Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

Il existe une règle non écrite qui conduit les éditeurs de logiciels à "tirer" les meilleures cartouches vers la fin de chaque génération de console. Une règle, si l'on veut la tenir pour acquise, car les développeurs ont à ce moment la plus grande maîtrise du matériel et la base installée justifie des investissements somptueux qui seront, espérons-le, amortis par les ventes.

En 2013 The Last of Us, tout simplement, jeux vidéo d'aventure à la troisième personne redéfinis avec une structure linéaire, faisant des choix courageux en termes de narration sans sacrifier le gameplay, abandonnant les bienfaiteurs et les compromis qui caractérisent souvent ce médium. Il a touché le score parfait (dans cette vidéo, j'explique pourquoi je ne lui ai pas donné 10) et cela a représenté une nouvelle preuve de maturité de la part de Naughty Dog, qui entre-temps a également apprécié la série Uncharted pour créer certains des meilleurs .actions présentes sur le marché. Sans doute The Last of Us aurait-il pu se terminer avec les derniers événements impliquant Joel et Ellie, mais après avoir joué plusieurs fois ce deuxième volet, tous les doutes ont été balayés et effectivement, les bases d'un troisième chapitre sont toutes là, surtout après les récentes déclarations de Neil Druckmann et Naughty Dog.



Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

Au nom de la suite

Rassurez-vous, rien n'a été laissé au hasard, de la durée globale, doublée par rapport à l'original (nous y reviendrons plus tard), à la forte veine narrative. En effet, ici on monte de niveau et pourquoi je vais essayer de le résumer dans les prochaines lignes, sans empiéter sur le terrain des spoilers. The Last of Us Part II fait un petit saut dans le temps, n'oublie pas le passé et met un accent encore plus marqué sur les histoires des protagonistes et sur les changements par rapport à "l'ancien monde". La pandémie déclenchée par le Champignon Cordyceps (modifié) se positionne plutôt en arrière-plan, comme un danger constant dans chaque exploration et combat, mais est également présent dans la phase "d'acceptation" par la communauté, qui s'est progressivement organisée pour vivre avec elle jusqu'à on ne sait quand. Peut-être pour toujours.
Après plus de 20 ans depuis fin septembre 2013, des communautés disparates se sont formées, militarisées ou gouvernées par un culte religieux, organisées pour survivre avec un semblant de normalité. Comme celle de Jackson, Wyoming, dirigée par Tommy, le frère de Joel, entre autres.



Au milieu d'anciennes et de nouvelles connaissances !

Chaque noyau ainsi constitué fait sa propre histoire, chacun a des motivations différentes auxquelles s'accrocher, au prix de piétiner celles des autres : la vie, comme la mort, prennent un sens différent, consommable sur l'autel de son égoïsme .
Préparez-vous pour plusieurs instants qui vous laisseront bouche bée: en couple, j'ai même décidé d'arrêter ma séance et d'aller dormir, pour métaboliser ce qui s'est passé. La vengeance maintes fois dépeinte dans les bandes-annonces officielles représente certes l'épine dorsale de ce second chapitre mais ce n'est en réalité que la partie émergée de l'iceberg, puisqu'elle est constamment renversée par des événements inattendus qui impliquent les protagonistes, plus qu'on pourrait le croire. Dans ces situations, la moralité est mise à rude épreuve, même envers les chiens qui seront lâchés contre vous par leurs propriétaires respectifs. Si nous parlons d'êtres humains, alors, le jeu vous fera vous sentir encore plus mal parce que, peut-être après les avoir éliminés, vous vous retrouverez à lire ou à vivre une partie de leur passé et à mieux connaître leurs motivations.

