La solución completa de Silent Hill

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias para la versión en español.

El despertar

El juego comienza con tu despertar dentro de un auto chocado; de ahí tu búsqueda de Cheryl... y comienzan tus pesadillas.
Vaya hasta el final del camino de entrada y pase por la puerta marcada "cuidado con el perro"; luego baja por el camino adyacente a otra puerta. Continúe por el otro camino: aquí debería ver una silla de ruedas rota; después de esto, ve a la calle sin salida donde presenciarás el nacimiento de una criatura horrible, que saltará sobre ti. Después de despertarte, presenciar la escena con Cybil y tomar el arma, podrás pasear por el club; en la esquina cerca del bar hay algunas cosas interesantes, incluido el mapa.
Entonces, dirígete al otro lado y toma el cuchillo de cocina; después de tomar todo, saca el arma y ve a la puerta, mata al monstruo volador y toma la radio portátil que señalará el acercamiento de los enemigos, luego sal. En la calle, mire el mapa y diríjase a la tienda al otro lado de la calle Bachman (hay munición en un banco en el lado derecho cerca del club); en el lateral del edificio hay una puerta entreabierta: entra y encontrarás varias bonificaciones.
Consigue todo lo que necesitas, sube por el Bachman quedándote en el lado izquierdo y corre hacia el coche que destruiste (dentro del cual hay otra bebida saludable). En este punto retoma el camino que ya has hecho al principio, desandando el mismo camino baja por el camino, recoge las balas y mira la hoja en el suelo. Una vez hecho esto, vuelve a la carretera principal.





De camino a la escuela

Dirígete hacia el oeste, por Finney Street, hasta llegar al cruce con Levin Street: tómalo hasta Matheson Street y aquí gira a la izquierda, hasta llegar a un profundo abismo, en cuyo borde hay unos papeles que recoger.
Sube por la calle Levin, a la izquierda, hasta la quinta casa con porche; busca la casa del perro, dentro de la cual está la llave. Luego ve a la puerta de la casa más cercana y ábrela; Entra, encontrarás un botiquín sobre la mesa, luego baja por el pasillo.
La puerta de la derecha está cerrada, así que continúa hasta el final; en esta sala hay un punto de guardado y munición. Ingrese a la cocina y tome la bonificación en la estufa, ¡vaya a la izquierda hacia la puerta que se cerrará con tres candados! Sin embargo, antes de salir, examine el mapa de la izquierda en la pared y copie la información en el suyo. Luego salga por la puerta principal hacia Levin Street.
Suba por Levin, luego a la derecha en Finney Street, hasta llegar a la pendiente, marcada en rojo en el mapa. Dirígete hacia abajo hasta que veas una cerca de tela metálica y una puerta a tu derecha. Crúzalo y te encontrarás en una cancha de baloncesto; en la cesta hay un bono. Luego mire la mancha blanca cerca de la canasta: es la llave Woodsman; tómalo y vuelve a Finney Street.
Aquí vaya a la derecha y cruce el puente en dirección al cadáver de un coche de policía, cerca del cual hay algunas balas para tomar; en el baúl encontrarás la "Llave de León".
Ahora diríjase hacia el sur por Ellroy Street hasta otro hoyo en la calle; aquí ve a la derecha hasta llegar a un edificio;
el plano cambia y se puede ver un tablero y un buzón, con una mancha blanca, manchada de sangre. Examine la mancha, que resulta ser la "Llave del Espantapájaros": tómela y suba los escalones hasta la puerta (cerca de la cual encontrará una bonificación).
En este punto tienes las tres llaves para abrir las cerraduras de la puerta cerrada en la casa anterior. Ve a la izquierda, por Matheson Street, hasta que veas un callejón (que está entre Levin y Bachman), en el que, cuando llegues hasta el final, encontrarás un botiquín. Luego continúe hasta llegar a Levin Street y diríjase hacia el sur; en la última casa a la izquierda, en esta calle, hay un bono cerca de la puerta. Desde aquí, regresa a la casa con la cama para perros, que ahora debería estar marcada con un punto rojo en tu mapa.
Entra y ve directamente a la puerta cerrada con candado, ábrela y sal, sé testigo de la pequeña escena, luego ve a la mesa y la silla y toma las bebidas saludables; luego sal por la puerta del recinto y te encontrarás en un callejón. Camine hacia el norte hasta Finney Street, y desde allí hasta Midvich, donde encontrará un agujero en el camino (así como algunas bonificaciones).
Ahora dirígete a Matheson Street y toma el callejón entre Midvich y Levin; a mitad de camino encontrarás algunas balas a la derecha, recógelas y continúa hasta Bloch Street. Desde aquí, diríjase hacia el oeste hasta cruzar Midwich, luego hacia el sur pasando la escuela hasta el autobús. Ingrese y podrá guardar su progreso, luego diríjase al interior de la escuela, a través de la puerta principal.



