l'aide, utilisez la bombe à gravité (si elle a été améliorée, elle peut éliminer tous les ennemis en un seul coup). Lorsque vous avez vaincu le voleur, il est temps de passer à la planète suivante.

10. CAMP
Obiettivi:
- Rencontrez M. Fizzwidget
- sortir des tunnels souterrains
- trouver le bateau
- rapporter les cristaux au mystique
- explorer la région
Descendez la rue et sautez sur les plates-formes jusqu'à atteindre une niche. Utilisez le Swingshot pour passer la lave et au point le plus élevé de la balançoire, glissez vers le bas. Ici, vous rencontrerez Angela, qui vous donnera les coordonnées d'une nouvelle planète. Après la cinématique, dirigez-vous vers l'ascenseur. Allez parler au mystique, qui peut réparer votre vaisseau. Traversez le pont noir vers le désert et récupérez ici dix cristaux roses dont vous avez besoin pour réparer le navire. Apportez-les au mystique. Lorsque vous avez terminé, entrez dans le hangar à côté du pont noir. Suivre la route jusqu'au point d'eau. Utilisez le Thermanator pour atteindre le rebord à droite, et à la prochaine mare d'eau, restez sur le premier bloc pour élever tout le monde, en utilisant le Thermanator en attendant, afin de pouvoir atteindre le rebord. Gelez les chutes pour créer deux murs entre lesquels sauter pour atteindre le sommet et glisser vers le bas pour trouver le planeur. Appuyez sur X pendant que vous êtes sur les flèches rouges pour commencer à voler. Le planeur a les mêmes commandes qu'un avion : lorsque vous appuyez dessus, il monte et vice versa. Si vous montez trop haut, le planeur plongera dans la lave. Continuez d'avancer jusqu'à ce que vous atteigniez un boulon de platine, puis utilisez le téléporteur pour retourner en ville. Lorsque vous avez terminé dans le désert, il est temps d'aller à Dobbo.

11. DOBBO
Objectif:
- explorer le centre de test
Il y a deux itinéraires depuis le point de départ : vous pouvez soit passer par le portail de l'usine, soit sortir et fouiller l'île. Allez d'abord sur l'île. Allez sur la plate-forme avec les quatre ennemis et tournez à gauche. Utilisez le Dynamo pour traverser, détruisez le navire et utilisez le Swingshot pour traverser. Montez à l'échelle, balancez-vous, sortez l'autre navire. Montez à l'échelle et rejoignez l'île. Parlez au mathématicien pour commencer le combat contre le boss.
Mec voyou
Cette bataille est assez difficile. Vous pouvez gagner deux points de compétence en détruisant tous les bâtiments et en éliminant les Thug Mechs en utilisant uniquement vos poings. Les seuls éléments auxquels il faut faire attention sont les petits hélicoptères : s'ils se regroupent, ils peuvent causer beaucoup de dégâts. Donc, les éliminer rapidement est une excellente idée, car vous gagnez également en santé en le faisant. Pour vous aider, vous pouvez également utiliser des bombes électriques, pour bloquer un instant votre ennemi. Lorsque vous parvenez à le battre, vous obtiendrez les coordonnées de Joba, où se trouve la deuxième arène, ainsi que la deuxième course de vélo.
Montez dans le taxi et retournez au point de départ. Cette fois, prenez le portail qui mène à l'usine. Abattez les robots volants, puis évitez les faisceaux électriques. Traversez le pont et prenez l'ascenseur. Passez par la pause et utilisez la Dynamo pour atteindre le tremplin suspendu. Allez à la télé. Après la cinématique, utilisez le planeur pour suivre le robot. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, utilisez l'électrolyseur pour activer la télévision. Prenez le téléporteur et payez pour regarder la vidéo avec les nouvelles coordonnées. Retour au point de départ. Avant de retrouver Fizzwidget, rendez-vous dans l'arène de Joba.