The Last of Us Part II est comme des montagnes russes, encore plus étanche que le titre original : non seulement Joel et Ellie "existent" ensemble avec un certain nombre de seconds rôles plus ou moins importants. La pandémie a profondément touché plusieurs personnes, villes et régions, qui ont réagi différemment pour y faire face ; même les mutations dérivées de Cordyceps semblent légèrement différentes en fonction de l'endroit où elles se sont produites.
La narration des événements ne sera donc pas unique (qui a l'intention, a l'intention) : préparez-vous à vous remettre en question et à vous remettre en question jusqu'aux mesures finales, qui ont leurs racines dans divers moments antérieurs et pour cette raison, elles sont presque anti-climatiques au sens le plus courant du terme. Je m'explique mieux : ne vous attendez pas à des événements sensationnels qui se cassent en deux - il y en a beaucoup avant - mais à un long moment de réflexion qui se poursuivra certainement pendant le générique. Je vous assure que j'ai eu du mal à vous raconter ce que j'ai vécu sans spoiler car The Last of Us Part II est exceptionnel d'un point de vue narratif : bref, il faut lui faire confiance en grande partie.



En marge: Naughty Dog a été très bon dans les bandes-annonces pour garder les moments de l'histoire sans rapport les uns avec les autres, pour ne pas préciser qui est désespéré pour quoi ou pour qui se bat. J'ai aussi récupéré les spoilers volés ces dernières semaines : dont la plupart sont faux ou totalement décontextualisés. Dans tous les cas, essayez de tenir le coup jusqu'à ce que vous puissiez également mettre la main sur le jeu.

Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

L'histoire n'est rien sans contrôle

Il semble donc presque anodin de dire que la mise en scène, le mélange avec le gameplay, les transitions, les dialogues et la structure narrative sont un pas en avant supplémentaire et constituent, sans crainte d'être démenti, une nouvelle référence pour tout autre jeu vidéo. La voie d'amélioration opérée par Naughty Dog est admirable, une barre positionnée de plus en plus haut sans jamais s'asseoir sur ses lauriers, de quoi faire pâlir les productions passées et qui sait pour combien de temps dans le futur. Si je n'avais pas un amour viscéral pour les jeux vidéo et leur gameplay, j'aurais du mal à jouer à un autre titre du même genre : il paraîtrait sans doute trop grossier ou banal. Dans The Last of Us Part II, il semble vivre une saison télévisée d'une grande série, soutenue par la puissance des images, par une grande photographie et scénographie.

Ce sont les détails qui m'ont rendu fou dans ce chapitre: l'impact initial, en fait, n'est pas époustouflant, et en comparaison avec Uncharted 4, le jeu semble initialement tomber devant ce dernier, qui de son côté peut compter sur des couleurs de tir, des paysages à couper le souffle et une palette de couleurs guillerette . The Last of Us Part II raconte un monde sombre malgré le fait que la nature se soit réappropriée ses espaces. L'électricité est presque totalement absente et nous nous déplaçons souvent dans des environnements touchés uniquement par la lumière naturelle.
Au fur et à mesure, cependant, on ne peut qu'être émerveillé par l'utilisation exceptionnelle de l'éclairage indirect, pour chaque intérieur différent du précédent, pour la substance, la « viande » qui caractérise chaque section.
Un truc qui a souvent quelque chose d'incroyable, résultat d'un travail savant du moteur graphique en lien avec la sensibilité artistique des designers au sein de Naughty Dog, une "compétence manuelle" qui chevauche le reste et se traduit par de nombreux petits détails qui méritent déjà à eux seuls le prix du billet. Les sections sous la pluie ou la nuit, peut-être en présence d'incendies, atteignent leur apogée absolue, avec une photographie exemplaire et des "filtres" qui rendent l'image encore plus dramatique ou réaliste, selon les cas.



Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

J'ai personnellement joué au titre sur PlayStation 4 Pro, sur écran OLED avec HDR activé : selon l'analyse de Digital Foundry, le jeu "fonctionne" à 1440p (puis mis à l'échelle, exactement comme Uncharted 4 post-patch) et 30 images par seconde ont tendance à être stables. À partir d'une analyse expérientielle, j'ai remarqué quelques petites baisses uniquement dans des situations particulières et accessoires, y compris les fameuses chutes d'eau qui mettent à rude épreuve tout moteur graphique.
Ah ! Le ventilateur : bruyant comme toujours dans la lignée des autres exclusivités PlayStation 4.
Le jeu utilise un excellent flou de mouvement (il peut être réduit dans les options) qui contribue à rendre la fluidité encore plus "beurrée" (terme technique) et agréable. La réponse aux commandes est ponctuelle, l'image est d'une grande propreté selon le moule de Naughty Dog, l'interface est souvent absente pour assurer la qualité des prises de vue télévisuelles, qui font souvent oublier qu'on a affaire à un jeu vidéo. Le résultat global est donc très élégant, minimal aussi en ce qui concerne l'attirail, le niveau d'énergie ou les munitions. Si cela ne suffisait pas, il existe un grand nombre d'options disponibles, depuis celles de l'accessibilité liée au mouvement, à la visée automatique, aux séquences "quick-time", jusqu'à la possibilité de désactiver indépendamment chaque élément de l'interface.
Et encore, sur le front des sous-titres, comme exemple supplémentaire, le choix est possible sur trois dimensions différentes, la présence ou non du fond, le choix de couleurs alternatives : bref, une grande attention à toutes les catégories de joueurs.

L'art minimaliste : savoir utiliser un peu de tout.

Le jeu est justement doublé en italien, avec la possibilité d'opérer indépendamment sur les voix, le texte et les sous-titres. La qualité est plus que bonne pour les protagonistes tandis que le mixage global apparaît discret : le conseil est évidemment de le jouer dans notre langue pour profiter pleinement de l'interface peu invasive, mais aussi de s'essayer au doublage original, d'excellente qualité tant dans la phase d'acteur .que de lip sync jusqu'à l'équilibre par rapport à la musique et aux effets.
J'ai essayé le titre sur un système 5.1 composé d'enceintes Sonos (si tu tapes le code "Dumb who reads" sur le site officiel, 10% de remise pour toi... ah non, ils me l'ont écrit quand j'ai essayé d'avoir une remise moi-même) pour trouver un excellent positionnement des effets sonores, de la pluie battant sur les surfaces aux dialogues des personnages. Une attention particulière a été portée à la reproduction du bruit des armes, ce qui contribue à augmenter l'identification lors des affrontements avec les adversaires. La bande-son, sans aucun doute excellente, a une grande variété de mélodies, manquant peut-être du couple de morceaux emblématiques qui caractérisaient le prédécesseur. Le thème de la guitare revient non seulement visuellement, mais aussi dans la narration : rien n'est laissé au hasard.

Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

Le gameplay (Café)

Naughty Dog est sans égal lorsqu'il s'agit de fusionner narration et gameplay; on a donc dans la partie II le résultat maximum du développeur californien, soit pour l'interface évoquée à plusieurs reprises, soit pour la magnificence absolue des animations, qui répondent aux commandes du joueur ou passent le relais aux séquences d'entracte. Trahir les différences contribue évidemment au manque d'apport du joueur et par exemple des visages encore plus définis, mais nous sommes en présence d'une aventure sans faille dans laquelle tout apparaît intégré comme jamais vu auparavant. L'univers décadent du jeu, la dureté du contexte sont parfaitement enfermés dans le gameplay, qui ne réinvente pas la roue mais apparaît comme une évolution plus multiforme de son prédécesseur.
La physicalité est encore accentuée, du recul des armes à feu à l'utilisation des blanches; les animations font paraître les chutes ou les coups reçus plus crédibles et "lourds", la cruauté des kills n'épargne pas les membres mutilés et les têtes soufflées, pour les humains comme pour les infectés.

Améliorez et développez une formule qui fonctionne déjà.