La solución completa de Silent Hill

En la escuela

Una vez dentro, sigue manteniéndose a la derecha, hasta que cambie la vista, dejándote ver unos puestos, con algo interesante arriba. Ingrese por la puerta en la parte principal de la escuela, luego diríjase hacia el oeste hasta la recepción; en el mostrador y en el lado opuesto de la habitación hay una nota y un libro, escritos con sangre. Estas indicaciones serán muy útiles para comprender qué hacer dentro del instituto.
Del otro lado del mostrador, en otro libro, hay una lista con los nombres de los maestros; ingrese a la puerta de recepción, tome las municiones en la mesa y mire la foto en la pared; luego regresa al corredor.
Ve hacia el este, a través del corredor frente a ti, hasta la puerta de la enfermería y entra; dentro encontrarás un botiquín, sobre una cama, y ​​una bebida saludable en el casillero, marcado con una cruz roja.
Sal de la enfermería y ve al patio, pasando por la puerta que está diametralmente opuesta a la entrada de la escuela. Aquí, mata al monstruo y abre la puerta, que te llevará a otro corredor, infestado de otras dos criaturas.
Luego abre la puerta ubicada frente a la que entraste; en el banco izquierdo hay balas y otro monstruo inofensivo. Sal y dirígete a la izquierda, a través de la puerta lateral que te llevará a otro corredor. Aquí todas las puertas están cerradas: así que sube las escaleras para encontrarte en el segundo piso de la escuela.
La puerta de la derecha, cerca de las escaleras, está abierta y adentro hay un bono, en el escritorio cerca de la ventana; desde aquí, dirígete al baño de chicas donde, después de matar a un par de simpáticas criaturas, encontrarás munición. Salga y regrese al corredor y luego diríjase hacia la puerta al este, que resultará ser un laboratorio; en el estante derecho hay una botella: tómala.
Sal y entra al laboratorio de química, al lado: sobre una mesa hay una mano sosteniendo una gran pieza de oro; vierte el contenido de la botella sobre ella para poder tomar posesión de la joya. En el armario, a la izquierda, hay algunas municiones, tómalas y sal. Ve hacia el oeste a través de las puertas dobles hasta la estantería donde hay un botiquín de primeros auxilios sobre la mesa. Vuelve a las escaleras, baja y cruza el patio, para ir y poner el medallón en el agujero a la izquierda de la puerta.
Vuelve al segundo piso y dirígete a la sala de música para tocar el piano (la secuencia de notas es D, A, A sostenido, G y C sostenido). Obtendrás así el medallón de plata; tómalo y vuelve a bajar, donde puedes colocarlo en su alojamiento.
Luego tome la puerta frente a la torre del reloj y suba las escaleras hasta el segundo piso; mira el mapa: hay dos direcciones de escaleras marcadas, una arriba a la izquierda y la otra a la derecha. No importa cuál tomes, ambos te llevarán al primer piso;
baja de nuevo y entrarás en la sala de calderas, donde tendrás que accionar el interruptor rojo. Vuelve sobre tus pasos, hasta el patio; la puerta de la torre ahora está abierta y puedes entrar.
Sigue el camino hasta que te encuentres en el patio; Mira la película y luego ve a la puerta frente a la torre y luego a la otra frente a la torre. Aquí hay algunos bonos: tómelos, luego salga y vaya al almacén donde encontrará una pelota en el mostrador. Sal por la puerta del lado izquierdo, luego toma la puerta que te llevará a una nueva área.
Ingrese al primer salón de clases y tome la "tarjeta de imagen" en la mesa en el medio del salón; luego pase al otro salón de clases, a través de las puertas que conectan entre los dos. Sal por la puerta en la esquina inferior izquierda de la habitación y corre hacia el pasillo donde encontrarás una bebida saludable; tome la puerta que se indica en el mapa en la parte superior izquierda y se encontrará en otro corredor.
Ve a la enfermería para salvar la posición, luego a la antesala para conseguir lo que hay en la silla de ruedas. Vaya a la recepción donde, en el sofá, hay algunas municiones, y la foto de una puerta pintoresca se ha convertido en una puerta real. Usa la "tarjeta ilustrada" para abrirla y te encontrarás en el último corredor del primer piso; ve a las habitaciones de los chicos y acércate al área detrás del cuerpo mutilado. Notarás algo muy brillante: ¡has encontrado el rifle!
Vuelve al pasillo y ve a la sala de profesores, que está cerca de las escaleras, donde encontrarás munición y una mesa con muchos teléfonos.
Cuando intentes salir de la habitación, uno de estos sonará; finalmente sal y sube al segundo piso, usando las escaleras. Aquí, ve a la habitación debajo de las escaleras para obtener la munición, en una silla; después de eso, sal y sube al segundo piso.
Luego ingrese al primer salón de clases y acérquese a la puerta que conecta con el otro salón de clases; en una silla hay una caja morada (munición de escopeta). Sal por la puerta de segunda clase y te encontrarás en un nuevo corredor; ve al casillero, pasa la "sala de música", y ábrelo...: en el suelo, después de un breve interludio, verás caer una llave dorada. Tómalo y vuelve al corredor; sube las escaleras para ir al techo.
Una vez en el techo, pasa la cisterna y mira la válvula; desde aquí sigue los rastros de sangre sobre los aleros y notarás un agujero donde verás una llave, demasiado lejos para alcanzarla. Tape el agujero con la pelota de goma, regrese a la cisterna y abra el agua; de esta manera la clave se desplegará.
Vuelve al patio del primer piso y agárralo (en el alero de la esquina a tu izquierda). Sube al segundo piso y, con la llave, abre la biblioteca "reserva", cerca del laboratorio de química, donde encontrarás un bono. Desde aquí dirígete a la biblioteca donde, además de municiones, encontrarás un libro abierto, léelo.
Salga y abra la puerta de la primera clase, al lado de la biblioteca, y luego pase por las puertas que conectan a la segunda, donde hay una bonificación en una silla. Salga del salón de clases y tome la bebida saludable en el mostrador del pasillo, luego baje las escaleras en la parte inferior derecha del mapa para acceder al sótano. Ve al almacén para obtener las distintas bonificaciones, luego a la sala de calderas.
Una vez dentro, verás dos ruedas y una puerta (bloqueada): para desbloquearla tendrás que adivinar la combinación correcta de ruedas; el de la izquierda debe girarse una vez a la derecha, el de la derecha dos veces a la izquierda.
Una vez hecho esto, el pasaje se abrirá y tendrás el placer de conocer al primer jefe del juego, Bocazas. Dispárale con cualquier arma, hasta que aparezca en el suelo un pequeño charco de una sustancia extraña; luego arma tu rifle y espera a que el monstruo abra la boca para disparar tan fuerte como pueda. En este punto, disfruta del video después de su muerte.
Te encontrarás en la caldera pero, en el suelo, habrá una llave plateada (K. Gordon Key), tómala y sal. Serás así devuelto a la "Escuela normal"; sube las escaleras, mira la escena y luego sal de la escuela.