12. JOBA
Obiettivi:
- rejoignez les jeux Megacorps
- acheter le Lévitateur
- gagner l'Infiltrateur
- gagner la course
Vous pouvez gagner un point de compétence en tuant tous les indigènes et leurs dinosaures. Vous pouvez en gagner un autre en tuant 12 oiseaux roses. Allez à droite au lieu d'entrer dans le tunnel. Utilisez le Swingshot pour arriver à la fin, où vous pouvez commencer la course. Lorsque vous avez terminé les courses, revenez au point de départ. Utilisez le Dynamo sur la sphère à l'extérieur de la porte et courez vers le tunnel. Utilisez à nouveau la dynamo pour ouvrir la porte et créer un étage. Montez à l'échelle, montez sur la plate-forme pour ouvrir la porte et montez à l'échelle. Tuez tous les ennemis dans la zone. Reviens à la sphère de départ, monte sur la plate-forme et monte tout en haut. Montez à l'échelle, sortez et descendez la corde pour descendre.Achetez le Lévitateur et utilisez-le pour vous rendre là où se trouve le taxi. Enfin, vous arrivez à l'arène, où si vous gagnez huit matchs, vous obtenez les Gravity Boots, très utiles pour Oozla et Todano.Lorsque vous avez terminé dans l'arène, sortez et utilisez l'Infiltrator. Allez à droite pour retourner au bateau de largage.

13. NUAGE HRUGIS
Obiettivi:
- rencontrer Fizzwidget
- désactiver les défenses
Voici une autre mission se déroulant dans l'espace. Frappez tous les ennemis jusqu'à ce que la fumée bleue sorte, puis dépêchez-vous de les détruire complètement. Si vous ne le faites pas assez rapidement, un robot viendra en courant pour les réparer et vous devrez recommencer. Si vous rencontrez des difficultés, revenez dans une zone précédente et assurez-vous d'obtenir des améliorations pour vos armes.

14. TODANO
Obiettivi:
- explorer le système d'armes
- localiser le silo de fusée
- explorer l'intérieur de l'usine
Ici, vous pouvez gagner un point de compétence si vous frappez les quatre roquettes jusqu'à ce qu'elles s'écrasent. Utilisez l'électrolyseur pour faire tomber l'ascenseur, traversez à droite les piliers. Saisissez le baril magnétique et placez-le sous la porte arc-en-ciel pour pouvoir passer. Dans la salle suivante, empilez les deux tonneaux et dirigez le robot de sécurité pour ouvrir la porte. Prenez l'ascenseur et descendez. Déplacez le tonneau le long du chemin vers la porte, placez le tonneau à côté du mur de droite et sautez sur le plancher mouvant. Monte sur le bouton, puis utilise le tonneau près de la porte arc-en-ciel et le robot pour ouvrir la porte. Lorsque vous arrivez en haut, déplacez le gros missile de gauche vers l'espace de gauche, tandis que la plus petite fusée le placera dans le compartiment de gauche. Déplacez le gros missile vers le compartiment de droite. Dans la salle suivante, placez le tonneau sur le tapis roulant et utilisez-le comme bouclier au fur et à mesure. Poussez le petit missile au milieu, vers le mur, tirez le gros missile vers la droite, placez le petit missile dans son compartiment à gauche et tirez le gros missile vers la gauche pour pouvoir glisser le missile moyen dans son compartiment respectif . Placez ensuite le plus gros missile dans le compartiment de droite. Placez le missile sur le tapis roulant et montez dessus avant qu'il ne commence à bouger. Prenez le Sheepinator (vous pouvez gagner un point de compétence si vous pouvez transformer 16 écureuils en moutons), puis sautez dans le téléporteur. Allez au portail électrique et utilisez l'Infiltrateur. Traversez le champ de mines et rejoignez l'ascenseur, franchissez la porte et détruisez les caisses. Après avoir résolu l'énigme, montez dans l'ascenseur et résolvez l'autre énigme à l'aide de l'Infiltrateur. Continuez à monter avec l'ascenseur. À ce stade, à la fin du niveau, vous pouvez passer à une nouvelle planète.

