GYLT, la oscuridad envuelve la primera exclusiva de Google Stadia

que el lanzamiento de Google Stadia ha sido uno de los más tristes de los últimos años en la industria del entretenimiento, creo que ahora está fuera de discusión. Que el gigante americano esté apuntando e invirtiendo algo de dinero y un poco de mano de obra para mejorar la situación, parece ser igualmente cierto pero como nos han enseñado años y años de batallas de consolas y marketing, muchas veces se marca la diferencia en los juegos.

Y los juegos, incluidas las producciones propias, suponen un enorme problema para el servicio realizado en Mountain View, tanto que la elección, diría obligada, se hizo para cargar toda la expectación del lanzamiento sobre los hombros de Tequila Works, el pequeño estudio madrileño más conocido por RiME, que esta vez en cambio respondió al llamamiento publicando GYLT.



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OSCURIDAD

Los tiempos eran apretados y para Google era importante salir al mercado lo antes posible, tratando de anticiparse a la competencia y sorprender a la mayoría de los usuarios. El mero hecho de que la primera conferencia pública dedicada al servicio tuviera lugar seis meses antes del lanzamiento debería darnos una dimensión de los reducidos plazos de lanzamiento de una plataforma que, a todos los efectos, se considera aplazada a 2020. No debe extrañar por tanto la ausencia de grandes exclusivas o producciones AAA encargadas por Google -al menos de momento, claro- ni las ganas de cargar el peso de un lanzamiento, aunque sea en beta, en una única producción independiente.

El servicio necesita mejoras, pero ¿qué pasa con los juegos?

Entonces, después de haber enfatizado un poco el servicio con Destiny 2, pusimos nuestras manos en GYLT para tratar de entender qué tenía para ofrecer la primera exclusiva de Stadia. El juego, sencillamente, es una aventura en tercera persona protagonizada por una niña llamada salida, que deambula por ciudades y entornos oscuros desesperado por su prima desaparecida llamada Emily. El concepto detrás del producto, aunque inflado, nos pareció inmediatamente interesante y bien terminado, con detalles y contextos escritos para tratar de contar algo más sobre el mundo del juego, a veces a través de páginas de diarios y libros esparcidos por el mapa del juego.



Además, a medida que avanzas en la corta aventura (que difícilmente te mantendrá ocupado más allá de las cinco horas de juego, ed), aparece una segunda línea narrativa cada vez más clara y menos matizada que también le gustaría desempeñar el papel del tema principal de la historia. o la Bullying. Un material valiente para un producto de entretenimiento pero que, por desgracia, no se enfrenta con la fuerza adecuada y acaba quedándose en el éter, humeante la mayor parte del tiempo o escondido tras algunas elecciones de diseño no especialmente acertadas.

FUERZA

De hecho, la progresión en el juego está excesivamente fragmentada, sin matices particulares, por lo que termina dividiendo una fase con bastante claridad sobre la siguiente. Y por tanto todo acaba reduciéndose a lo más clásico de exploración, enigma y alternancia de enemigos, nunca tan emocionantes y divertidos como hubiésemos esperado. Aunque la estructura y el diseño de los niveles nos parecieron bien acabados e incluso originales, en cada ocasión nos falta la sensación de inadecuación y peligro que nos hubiera gustado experimentar en algunas situaciones (como nos marca en cambio Little Nightmares).

Cuéntame una historia, pero no olvides la jugabilidad.

Incluso si Escarcha en el fondo pretendía fascinar al jugador con su personalísima mezcla de escenarios y narración, no se puede decir lo mismo de GYLT que, evidentemente, desde el punto de vista del sistema de juego no brilla ni por la originalidad ni menos por la fluidez. y la consistencia del sistema de animación. De hecho, la joven protagonista de la aventura puede contar con un ataque, útil para repeler a los enemigos, y con una linterna a batería necesaria tanto para iluminar nuestro camino como para derrotar a ciertos monstruos. El resto es una mezcla de movimientos, interacciones o situaciones particulares que no dejan mucho al jugador, al igual que la progresión narrativa configurada desde el prólogo no acaba de convencer.



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Por último, el sector gráfico, por lo que en efecto es el primer juego solo disponible en Stadia, no nos arrepentimos y en el transcurso de la aventura acabamos olvidándonos una y otra vez de que en realidad estamos jugando a un título realizado en quién sabe qué. máquina en el otro lado del mundo. El encanto de poder reanudar el juego en cualquier momentoIncluso en una computadora portátil Apple, notoriamente anti-juego, sin guardar, actualizar o instalar parches, no tiene precio.

Información útil

Desarrollado por Tequila Works, conocido por la mayoría por RiME, GYLT es una pequeña aventura de terror que actualmente está disponible exclusivamente en Google Stadia.

Duración
  • El juego se agota fácilmente en cuestión de horas y no ofrece ninguna razón particular para volver a jugar.
estructura
  • Narrativa y progresión clásicas, con varios ajustes y guardados automáticos.
  • Dos finales diferentes.
Coleccionables y Extras
  • Páginas de libros, diarios y objetos para recuperar.
Carta de juego
  • Nombre del juego: GYLT
  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 19 2019
  • Plataformas: Google Stadia
  • Idioma del doblaje: Italiano
  • Idioma de los textos: Italiano
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GYLT por sí solo no puede justificar la compra de una consola, una plataforma o un servicio, pero esto ya lo sabíamos y ciertamente está claro incluso en las oficinas de Google. Desafortunadamente, sin embargo, el título no alcanza y ni siquiera se acerca a los picos relativamente altos tocados por las otras dos producciones del estudio, proponiendo un sistema de juego demasiado clásico y banal, escenarios tan cautivadores e intrigantes en casi todos los aspectos, pero mal contada y por tanto mal explotada en el transcurso de la aventura.


Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

El estilo es interesante pero no brilla en prácticamente ninguna situación por la creatividad o el coraje de los desarrolladores en cuanto a la búsqueda de la originalidad.


70
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Sector sonoro envolvente, especialmente en los momentos de mayor 'tensión', con sonidos y efectos bien elegidos. El doblaje podría haber sido más refinado pero aun así me pareció lo suficientemente expresivo.

80
JUEGO

Demasiadas teclas para unas pocas interacciones triviales. Animaciones y posibilidades reducidas al mínimo, para una jugabilidad demasiado estandarizada.

60
Escala de calificación total
68
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