GYLT, l'obscurité enveloppe la première exclusivité Google Stadia

Que le lancement de Google Stadia a été l'une des plus tristes de ces dernières années dans l'industrie du divertissement, je pense que c'est hors de question maintenant. Que le géant américain vise et investisse un peu d'argent et un peu de main-d'œuvre pour améliorer la situation, semble être tout aussi vrai mais comme nous l'ont appris des années et des années de batailles de consoles et de marketing, la différence est souvent faite dans les jeux.

Et les jeux, y compris les productions propriétaires, représentent un énorme problème pour le service made in Mountain View à tel point que le choix, je dirais obligé, a été fait de charger toute l'attente du lancement sur les épaules de Tequila Works, le petit studio madrilène le plus connu pour RiME, qui cette fois a plutôt répondu à l'appel en publiant GYLT.



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TÉNÈBRES

Les temps étaient serrés et pour Google, il était important de sortir sur le marché le plus tôt possible, essayant d'anticiper les concurrents et d'étonner la plupart des utilisateurs. Le simple fait que la première conférence publique dédiée au service ait eu lieu six mois avant le lancement devrait nous donner une dimension des délais réduits pour la sortie d'une plateforme qui, à toutes fins pratiques, est à considérer comme reportée à 2020. Il ne faut donc pas s'étonner de l'absence de grandes exclusivités ou de productions AAA commandées par Google - du moins pour l'instant, bien sûr - ni de la volonté de faire peser le poids d'un lancement, fût-il en bêta, sur une seule production indépendante.

Le service doit être amélioré, mais qu'en est-il des jeux ?

Alors, après avoir un peu insisté sur le service avec Destiny 2, nous avons mis la main sur GYLT pour essayer de comprendre ce que la première exclusivité Stadia avait à offrir. Le jeu, tout simplement, est une aventure à la troisième personne mettant en vedette une petite fille nommée Gentès Emilie, qui erre dans les villes et les environnements sombres à la recherche désespérée de sa cousine disparue nommée Emily. Le concept derrière le produit, pourtant gonflé, nous a tout de suite semblé intéressant et bien fini, avec des détails et des contextes écrits pour tenter d'en dire un peu plus sur l'univers du jeu, parfois à travers des pages de journal intime et des livres éparpillés sur la carte du jeu.



De plus, au fur et à mesure que vous avancez dans la courte aventure (qui ne vous occupera guère au-delà de cinq heures de jeu, ndlr), une deuxième ligne narrative apparaît de plus en plus claire et moins nuancée qui voudrait également jouer le rôle de thème principal de l'histoire. ou la l'intimidation. Un matériau courageux pour un produit de divertissement mais qui, malheureusement, n'est pas confronté à la force qu'il faut et finit par rester dans l'éther, enfumé la plupart du temps ou caché derrière des choix de conception pas particulièrement astucieux.

FORCE

La progression dans le jeu est en effet excessivement fragmentée, sans nuances particulières, finissant ainsi par diviser une phase plutôt nettement que la suivante. Et donc tout finit par se réduire à la plus classique des alternances d'exploration, d'énigmes et d'ennemis, jamais aussi excitante et amusante qu'on l'aurait espéré. Bien que la structure et la conception des niveaux nous semblaient bien finies et même originales, il nous manque à chaque fois le sentiment d'inadéquation et de danger que nous aurions aimé ressentir dans certaines situations (comme Little Nightmares nous marque plutôt).

Raconte-moi une histoire mais n'oublie pas le gameplay.

Même si Rime dans son cœur, il visait à fasciner le joueur avec son mélange très personnel de décors et de narration, on ne peut pas en dire autant de GYLT qui, évidemment, du point de vue du système de jeu ne brille ni par l'originalité ni encore moins par la fluidité et la cohérence du système d'animation. La jeune fille protagoniste de l'aventure peut en effet compter sur une attaque, utile pour repousser les ennemis, et sur une torche à piles nécessaire à la fois pour éclairer notre chemin et vaincre certains monstres. Le reste est un mélange de coups, d'interactions ou de situations particulières qui ne laissent pas grand-chose au joueur, tout comme la progression narrative mise en place depuis le prologue ne convainc pas totalement.



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Enfin, le secteur graphique, pour ce qui est en effet le premier jeu uniquement disponible sur Stadia, on n'est pas désolé et au fil de l'aventure on a fini par oublier maintes et maintes fois qu'on joue en fait à un titre joué sur on ne sait quoi .machine à l'autre bout du monde. Le charme de pouvoir reprendre le jeu à tout momentMême sur un ordinateur portable Apple - notoirement anti-jeu - sans sauvegardes à conserver, mises à jour ou correctifs à installer, c'est vraiment inestimable.

INFORMATIONS UTILES

Développé par Tequila Works - connu de la plupart pour RiME - GYLT est une petite aventure aux couleurs d'horreur actuellement disponible exclusivement sur Google Stadia.

Durée
  • Le jeu se termine facilement en quelques heures et n'offre aucune raison particulière d'être rejoué.
Structure
  • Narration et progression classiques, avec divers réglages et sauvegardes automatiques.
  • Deux fins différentes.
Objets de collection et extras
  • Pages de livres, agendas et objets à récupérer.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : GYLT
  • Date de sortie: Novembre 19 2019
  • Plateformes : Google Stadia
  • Langue de doublage : Italiano
  • Langue des textes : Italiano
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GYLT ne peut à lui seul justifier l'achat d'une console, d'une plateforme ou d'un service mais nous le savions déjà et c'est certainement clair même dans les bureaux de Google. Malheureusement, cependant, le titre n'atteint pas et ne s'approche même pas des sommets relativement élevés touchés par les deux autres productions du studio, proposant un système de jeu trop classique et banal, des décors si captivants et intrigants dans presque tous les aspects mais mal raconté et donc mal exploité au cours de l'aventure.


Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Le style est intéressant mais ne brille dans pratiquement aucune situation par la créativité ou le courage des développeurs en termes de recherche d'originalité.


70
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Engager le secteur du son, en particulier dans les moments de plus grande "tension", avec des sons et des effets bien choisis. Le doublage aurait pu être plus raffiné mais il semblait tout de même assez expressif.

80
GAMEPLAY

Trop de touches pour quelques interactions triviales. Des animations et des possibilités réduites à l'os, pour un gameplay trop standardisé.

60
Échelle de notation totale
68
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