La solución completa de Silent Hill

hacia el centro

En la carretera, diríjase hacia el sur por Midwich, luego hacia el este por Bradbury, hasta un callejón muy al norte de la carretera; tómalo y, en el medio, verás una puerta; ingresarlo. Ingrese a la casa usando la llave Gordon y diríjase a la cocina: tome la munición y ahorre en el comedor.
Salga y baje por Bradbury Street, tome el siguiente callejón, donde hay más munición, y continúe hasta Bloch Street.
Luego ve hacia el este, hacia la iglesia, y entra; dirígete al altar, donde hay muchos elementos: una llave (llamada puente levadizo) y unos Flauros, cuya función se desconoce. Una vez que tengas todo, ve al nicho a la izquierda del altar y toma la bebida saludable; luego, regresa a la entrada donde hay un punto de guardado en el escritorio.
Salga de la iglesia y diríjase hacia el oeste por Bloch Street; Entra por la puerta, entreabierta, de la gasolinera donde hay municiones.
Luego ve hacia el sur por Ellroy Street hasta el camión, al lado del cual hay más munición. Dirígete hacia el puente para llegar a la Sala de control del puente, en el segundo piso del cual, en una silla, hay un mapa muy interesante y un punto de guardado. Luego, cruza la habitación y llegarás a una pequeña área donde hay un panel de control: úsalo con la llave del puente levadizo y tendrás acceso al área central de Silent Hill.

