Detroit: Convertirse en humano

Mi relación con los títulos de Quantic Dream ha sido como una montaña rusa: altibajos, exaltación y molestia por el potencial a veces desaprovechado.
También debo hacer un mea culpa, eso de ser DEMASIADO generoso con Beyond: Two Souls, perdonando esas secciones aburridas y el final bizarro por decir lo menos.

Hechas estas necesarias premisas, siempre he apreciado la gran atención cinematográfica prestada a la narración, la fotografía y la banda sonora; aspectos importantes como la jugabilidad, especialmente en las producciones que aprovechan estos aspectos.
En este sentido, si no conoce completamente el pedigrí del desarrollador francés, lo invito a leer la primera y la segunda parte de nuestra monografía dedicada.



En realidad, producciones como The Last of Us me han hecho comprender que puedes crear un gran sistema narrativo sin sacrificar particularmente la jugabilidad.
El camino trazado por Quantic Dream toma diferentes caminos, los de darle al jugador la oportunidad de dar forma a su propia historia dentro de límites bien definidos. Un objetivo noble, pero el resultado de compromisos más o menos elegantes que aún pueden producir un resultado efectivo: Detroit: Become Human entra en esta categoría.

Con el último título de David Cage, de hecho, probablemente se alcanzó la sublimación de esta “escuela de pensamiento”., especialmente en lo que respecta a las ideas aplicadas al guión y la jugabilidad, bien arraigadas en la mente del desarrollador.

Sublimación que también representa un límite, sin embargo, como tendré la oportunidad de decirles en el curso de la revisión.

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Hay tantos libros, películas y otros medios dedicados a la imaginación androide como quieras; En el transcurso de nuestra entrevista, David Cage afirmó que apreciaba especialmente “Singularity is near”, de Raymond Kurzweil, un ensayo que fotografía el momento en que las máquinas se vuelven más inteligentes que la propia humanidad.
Pero el icónico desarrollador francés también ha precisado que ha construido una visión personal de tales eventos, que son el trasfondo de las posibilidades puestas en manos del jugador.



La ciudad teatral ideal solo podía ser Detroit, en un futuro alternativo al que realmente se avecina, fechado en 2038.
Pequeña digresión personal, entre tantas predicciones sobre el futuro del mundo, la que prevé la presencia de androides me parece bastante plausible, pero no tan cerca en el tiempo: probablemente nuestra generación fallecerá mucho antes, así que #checenefotte.

En la metrópoli de Michigan, sin embargo, se encuentra la mayor producción de máquinas inteligentes humanoides, utilizadas para diferentes propósitos y capaces de procesar una cantidad de datos impensables para nuestra mente.
Pero como cualquier software que se precie, no faltan los errores o "puertas traseras" - planes B - inculcados por los creadores para cada eventualidad y propósito, sea noble o no.
Las inestabilidades del sistema han llevado a la formación de los llamados desviados, androides que han madurado su propia conciencia o la han presumido, al punto de manifestar sentimientos como la ambición, el desacuerdo, el miedo, la voluntad de ser simplemente libres.

No, no he visto ninguna pantalla azul de la muerte.

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La lucha por la emancipación se vive a través de tres puntos de vista bien definidos, flanqueados por múltiples matices que reflexionan sobre la estética de la ciudad americana y sobre las relaciones con los demás personajes.

En primer lugar Markus, que se encuentra teniendo un papel protagonista en la transmisión de este sentimiento de emancipación; Connor, un androide detective que investiga precisamente el estado de desviación; Kara, quien muestra claros signos de empatía hacia el niño al que está asignada, hasta el punto de querer vivir una vida libre e independiente.
Este último, protagonista del corto fechado en 2013 y mostrado durante la GDC de San Francisco - ¡Yo estuve allí! - representa uno de los primeros modelos producidos por Cyberlife, la empresa líder en la producción de androides.



En Detroit: Become Human comenzamos con un capítulo dedicado a cada uno de los tres protagonistas, quienes no dejarán de cruzarse en sus caminos también en función de las elecciones que haga el jugador.