15. BOLDAN
Obiettivi:
- trouver M. Fizzwidget
- ouvrir l'entrée principale
- explorer Silver City
- courir le long des lignes électriques
Sautez dans le taxi, descendez l'ascenseur et utilisez le Lévitateur. Allez de l'autre côté et prenez l'ascenseur. Montez le bouton au sol, allez à droite et montez à l'échelle. Traversez les lignes électriques jusqu'au bout et si vous ne subissez aucun dégât, vous obtenez un point de compétence. Améliorez vos armes, entrez dans le bâtiment et utilisez le téléporteur pour retourner au vaisseau de largage. Montez les escaliers et utilisez le bouton au sol pour ouvrir la porte. Prenez l'échelle à gauche et à droite de la porte utilisez le Spiderbot pour appuyer sur le bouton. Prenez la volée d'escaliers à droite et allez à gauche. Prenez l'ascenseur pour monter, allez à gauche et prenez un autre ascenseur. Au sommet, vous pouvez acheter une nouvelle armure. Marchez jusqu'au rebord à droite du taxi. Entrez par la dernière porte, tournez à droite en éliminant tous les ennemis que vous rencontrez. Montez le chemin magnétique de l'autre côté et montez avec l'ascenseur. Montez en haut et tuez les ennemis derrière la barrière, allez jusqu'à la porte, puis allez vers la porte tout à gauche pour parler à Fizzwidget.

16. ARANOS
Obiettivi:
- libérer Ratchet de la cellule de prison
- désactiver le champ de force
- explorer le reste de la base
Dans ce domaine, vous jouez avec Clank. Attendez que la lave descende avant de traverser. Libérez le robot marteau, puis utilisez l'ascenseur. Sautez sur la plus grande plate-forme du niveau, utilisez le robot marteau pour marteler l'autre extrémité. Libérez les petits robots en haut et descendez le conduit d'air. Emmenez les robots avec vous jusqu'à l'ascenseur et ouvrez la porte ronde. Utilisez le robot-marteau sur le levier, entrez dans les petits robots pour ouvrir la porte. Montez l'ascenseur à gauche, tuez l'ennemi et laissez-le passer pour ouvrir la porte. Grimpe sur le bouton pour reprendre le contrôle de Ratchet, monte sur les plateformes et sur le mur. Sautez vers le bloc dans le coin et traversez les plates-formes de l'autre côté. Montez l'ascenseur et reprenez le contrôle de Clank. Montez le puits et glissez jusqu'à la plate-forme carrée. Traversez la lave et utilisez le pont du robot pour franchir le prochain trou. Utilisez l'ascenseur. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez un robot-marteau, un robot-pont et trois petits robots. Prenez-en un quart, puis martelez la boîte pour créer un pont. Ouvrez la porte et reprenez le contrôle de Ratchet. Frappez le mur et traversez vers les plates-formes qui disparaissent. Sortez et marchez sur le côté du navire. Entrez par la porte de l'autre côté du chemin en forme de U. Utilisez le bloc pour atteindre les plates-formes volantes. À l'intérieur du hangar, vous rencontrerez Clank. Prenez la porte centrale et montez à l'échelle. Utilisez le Lévitateur pour atteindre l'autre côté. Retournez au hangar et montez l'échelle jusqu'à la porte. Continuez à utiliser le Lévitateur pour atteindre la fin de cette section. A la fin du niveau vous obtenez de nouvelles coordonnées, allez sur le bouton pour désactiver le champ de force.

17. GORN
Objectif:
- vaincre la flotte ennemie
C'est un autre niveau de vaisseaux spatiaux. Concentrez-vous sur les plus gros navires et frappez-les. Si vous n'avez pas encore mis à jour le vaisseau spatial, vous pouvez avoir des problèmes. Vous avez de bien meilleures chances si le vaisseau spatial est à sa puissance maximale.