Le système d'artisanat revient introduit par le premier chapitre, simplifié dans certains passages, enrichi dans d'autres ; les pièces récoltées contribuent à améliorer les armes et peut-être à les rendre plus puissantes/maniables, les pilules servent à améliorer les branches de "compétences", les pansements et dérivés servent à la construction d'objets divers. Le tout est accessible via pavé tactile et croix numérique, sans pause suivant le concept hérité du premier The Last of Us : peu de ressources et un temps nécessaire pour les combiner.

Les animations susmentionnées contribuent également à de nouvelles possibilités pour les protagonistes contrôlés. Il y a le saut, vous pouvez tirer depuis le sol lorsqu'il est lancé après un tir, passer rapidement les goulots d'étranglement avec la touche X, esquiver avec L1. Les passages étroits peuvent être un moyen plus rapide de contourner les adversaires ou de fuir les ennemis, ce qui prendra quelques instants pour passer ; l'esquive joue un rôle essentiel dans la mêlée, vous donnant un avantage concurrentiel pour prendre le dessus ou vous échapper, peut-être trop facilement une fois que vous avez trouvé le bon moment.

Dans les bandes-annonces et les déclarations de Naughty Dog on parlait d'un jeu plus "ouvert" que par le passé. C'est vrai dans la mesure où il y a plus de verticalité et il y a plusieurs sections optionnelles à explorer, comme au centre-ville de Seattle. Le jeu, cependant, reste essentiellement linéaire en vertu de son récit ; peut-être que pour continuer on nous propose de petites alternatives, mais en fait il faut toujours aller à un point précis, suggérant l'exploration pour rassembler plus de ressources ou trouver des détails. Le centre de Seattle est la "carte" la plus ouverte et la plus articulée, pour le reste je parlerais plutôt d'"ouvertures".
Je précise plus loin : la plus grande extension du monde du jeu exploré par rapport au premier chapitre est évidente, tant pour la verticalité que pour les exemples ci-dessus ; l'exploration et les affrontements signifient que vous avez une meilleure vue d'ensemble, même lorsqu'il s'agit de sections similaires mais avec des routes différentes à partir desquelles l'itinéraire précédent peut être vu au loin. Tout est plus "aéré", mais rappelons toujours que nous avons affaire à une aventure à la troisième personne avec une forte composante narrative.

Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

Comment l'IA le fait, il n'y a personne qui sait

Si vous avez de la mémoire historique, du premier The Last of Us j'avais critiqué une partie de l'intelligence artificielle, qui donnait lieu à des situations "agaçantes". Eh bien, les avancées sont perceptibles : les humains communiquent entre eux par radio ou par la voix et sont alertés s'il n'y a pas de réponse. Ils se déplacent en groupe, contournent les protagonistes, deviennent vite méfiants, si vous éliminez le propriétaire d'un chien de chasse, sa complainte alertera les autres. L'herbe haute (ENFIN!) N'assure pas l'invisibilité dans toutes les situations, mais seulement à distance; que vous soyez accroupi ou couché, un ennemi à distance de marche remarquera votre présence.
Question secondaire: même ici, ils sont magnifiquement ignorés par les ennemis - je suppose à ce stade pour des raisons de conception - mais heureusement, ils restent souvent à l'arrière, à couvert ou en position, sans atteindre ces sommets "comiques" du jeu original qui m'avait tant dérangé.
Globalement on ne parle pas d'une intelligence artificielle hyper sophistiquée, mais tout semble plus crédible et challengeant, obligeant le joueur à se déplacer constamment et à utiliser différentes stratégies, à moins de vouloir faire du Rambo alors qu'il est en possession d'une bonne quantité de munitions. .