La estructura del juego no es muy diferente a la de Heavy Rain, solo que ahora la narrativa se dirige hacia una escala mayor; también hay una mayor fluidez durante las secuencias interactivas de tiempo rápido, también porque se han eliminado la mayoría de esas típicas operaciones superfluas que hemos visto en Heavy Rain. Para entender, la escena en la que Kara les sirve de comer a Alice y a su padre, teniendo que lavar los platos, etc., pretende introducir los eventos que gobiernan la desviación del androide modelo AX 400.

Las secuencias de acción, finalmente, son perfectas para un tipo de juego "estático", disfrutando de una presión de teclas más consistente con lo que sucede en la pantalla y, en general, siendo más atractivas.

Las decisiones importantes deben tomarse en un tiempo limitado, pueden afectar el destino de los protagonistas y su relación con figuras clave en la historia. Esta relación puede mejorar o deteriorarse, desbloqueando caminos adicionales o situaciones en las que una ayuda adicional puede ser fundamental: trivialmente si has salvado a un personaje o te has hecho amigo de él, podría intervenir ayudándote o sacrificándose por ti, con motivo de " elecciones "erróneas" o fallas en las secuencias de acción.
Hasta las decisiones macro relacionadas con múltiples finales: todas las preguntas se resolverán excepto una, sobre la cual tendrás que trabajar con imaginación, dejando también un escenario para un posible, ¡absolutamente no confirmado! - siguiente.

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Me hago embajador de una posible pregunta: ¿es posible llegar a una duración de la aventura incluso reducida a la mitad en el caso de que jugaras "mal", saltándote pasos o sacrificando a los protagonistas?



La respuesta -como era de esperar- es “no”, ya que algunos recursos narrativos a veces demasiado didácticos acuden al rescate. Claramente, puede saltarse capítulos enteros y otros son mutuamente excluyentes en relación con las elecciones realizadas, pero como dije al comienzo de la publicación, hay límites bien definidos dentro de los cuales moverse libremente.

En este sentido, la interfaz que propone Quantic Dream es excelente: al final de cada capítulo se muestra el personaje que lo enfrentó y un diagrama con el camino recorrido -en detalle- junto con el resto de ramas y "extras". Por lo tanto, se permite reiniciar el capítulo desde varios puntos de control para probar diferentes caminos, con la posibilidad de elegir si guardar el progreso y luego modificar la continuación, o simplemente explorar diferentes eventos.

Una vez que haya dado forma a su historia, por lo tanto, es muy fácil moverse entre los capítulos para experimentar con caminos alternativos.

Mi primera "carrera" con el juego duró unas once horas, luego me deleitaba en volver a encarar algunos pasajes para disipar más dudas sobre la trama, hasta experimentar distintos destinos para cada uno de los tres protagonistas.

Volviendo a la sublimación planteada al principio del artículo, Detroit: Become Human es un buen juego, especialmente cuando cuenta las historias de sus personajes de una manera íntima, personal, capaz de envolver y emocionar dentro de capítulos que sobresalen en guión y narración. Cuando la trama toma un respiro y se extiende a toda la ciudad de Detroit, es más fácil entender lo que sucede en función de las elecciones, hasta los hechos predecibles y por lo tanto triviales.

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En definitiva, David Cage se atrevió poco desde el punto de vista de la escritura, en el altar de querer hacer coherente cada rama de la historia y con el resultado de frustrar, en parte, un guión tan bien construido en sus cimientos.

No estamos en los niveles de "locura" de Farenheit ni tenemos agujeros de guión particulares como en ese momento específico de Heavy Rain; Detroit destila calidad por largos tramos, sin tocar sin embargo picos de excelencia cuando debería volverse grandiosa y "escalar" junto con la propia naturaleza de la trama.

Me doy cuenta de que es difícil hacerles entender lo que quiero decir sin dar ejemplos específicos y por lo tanto spoilers, pero no es mi intención arruinar la experiencia para aquellos que quieren jugar el título, tendremos la oportunidad de hablar de ello en segundo lugar a traves del Directo y Late Show de Povery.

Poco que decir, sin embargo, sobre el sistema tecnológico, en algunos aspectos realmente impresionante.