18. SNIVELAK
Objectif:
- sauver Angèle
Depuis le point de départ, utilisez le Swingshot pour vous approcher de la sphère bleue. Utilisez le Swingshot pour créer une piste vers le bas, à partir de laquelle vous remonterez jusqu'au parcours magnétique. Utilisez le Dynamo et montez au sommet de la tour. Traversez le pont et montez sur le plongeoir. Traversez le pont et suivez la route jusqu'au boss.
Thug Mecha II
Ce boss est très fort et prend du temps à tuer. Utilisez les tremplins verts pour atteindre les tourelles au sommet des bâtiments. Continuez à le frapper jusqu'à ce qu'il riposte. Attendez que les bombes approchent avant de les toucher, car elles sont difficiles à viser à longue distance. Frappez-le depuis la tourelle jusqu'à ce qu'il puisse la détruire, puis passez à la tourelle suivante. Vous pouvez sauter hors de l'emplacement lorsqu'une bombe est sur le point d'arriver et y revenir peu de temps après pour recommencer à tirer. Lorsque vous le vaincrez enfin, vous recevrez les nouvelles coordonnées.

19. SMOLG
Obiettivi:
- passer par l'entrepôt
- explorer les navires amarrés
Utilise le trampoline pour entrer dans le dépôt, puis la Dynamo pour atteindre l'ascenseur et l'Electrolyseur pour le faire fonctionner. Sautez sur les caisses et suivez les plates-formes flottantes jusqu'à atteindre un bâtiment. Dehors, vous recevrez la première partie de l'Hypnomatic. Revenez sur les plates-formes volantes jusqu'au vaisseau de largage et cette fois sautez sur les plates-formes à gauche. Utilise le Swingshot pour te rendre à l'ascenseur et une fois en bas, utilise le Lévitateur pour atteindre le vaisseau, puis à nouveau pour monter sur la plateforme et passer sur un autre vaisseau, puis une dernière fois pour monter sur le toit et passer. à la section suivante. Utilisez le Lévitateur pour franchir les grandes piles de caisses et atteindre la plate-forme suivante. Parlez au gars que vous rencontrez qui vous donne les nouvelles coordonnées pour un montant très élevé.

20. DAMOSEL
Obiettivi:
- sauver la planète envahie
- apporter les composants de l'Hypnomatic à l'hypnotiseur
- longer les pistes
- explorer la lune
- vaincre le navire auxiliaire
Depuis le point de départ, avancez dans la pièce, allez à droite et montez les rails. Si vous parvenez à arriver au bout sans vous faire toucher, vous obtenez un point de compétence. À la fin du chemin, vous obtiendrez le deuxième composant de l'Hypnomatic. Retournez au vaisseau et prenez la porte centrale. Tuez tous les ennemis et prenez éventuellement le taxi jusqu'à la banque. Explorez la banque jusqu'à ce que vous trouviez une porte verrouillée. Tuez tous les ennemis, y compris ceux du dessus, pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, tuez tous les robots pour ouvrir l'autre porte. Montez avec l'ascenseur, gelez l'eau pour pouvoir traverser. Vous trouverez ici l'hypnotiseur, qui est capable de construire l'Hypnomatic pour vous si vous lui en donnez les trois parties. Comme vous n'en avez que deux pour l'instant, montez dans le taxi. De retour dans la pièce principale, prenez la troisième porte et utilisez le portail pour vous retrouver nez à nez avec un boss.
Le navire auxiliaire
Cette bataille peut être beaucoup plus difficile que la précédente si vous ne savez pas quoi faire. Au lieu d'hélicoptères, il y a de petits vaisseaux extraterrestres, plus résistants à vos armes. Un bon moyen d'en éliminer un groupe est de leur sauter dessus (ce qui vous évite également d'être touché). Le vaisseau auxiliaire ne peut être touché que lorsqu'il est au sol. Vous pouvez savoir quand il est vulnérable en fonction de la présence ou de l'absence du bouclier bleu. Lorsque vous lui aurez fait suffisamment de dégâts, cela créera une onde de choc sur la planète. À ce stade, essayez de rester sur les points indestructibles et frappez-le avec les missiles en vous déplaçant pour éviter les lasers verts. La récompense pour avoir vaincu ce boss est le Mapper, un outil qui peut vous montrer tous les emplacements secrets sur la carte.