Cela étant dit, mon conseil est de jouer fort ou plus haut tout de suite, encore plus si vous êtes familier avec le genre : de cette façon vous pouvez obtenir un bon compromis entre les ressources disponibles - bien que limitées - le comportement des ennemis et de vos compagnons.
Mais il y a plus : chaque niveau de difficulté peut être sélectionné immédiatement et changé au cours du jeu, en plus il y a une série d'options qui permettent d'agir de manière granulaire sur les paramètres.
Quelques exemples ? Agressivité des ennemis et complexité des affrontements spécifiques, niveau de préparation de vos compagnons, dégâts procurés, nombre de ressources disséminées dans le décor. Trivialement vous pouvez "pomper" la difficulté des adversaires au maximum mais laisser les ressources disponibles sur "standard", ou inversement, pour personnaliser votre aventure à votre guise.

Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout

Au final le gameplay de The Last of Us Part II est plus fun, engageant et varié que celui du titre original, il partage son ADN mais parvient à supporter encore mieux les autres composants. Personnellement J'ai terminé le titre de Naughty Dog en trente heures et trente-cinq minutes, récoltant 51% des trophées et une bonne partie des extras, même ceux liés à l'exploration. De façon réaliste c'est un jeu qui peut durer de 25 à 35 heures : n'accélérez pas l'expérience inutilement mais profitez plutôt de ses détails et subtilités. 
Il y a bien sûr des défauts : la section finale, la partie exploration et gameplay, introduit une nouvelle zone mais apparaît moins détaillée que le reste. Certaines fonctionnalités déjà vues dans Left Behind, comme la possibilité de faire s'affronter des infectés et des humains avant "d'intervenir", sont reléguées à quelques sections par rapport au nombre total de combats. De petites choses dans une image globale passionnante, avec cette finition conceptuellement parfaite, pas très Hollyvoodian.

Avant de vous laisser commenter, je vous rappelle que ci-dessous se trouve la revue vidéo, d'une durée de 45 minutes. Avec ce combo vous comprendrez exactement ce que je pense du jeu, alternativement vous aurez un somnifère super efficace à votre disposition.

Commenter

Pendant plusieurs nuits, j'ai réfléchi au vote à attribuer à The Last of Us Part II, par rapport au premier chapitre et surtout à ce qu'il représente, à ce jour, pour les aventures linéaires à la troisième personne. Je pourrais être "difficile" avec un 98">98, essayer de "faire du bruit" avec un 99 qui en sait tellement sur le 29 à l'université. Sur Gameplay Café, cependant, notre passion pour les jeux vidéo est célébrée : allons donc avec 100 sur 100, le premier officier (celui de The Legend of Zelda : Breath of the Wild arrivé à titre posthume) sur ce site.
The Last of Us Part II est grandiose, phénoménal d'un point de vue narratif, exceptionnel dans le souci du détail, merveilleux d'un point de vue artistique et visuel, courageux dans son ensemble.
C'est un titre de substance et de valeur même lorsqu'il manifeste son gameplay, demandant presque au joueur de "perturber" l'histoire que Naughty Dog voulait raconter.
C'est parfait? Jamais, mais aujourd'hui je ne trouve pas de jeu comparable dans la même catégorie, si réel, dur, addictif.

Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Techniquement, le moteur de Naughty Dog va encore plus loin. La photographie et l'incroyable souci du détail élèvent la production au meilleur de cette génération de consoles.

98">98
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Grande variété de chansons, qualité constante, effets sonores exceptionnels. Bon doublage et mixage en italien, excellent en anglais.

95
GAMEPLAY

Plus varié et raffiné que le premier chapitre. Intelligence artificielle étendue et crédible, en particulier à des niveaux de difficulté plus élevés. Physique au plus haut niveau, amusant et engageant à jouer. Intégration parfaite avec le reste.

98">98
Échelle de notation totale
100
Vous avez aimé l'article ? Partagez-le!
ajouter un commentaire de Bilan de The Last of Us Part II : la perfection n'existe pas, mais on s'en fout
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.