La actuación de los actores que utilizan la captura de movimiento suele ser excepcional, además de la representación de la piel y los tejidos. Y luego la fotografía, la profundidad de cámara y la cámara ofrecen destellos con un realismo realmente impresionante, en un Detroit magistralmente reproducido según la visión de los desarrolladores, sin demasiados vuelos fantasiosos más allá de los propios androides.
La guinda del pastel, como ya es costumbre, es el uso de HDR para potenciar el sistema de iluminación.

Incluso las animaciones y las transiciones se fusionan mejor entre sí, excepto cuando juegas deliberadamente "fuera de tiempo"; Aprecié esa mezcla resultante del trabajo técnico y artístico capaz de aumentar la empatía hacia los protagonistas y sus expresiones faciales: sus ojos están vivos, expresivos, mucho más que en anteriores producciones de Quantic Dream..

La banda sonora representa otro punto fuerte, entre otras cosas calibrada de manera diferente para Markus, Connor y Kara: canciones de excelente calidad que se adaptan a lo que se muestra en pantalla, potenciando los momentos de actualidad y reservándose para los emotivos; en cambio desde Heavy Rain he reconocido una banda sonora de gran valor.

Finalmente, el doblaje italiano tiene altibajos. La actuación está bien, incluido el tono; no siempre, sin embargo, los diálogos conectan adecuadamente entre sí tras una elección, marcando la diferencia más marcada frente a un grandioso doblaje original también porque es prerrogativa de los mismos actores que dieron la apariencia a los personajes. Para disfrutar plenamente de esta parte sería recomendable reproducirla en inglés y como máximo con subtítulos en italiano, pero no me ofendo si quieres reproducirla íntegramente en el idioma del Bel Paese.

Información útil

Jugué Detroit: Become Human en PlayStation 4 Pro, obviamente terminando el juego y luego incursionando en opciones y finales alternativos, además de consultar material adicional. Además, comía 4 pizzas y bebía una media de 3 cafés al día.

Duración
  • Terminé el juego en aproximadamente 11 horas, como se menciona más adelante, hay una serie de macros finales y todos los capítulos son extremadamente reproducibles.
estructura
  • La jugabilidad y el sistema de juego son similares a Heavy Rain.
  • El nivel de dificultad estándar se llama Experto, hay uno llamado Principiante en el que hay más tiempo para elegir y hay menos posibilidades de que un personaje muera.
  • Puede reproducir cada capítulo para probar otras vías, eligiendo si desea guardar su progreso o no.
  • Compatible con HDR, tablero de ajedrez 4K en PlayStation 4 Pro.
  • Posibilidad de seleccionar subtítulos según tres tamaños diferentes
Coleccionables y Extras
  • No hay coleccionables durante el juego en el sentido clásico, más allá de algunas revistas digitales para leer, que completan la narrativa en torno al Detroit de 2018. Claramente, las acciones y elecciones pueden desbloquear diferentes escenarios y caminos.
  • Por cada capítulo obtienes puntos que se pueden gastar para desbloquear bocetos, detalles visuales de cada personaje, música para escuchar, cortos dedicados a algunos de los personajes.
Carta de juego
  • Nombre del juego: Detroit: Convertirse en humano
  • Fecha de lanzamiento: 25 2018 mayo
  • Plataformas: PlayStation 4
  • Idioma del doblaje: Italiano
  • Idioma de los textos: Italiano
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Detroit: Become Human le falta un poco de ese alma que buscan constantemente sus protagonistas, quedando en todo caso una bonita experiencia, técnicamente genial, que no presenta particulares borrones ni bajadas cualitativas como ocurría con otros títulos de la desarrolladora francesa. Sobre todo le falta escritura, se atreve poco en los tramos finales, pero sigue siendo quizás la mejor representación de esta forma de entender los videojuegos.

Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

Captura de movimiento al más alto nivel, mejor fluidez en cuanto a la transición de animaciones, en general gran uso de herramientas fotográficas para hacer más cinematográfico el impacto con el juego.

94
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Banda sonora fina y bien diversificada, doblaje italiano bien sin los picos del anglosajón.

92
JUEGO

Secuencias de tiempo rápido más diversificadas y fluidas durante los momentos de acción, la escritura didáctica anula parcialmente el excelente guión y los capítulos de los primeros 2/3 del juego.

82
Escala de calificación total
85
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