Hospital

Manteniéndote a la derecha del puente encontrarás unas escaleras rotas, en la parte superior de las cuales hay municiones; luego bajarse en Crichton Street, hasta el hospital "Alchemilla". En la calle Koontz se encuentra una de las entradas; En el interior encontrará un punto de guardado, en el mostrador de recepción, y en la habitación de al lado un rifle nuevo. Ve al pasillo y entra por la primera puerta a la izquierda, donde encontrarás al Doctor Kaufmann; Después de la escena, te encontrarás frente a la puerta por la que entraste: gira a la derecha y entra por la otra puerta.
No hay nada de interés en esta sala, así que pasa por la puerta superior: te encontrarás detrás del área de registro del hospital y, en una caja cerca de la puerta, encontrarás un botiquín. Examine la pared en busca del mapa del hospital, luego regrese al estudio donde conoció a Kaufmann. Dirígete a la otra puerta de esta habitación, a través de la "sala de medicinas", para llegar a un corredor que conduce a varias entradas.
Tendrás libre acceso al "Consultorio del Doctor" y de allí a la "Sala de Conferencias", donde encontrarás un mapa de las mazmorras y, sobre la mesa, una llave verde. Toma todo y regresa al corredor; en la cocina (siempre consulta el mapa), además de la bonificación también tendrás que llevar una botella de plástico. Luego ve a la oficina del director adyacente y recoge el líquido en el piso con la botella.
Continúa hacia las escaleras y baja al sótano; dirígete a la sala del generador y acciona el interruptor de la derecha, luego ve al ascensor. Sube al primer piso y examina la máquina expendedora que te proporcionará 3 bebidas saludables; vuelve al ascensor y ve al segundo piso. Intenta abrir la puerta (que estará cerrada) y repite el mismo proceso también en el tercer piso.
Volviendo al ascensor, ¡ahora notarás la aparición de un cuarto piso! Sube y entrarás al Hospital Alterno.
Sal del ascensor y avanza por el pasillo (no habrá puertas abiertas), hasta que llegues a una puerta que da a otro pasillo. Baja las escaleras hasta el tercer piso (del cual deberías tener el mapa) y entra a la habitación n° 302, donde hay un punto de guardado y un televisor viejo, un poco gastado pero aún funcional; luego pasar al n ° 304 donde, entre dos camas, hay una bebida de salud. Hay un área brillante en la pared, examínala.
Luego sal al corredor y dirígete a la sala de almacenamiento, donde encontrarás bonificaciones útiles, incluido el "paquete de sangre"; sal y entra en la habitación # 306 para examinar la pared más alejada de la entrada: encontrarás el "Plato de Gato".
Sal y ve al baño de hombres, donde encontrarás el "Plato de tortuga" en el estante; toma esto también y baja las escaleras hasta el segundo piso. Ingrese a la habitación n ° 201 y tome el encendedor, luego en n ° 204, donde encontrará el "Placa de Hatter" y un monstruo que bloqueará su camino: use el "Blood Pack" contra él y salga (sin olvidar el " Plato" ...).
Luego diríjase al "Centro de Enfermería" donde encontrará, en la pared, una hoja blanca con escritura, que será la clave para colocar correctamente las distintas "Placas". Si intentas salir por la puerta del "Centro de Enfermería" te encontrarás en un nuevo corredor donde habrá 4 bahías... pero por el momento solo tienes tres "Placas".
Luego alcanza las escaleras para poder bajar al primer piso; ve a la derecha, hasta la cocina, donde hay una bonificación, luego en la oficina, junto al "Almacén", donde hay munición. Luego dirígete a la oficina del director donde, en el escritorio, encontrarás el "Placa de la Reina", así como un punto de guardado. Ahora puedes volver al "Centro de Enfermería" e insertar las 4 "Placas" siguiendo esta secuencia: Roja arriba a la izquierda, Amarilla abajo a la izquierda, Azul arriba a la derecha y, finalmente, Verde abajo a la derecha. En este punto se abrirá una puerta, pero antes de atravesarla será mejor armarse con el rifle.
Elimina a todos los zombis y entra en la "Sala de preparación de operaciones" y luego en la "Sala de operaciones" donde, sobre la mesa, encontrarás una llave para el almacén de la mazmorra. Salga y diríjase a la UCI (Unidad de Cuidados Intensivos) adyacente donde, en la mesa, hay varias botellas:
tomar la de desinfectante. Luego ve a la habitación 206 para conseguir el botiquín en la silla.
Sube al ascensor para bajar al sótano y entrar en la "Sala de la morgue", o morgue, donde, sobre la mesa con los cadáveres, hay bonos. Luego ve a la sala del generador y toma el martillo; Ahora ve a la puerta del almacén, que puedes abrir con la llave que recogiste antes, y entra. En los estantes encontrarás munición, tanto para la pistola como para el rifle; en un rincón de la habitación, cerca de un estante, verás algo; resultará ser un casillero, que puedes mover. Rodéalo y empújalo, luego entra por la puerta que acaba de revelarse.
En el suelo, cerca del final de la habitación, hay una reja con brotes de vid: use el desinfectante y luego encienda el fuego con el encendedor, para deshacerse de las malas hierbas y poder abrir la reja. Baja y te encontrarás en un lugar no marcado en tu mapa.
Baja por el pasillo hasta el final (hay una puerta, pero está bloqueada), luego retrocede unos pasos hasta que veas una puerta bien camuflada. Ábrelo y entra en el siguiente, del lado derecho, donde encontrarás una cinta de video; sal y entra en la última habitación a la izquierda, donde tomarás la llave junto a la foto de Alessa.
Tome el elevador y regrese al tercer piso, en la habitación # 302, para ver el contenido del video. La calidad de la reproducción distará mucho de ser excelente, impidiendo que escuches el sonido... pero trata de no distraerte (en este juego es importante no hacerlo nunca), porque de repente serás atacado por uno de los horribles criaturas que acechan en la zona.
Luego ve al primer piso para ir a la "Sala de examen" (cuya llave encontraste); después de una larga escena, te despertarás en el hospital "normal" y serás testigo de otra escena. Al final de esto ve a tomar la llave verde, dejada por Dahlia, salva y sal del hospital.