21. GRELBIN
Obiettivi:
- trouver Angèle
- traverser le champ gelé
- apporter les pierres de lune au mystique
- échanger les pierres de lune contre un composant de l'Hypnomatic
- explorer les grottes
Descendez la rampe et partez à gauche vers le rocher bleu qui bloque la porte. Vous avez besoin de neuf pierres de lune pour ouvrir la porte. Dirigez-vous vers le champ gelé pour les récupérer - les monstres à affronter sont assez coriaces, alors assurez-vous d'améliorer toutes vos armes. Après avoir déplacé la roche bleue, vous pouvez acheter un composant Hypnomatic pour 16 autres pierres de lune. Pour l'instant, utilisez le téléporteur vers la pièce que vous venez de déverrouiller. Utilisez le planeur pour atteindre la fin de cette section. Utilisez l'infiltrateur pour ouvrir la porte, puis appuyez sur le bouton du sol pour ouvrir l'autre porte. Tuez tous les robots et appuyez sur un autre bouton au sol pour accéder à un autre téléporteur. Utilisez l'infiltrateur pour pouvoir atteindre le champ de glace extérieur, où vous pourrez récupérer plus de pierres de lune. Lorsque vous aurez récupéré la troisième partie de l'Hypnomatic, retournez voir Damosel
La seule chose à faire à Damosel est de retourner chez l'hypnotiseur et d'y faire construire l'Hypnomatic. Pour sortir de la zone utilisez alors ce nouvel outil et montez dans le taxi. Utilisez l'Hypnomatic de l'autre côté de la porte. Montez la colline et appuyez sur le bouton au sol. Prenez le taxi et retournez à votre bateau. Prochaine destination : Grelbin.
Maintenant que vous avez l'Hypnomatic, vous pouvez explorer l'usine. Utilisez-le sur les robots de l'autre côté de l'espace - demandez à l'un de ces robots de grimper sur le bouton au sol pour faire apparaître des plates-formes volantes que vous pouvez traverser. Utilisez à nouveau l'Hypnomatic pour amener le robot au bouton et inonder la pièce afin que vous puissiez nager dessus et atteindre le téléporteur et revenir à la surface. Allez à droite vers la maison d'Angela pour obtenir le dernier ensemble de coordonnées.

22. YEEDIL
Objectif:
- s'introduire dans le quartier général du Megacorps
Sur la plate-forme où vous pouvez acheter des améliorations, utilisez l'Hypnomatic sur les robots pour ouvrir les différentes portes et atteindre le bouton au sol qui active les cibles du Swingshot. Traversez l'usine jusqu'à ouvrir la dernière porte à droite. Lorsque tous les ennemis sont morts, sautez sur le bouton. Revenez en arrière et entrez dans le téléporteur que vous venez d'activer. Cette section du niveau est très difficile, assurez-vous d'avoir toutes les améliorations pour vos armes les plus puissantes. Dans la salle qui ressemble à une centrale nucléaire, passez les gardes sans les tuer pour ne pas gaspiller de munitions, utilisez la Dynamo pour traverser et dans la salle d'à côté tuez tout le monde pour avoir la liberté d'utiliser l'Infiltrateur pour ouvrir la porte. Sautez sur les plates-formes, utilisez l'électrolyseur sur le mur. Continuez sur le pont avec le Swingshot et avancez pour démarrer une cinématique.
La mutante
Pendant toute la durée du combat, continuez simplement à tirer. Après un certain temps, il devrait tomber, sans autres complications.

Résumé des solutions

1. ARANOS
2. OOZLA
3. LA NÉBULEUSE WUPLASH
4. STATION DE MAKATAR
5. ENDAKO
6. BARLOW
7. RENDEZ-VOUS THUG
8. REMARQUES
9. SIBÉRIUS
10. CAMP
11. DOBBO
12. JOBA
13. NUAGE HRUGIS
14. TODANO
15. BOLDAN
16. ARANOS
17. GORN
18. SNIVELAK
19. SMOLG
20. DAMOSEL
21. GRELBIN
22. YEEDIL

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