La solución completa de Silent Hill

Vídeo de la solución - Primera parte

Donde vive el gusano

Baje por la calle Koontz, luego tome el Simmons y entre en el "Antique Green Lion", marcado con un cuadrado naranja en el mapa; La puerta de la tienda está abierta: entra, sube las escaleras y abre la puerta con la llave verde, luego guarda.
Dirígete hacia el casillero, contra la pared, y como en el hospital puedes empujarlo, hasta que aparezca un hueco, en el que puedes entrar. Continúa por el túnel, hasta llegar a una habitación con una especie de altar; toma el hacha en la pared e intenta salir del agujero: comenzará una nueva película, Cybil será la protagonista. Al final de la escena, pasarás por el túnel hasta llegar a otra habitación: toma el hacha en la pared y examina el altar (sin embargo, la puerta cercana está bloqueada).
Intentando salir del agujero, el altar se incendiará... Te encontrarás en el hospital, junto a Lisa, quien te contará que tuviste una pesadilla y te contará algunas cosas interesantes. En este punto despertarás (... ¿otra vez?) en una habitación con otro altar, con un cartel de Samael en el suelo. Guarde y salga de la antigua tienda para bajar por Simmons Street, en el lado de Town Center, hasta encontrar un pasaje en el recinto al que necesita ingresar.
Sube por la escalera mecánica, y al final ve a la derecha hasta encontrar una puerta; entra y encontrarás nuevas balas y un botiquín. Regresa, entonces, en el corredor y continuando un poco verás algo en el suelo... Corre a través de él y verás el suelo derrumbarse, debajo de ti, hasta que te encuentres cara a cara con un simpático jefe final, llamado GrubGusano. Después de descargar algunos clips, el monstruo se acurrucará; Deja de disparar, es tan inofensivo.
En este punto, se creará una abertura rompiendo una pared; entra también y te encontrarás fuera del centro de Silent Hill; baje por la calle hasta llegar a Sagan Street, luego diríjase hacia el oeste y luego hacia el sur por Crichton Street hasta la puerta del hospital. Ingrese y vaya a la "Sala de examen" donde puede guardar y ver una escena en la que Lisa le dice que vaya al acueducto cerca de la antigua escuela primaria.
Una vez que salgas de la escuela, encontrarás que ambos caminos están bloqueados: sigue recto, por las escaleras que te llevarán al techo, donde chocarás con la mutación de GrubWorm, que se ha vuelto "adulto". Moth / Adult Grub, así se llama, no escatimará en lanzarte balas venenosas, y si te acercas demasiado serás blanco fácil de su cola.
Una vez eliminado, volverás a la "normalidad" Silent Hill; ve al hospital para salvar el día, luego pasa la intersección de Koontz y Simmons y toma la bebida saludable en la mesa del bar. Vuelva a Crichton Street y entre en la estación de policía; una vez dentro toma la munición y entra por la puerta de la izquierda, la que no tiene dibujos, para otra recarga y un punto de guardado.
Salga de la estación y continúe hacia el oeste, por Sagan Street, cruce el puente y el antiguo. Silent Hill (si entras en el rectángulo negro indicado por el mapa, cerca del puente, encontrarás una bonificación en un barril, cerca de un edificio), de modo que estés (casi mágicamente) fuera de la Escuela Primaria "Midwich".
Pasa por la puerta y rompe la cerradura con el martillo; baja por el túnel hasta llegar a una habitación. En el escritorio encontrarás un mapa y una llave; luego, gire a la izquierda y baje hasta llegar a la tercera pasarela de metal sobre el agua. Crúzalo y continúa, hasta llegar a un camino cerrado que te garantizará algunas bonificaciones. Vuelve a la pasarela y continúa por la calle sin salida del lado opuesto para recoger las balas; luego regresa a la habitación grande de la que viniste.
Tome la otra dirección, esta vez, manteniéndose a la izquierda del agua, y pase por el primer corredor para entrar por la puerta marcada "Keep Out". Aquí encontrarás un punto de guardado, el mapa de las alcantarillas y la llave que está escondida en el estante al lado de los libros. Una vez hecho esto continúa hasta la otra puerta con la misma escritura, arma el rifle y ábrelo con la llave que acabas de encontrar. Una vez hecho esto, sigue el mapa hasta la puerta cerrada en la zona sur de los túneles; use la llave nuevamente y luego suba la escalera para acceder a la nueva área.
Suba a la plataforma azul a la derecha para obtener un botiquín, luego continúe hacia el sur del mapa y hacia el este hasta el primer hoyo. Sigue el túnel hasta llegar a una habitación, donde, cerca de la pared, hay bonificaciones; Una vez que haya tomado todo, continúe hacia el sur hasta el final del túnel adyacente, luego hacia el oeste hasta un punto sin salida. Busca en el agua, cerca de la sangre, y encontrarás otra llave, pero también tres monstruos que no esperarán ni un segundo para atacarte. Escapa, retrocediendo, al este del mapa, hasta que llegues a otra puerta que dice "Mantener fuera". Usa la llave y sube la escalera; en el barril cercano hay un punto de guardado, úsalo y sube a la superficie.

Video de la solución - Segunda parte

se acerca el final

NB A partir de este momento, en correspondencia con los encuentros con el Dr. Kaufmann y con Cybil, podrá, o no, obtener un buen, o un + buen final. De lo contrario, pero no es poca cosa, tendrás que conformarte con un mal final.

Una vez que "subas" al continente, cruza la pantalla, luego gira a la izquierda y entra al edificio, donde encontrarás algunas balas y un botiquín. Salga de la calle y manténgase a la derecha, hasta que vea un cartel con un mapa; luego baja por Bachman Street y entra en el bar de Annie.
Después de ver una película protagonizada por el Dr. Kaufmann, acércate al punto donde el monstruo lo atacó y examina la mancha amarilla, que te proporcionará la llave del hotel "Indian Runner" y una receta; en la esquina derecha de la barra hay un punto de guardado, en la izquierda una bebida saludable.
Sal y dirígete hacia el "Hotel Indian Runner": al leer la descripción de la llave sabrás que pertenece a la habitación n° 3, mientras que la receta te dará una combinación: "0473". Cuando llegue al hotel, abra la puerta usando la combinación; Una vez dentro, hazte con la munición del mostrador y la bebida saludable y el diario cerca de la caja registradora. En la pared, junto a la caja fuerte cerrada, hay un papel marcado con la combinación del motel, "Lugar de Norman Young", que resulta ser "0886". Al abrir el cajón, detrás del mostrador, encontrará la llave de seguridad para abrir la caja fuerte, en la que encontrará una bolsa que contiene drogas. Luego, mirando la foto de la derecha, notará que "Norman's Place" es un motel; el único en la ciudad es el "Haerbey Inn", así que tendrás que ir allí.
Salga del hotel y baje por Weaver Street, donde encontrará la posada; busca el lado de la puerta con la combinación, introdúcela y entra. Tome el imán en el sofá y entre por la puerta al lado de la que entró; te encontrarás en un garaje donde puedes obtener bonificaciones. Examine la motocicleta antes de regresar a la habitación anterior; desde aquí dirígete a la puerta que se ha abierto mientras tanto, donde puedes salvar el día y acceder a otra puerta que te llevará al patio del hotel. En este punto habrá una breve carga y, después, encontrarás la habitación n° 3 que podrás abrir con la llave recogida anteriormente. Hay una bebida saludable en el fregadero y puedes deslizar el cofre para resaltar una nueva área donde puedes ver algo que no puedes alcanzar. Luego usa el imán y obtendrás las llaves de la motocicleta.
De vuelta en el garaje, usa la llave con la bicicleta para recibir un pequeño vial de vidrio; pero, en este punto, comenzará una escena en la que Kaufmann te la quitará.
Luego salga a la calle y diríjase hacia el oeste hacia Sandford Street en el lado del lago. En la intersección con Bechman Street hay un pequeño nicho, y si regresas de aquí, verás unas escaleras rotas, en la parte superior de las cuales hay balas. Ahora cruza el puente y serás testigo de un nuevo FMV, con otra transformación de Silent Hill.
¡Estás, por lo tanto, de vuelta en el mundo alternativo! Luego mire en su mapa y corra por el camino de entrada hacia el norte, entre los letreros de Stanford y West Stanford, donde encontrará algunas bonificaciones. Una vez hecho esto, corre por la zona del faro y llegarás a un callejón sin salida donde, sin embargo, habrá unas escaleras a la izquierda. Bájese, pase el tablón y entre por la puerta del bote; Una vez dentro, ve por el pasillo y luego hacia la puerta cercana.
En este punto, serás testigo de una larguísima escena sobre Cybil y Dahlia; luego tome los bonos, en la mesa y la silla, y ahorre, gracias al punto de guardado cerca de la puerta por la que entró. Luego, entra por la puerta por la que salió Dahlia y ve al faro. Tendrás que subir unos tramos de escaleras y bajar otros, estos últimos por el lado derecho del pasillo.
Luego cruza los tableros y ve al faro; tendrás la posibilidad de subir otra rampa, pero será mejor que te quedes en el nivel inferior y corras hacia el camino cerrado, donde puedes encontrar un botiquín. Ahora sube las escaleras y atraviesa esta área para llegar a otra rampa; Corre por el pasillo y sube el último tramo de escaleras. Gira a la derecha y finalmente estarás en el faro.
Una vez dentro, encontrarás un punto de guardado, a la derecha de la puerta, luego sube otro tramo de escaleras para finalmente llegar al techo, donde hay un gran cartel de Samael. Verás una imagen "fantasma" de Alessa, pero desaparecerá y no podrás hacer nada al respecto; regresa, y el juego te traerá automáticamente de vuelta al barco.
Luego diríjase hacia el oeste por West Stanford Street hasta llegar a una puerta abierta; ingrese al agujero en el suelo aquí y regresará a las alcantarillas. Primero tome el mapa adjunto a la pared, luego continúe hacia la parte inferior izquierda del mapa para encontrar la munición y la bebida saludable; luego sube la escalera y te encontrarás en el parque de diversiones.
Baja por el único camino de entrada, luego a la derecha toma el callejón rojo para terminar en la heladería donde encontrarás un punto de guardado. Luego desvíese hasta encontrar "paseo a caballo"; sube las escaleras y serás atacado por Cybil, que parece estar poseída. La batalla contra este jefe determina el resultado del final del juego, que cambiará según el uso que hagas de la botella de líquido que deberías haber recogido en el hospital. Al matarla solo a tiros obtendrás, al final, un "mal final"; usando la botella, presionando la tecla "seleccionar" en el momento del primer ataque del monstruo tendrás la posibilidad de completar con un "buen final". Victory te permitirá disfrutar de un largo FMV y despertarás en el hospital, junto con Lisa.
Sal del ascensor y dirígete a la habitación con la pajarera; Toma la munición, ve a la sala de equipos, guarda tu juego y toma el kit de identificación en la silla, además de más balas en una de las esquinas.
Ahora baja las escaleras para encontrarte en un salón de clases; mire en el escritorio, lea el texto y salga por la otra puerta a una habitación con una mesa. Examine los objetos sobre la mesa y tome el destornillador y los alicates; luego vuelve a subir las escaleras para ir a la habitación con el lavabo. Usa los alicates en el lavabo para conseguir la llave de "Ophiel", con la que abrir la puerta del mismo nombre y acceder a una nueva zona. Consulte el mapa y vaya a la puerta marcada con el "Rompecabezas de la constelación".

Video de solución: tercera parte

Enigma final

Una vez dentro, encontrarás placas a cada lado de la pared, cada una de las cuales representa un signo zodiacal. Para continuar tendrás que pulsar la tecla de tu pad un determinado número de veces, correspondiente a cada uno de los signos representados:

Piscis: 0 veces;
Libra: 2 veces;
Cáncer: 10 veces;
Aries: 4 veces;
Sagitario: 6 veces;
Tauro - 4 veces;
Géminis: 8 veces.

A medida que realices la secuencia correctamente, la piedra verdosa fluirá lentamente, dándote libre acceso a la "Piedra del Tiempo". Obtenido este objeto, ve, nuevamente con la ayuda del mapa, a la sala "Rompecabezas de pared", donde se te presentará otro acertijo. Este otro rompecabezas requerirá la elaboración de una lista de nombres, que también estarán ordenados por edad, del más joven al más viejo. La secuencia correcta es, por tanto, la siguiente:

18 Alberto Señores;
35 Lidia Findly;
38 Edward C. Briggs;
45 Roberta T. Morgan;
60 Trevor F. White.

El acertijo, sin embargo, requiere que ingrese solo un código de 5 letras, un código que se puede obtener del primer nombre de los miembros de la lista y precisamente de sus iniciales. En última instancia, la contraseña para ingresar será ALERTA.
En este punto, la puerta finalmente se abrirá y podrás pasar; continúa por los pasillos hasta llegar a una morgue, con un objeto azul incrustado en la pared. ¡Tómalo y habrás obtenido el amuleto de Salomón!
Regresa al salón de Ophiel y podrás ver otra escena sobre Lisa. Regresa a la sala de equipos y usa la "Piedra del tiempo" en el reloj. Verás cómo se rompe la esfera. Toma la llave de "Hagith" y ve, con la ayuda de tu mapa fiel, a la puerta del mismo nombre, ábrela y usa el elevador para subir al segundo piso.
Ingrese a la tercera puerta a la izquierda (llamada Jewelry Room, en el mapa) y obtenga el Mercury Crest en la almohada, las balas en la esquina y el Covenant Ring en otra almohada. Vuelve al corredor del segundo piso y entra por la última puerta; una vez abierto, te encontrarás en otro corredor... Dirígete al "Centro de Enfermería" y toma las balas sobre la mesa; luego ve a la "sala de llaves" y usa el destornillador en la placa de metal para quitar la llave de Aratron de la pared.
La "Puerta Warp 1" te llevará al primer corredor ya que estás en esta área; consíguelo ahora o puede que ya no sea accesible más tarde. Luego dirígete al elevador y presiona el botón para acceder al tercer piso, el cual te aparecerá como una iglesia, la cual ya deberías haber visto en uno de los videos, durante la aventura. Hay puertas cerradas, con un botón al lado de cada una, e imágenes a ambos lados del altar.
Acércate a las imágenes y lee sus escritos, que te darán la clave para resolver este nuevo enigma: los símbolos, que al observar las imágenes aparecerán, corresponden a la sección de puertas de la derecha y de la izquierda.

- Puertas izquierdas: 000; 00; 0; 0 0 0; 0 00; 000 000.
- Puertas derechas: 000; 0 0; 0 0; 0 0; 000; 00; 0; 000.
Cada símbolo "0" corresponde a un botón a presionar.

Una vez que haya abierto las puertas, use la de la izquierda y tome la llave de la pajarera en la silla; así que ve al de la derecha, coge la bebida saludable de la esquina y échale un vistazo al libro que hay cerca (es un texto sobre alucinógenos). Luego baja al primer piso, nuevamente con el elevador, y entra a la habitación con la pajarera usando la llave que acabas de encontrar. Obtendrás así otra clave más, la de "Phaleg"; guarda en la sala de equipos y dirígete directamente a la puerta de "Phaleg".
Primero, dirígete a la sala de dagas y examina el casillero grande en el centro de la sala; usa el "Anillo del Pacto" (no tomes la daga primero, a menos que quieras morir en este punto), y solo después de usarlo hazte con la daga "Melchior". Ahora, ve al almacén y obtén munición y bonificaciones; luego examine la extraña forma gelatinosa para obtener la clave "Bethor". Dirígete a la otra puerta de la habitación para poder examinar el video, sin las perturbaciones de la visión anterior.
Luego cruza el pasillo hacia la sala de graffiti para ver un cortometraje; luego toma el Ankh y abre la puerta de "Bethor", con la llave homónima. La habitación se parece a la del generador en el sótano; usa la llave de "Aratron" para abrir la puerta y prepárate para ver otra escena. Finalmente, mira el objeto rojo al lado de la foto de Alessa y toma el registro "Ouroboros"; Una vez hecho esto, ingresa a la "Habitación del Niño", guarda tu juego y coloca en la puerta los objetos que has recolectado hasta ahora:

- Anj
- Amuleto de Salomón
- Cresta de Mercurio
- Daga de Melchor
- Discoteca en Ouroboros

Una vez hecho esto, la puerta se abrirá y podrás pasar; presenciarás un FMV y, una vez que hayas recuperado el control, tendrás que bajar las escaleras. ¡¡¡Prepárate espiritualmente para enfrentarte a los jefes finales!!!
Derrotar a Child Goddess y Winged Monsters será más fácil de lo que sería lógico esperar, y en este punto puedes disfrutar de las escenas finales y descorchar el vino espumoso para celebrar, ¡porque has completado Silent Hill!

4 finales

Una vez finalizada la partida, podrás jugar una versión llamada "Next Fear Mode", en la que encontrarás algunas armas más, y sobre todo un nuevo final. Hay cuatro formas posibles de terminar el juego:

MAL FINAL
Lata de gasolina, motosierra y taladro de roca.
El tanque, que se encuentra en la gasolinera, se usa para operar las otras dos armas, que sin embargo no se pueden obtener al mismo tiempo. El Rock Drill, que no tiene nada de excepcional, se encontrará en la sala debajo de la de "Drawbridge Control"; la motosierra se encuentra, en cambio, en la ventana rota de la "MOTOSIERRA CUT-RITE" (?).

MALO + FINAL
katana
Esta arma se encuentra en la primera puerta cerrada de la "Casa del Perro", en la calle Levin, y permite una serie de ataques, que varían según el número de pulsaciones del botón del pad.

BUEN FINAL
Hiperbláster
¡Es un arma excepcional, muy poderosa y con munición infinita!

BUENO + FINAL
Piedra canalizadora
Se encuentra en la "Tienda de Conveniencia", y tiene misteriosos poderes...
Si lo usa en algunos lugares, podrá ver "FINALIZACIÓN DE OVNI"; estos lugares son:
- el techo de la "Escuela Alternativa" en el Antiguo Silent Hill;
- fuera del hospital, a la derecha, antes de pelear con Moth / Adult Grub;
- frente al apartamento del motel "Norman";
- en la cubierta del barco;
- en el techo del faro.

Video de la solución - Cuarta parte

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