La solution complète de Vampire: The Masquerade - Redemption

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.

CHAPITRE 1

PRAGUE: 1.1 Cette nuit au couvent

Dès que vous reprendrez connaissance vous devrez immédiatement affronter deux ennemis, les Szlachta, mais ne vous inquiétez pas ils ne sont pas très forts, vous devriez vous en débarrasser avec trois slashs. Tué les ennemis, vous vous effondrerez à nouveau. A votre réveil, vous trouverez Anezka devant vous ; dites-lui que vous allez retrouver les monstres qui lui ont fait peur le lendemain.



1.2 La vieille ville

Votre objectif est d'aller dans les mines et de tuer tout ce qui bouge, mais familiarisez-vous d'abord avec votre nouveau lieu de repos, ici vous pouvez économiser et rester un peu tranquille. Lorsque vous êtes prêt, parlez à Anezka, puis sortez. Une fois à l'extérieur, dirigez-vous vers l'église et parlez à l'archevêque. Alors sortez et parlez aux Chevaliers de Saint-Jean. Explorez la ville et mémorisez où se trouvent le forgeron, l'université et le couvent, ils vous seront utiles plus tard. Allez à la taverne et parlez au gérant, puis récupérez le médicament de guérison. Faites le tour de la taverne pour trouver le forgeron, parlez-lui qui vous donnera quelques conseils utiles. Vous devrez choisir entre acheter un bouclier ou garder l'argent. Sortez allez tout droit et dirigez-vous vers l'allée de l'or, une fois là allez à la boutique Unorma. Parlez-lui et vérifiez ses marchandises, tout cela coûte très cher. Repérez la porte est, allez-y et parlez au vieil homme, sortez et parlez aux gardes, puis entrez dans la mine. Trouvez la torche et retournez au couvent pour sauvegarder votre partie. Si quelque chose ne va pas, vous n'aurez plus à supporter tout cela. N'oubliez pas que si vous voulez soigner vos blessures, parlez simplement à Anezka.



1.3 Les mines d'argent

Considérez ce niveau comme une formation. Equipez-vous de la torche dans la main gauche et de l'épée dans la main droite et essayez de récupérer un maximum d'objets. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous entendiez un cri, il est temps d'affronter à nouveau un Szlachta, mais cette fois il peut utiliser un sort qui le rend dangereux. Frappez-le, puis fuyez, répétez la procédure jusqu'à ce que vous ayez raison de lui. Examinez le corps et prenez le médicament, continuez à voir un autre Szlachta se nourrir d'un cheval, tuez-le. Explorez la mine, mais il n'y a pas grand-chose à trouver. Bientôt vous devrez affronter un nouveau type de monstres, des rats pour ainsi dire particuliers, heureusement eux aussi ne sont pas très forts mais attention car ils peuvent vous encercler très rapidement. Continuez à travers le deuxième niveau jusqu'à atteindre un ruisseau que vous ne pouvez pas traverser, entrez dans le bâtiment en bois et cliquez sur l'interrupteur pour activer la roue, puis préparez-vous pour le combat avec le mini-boss de ce niveau. Le gars est fort, mais la stratégie ne change pas, frappe et s'en va. Méfiez-vous de son attaque spéciale qui vous projettera dans les airs, si cela se produit soyez prêt à le frapper immédiatement avec l'épée. Au troisième niveau, récupérez tout ce que vous trouvez dans la rue. Mettez l'eau bénite dans les emplacements un et deux et soignez le reste. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez à la cathédrale où vous devrez vous occuper d'Azhra la mort-vivante. Utilisez de l'eau bénite et s'il ne meurt pas, tranchez-le bien, puis récupérez l'argent près de son trône. Reviens, tu seras remercié par les chevaliers de Saint-Jean, va à la cathédrale pour parler à Gaza, puis sors et dirige-toi vers la taverne, parle au gérant et prends l'élixir. Parlez à Anezka et sauvegardez.


1.4 La nuit


Direction le forgeron, tuez les rats qui infestent la zone, améliorez votre équipement. Ensuite, rendez-vous au Magic Shop et vendez les médicaments et les élixirs qu'il vous reste si vous manquez d'argent. Vous devez patrouiller dans les rues du couvent et près de la taverne. Après avoir tué quelques ennemis, retournez près du couvent pour trouver des acolytes qui se parlent, ils vous attendaient. Jetez-vous dessus et finissez-les, puis profitez de la longue cinématique.

1.5 L'université

Maintenant que vous renaissez, vous êtes des vampires et en tant que tels, vous pouvez prendre plaisir à tuer des gens en suçant leur sang. Vous êtes également capable de tuer les Chevaliers de Saint-Jean et d'autres civils, mais attention car chaque kill vous coûtera 5 à 10 points d'humanité, et un niveau d'humanité trop bas vous empêchera de finir le jeu (pour en voir la fin là au moins 75 points d'humanité seront nécessaires). De plus, si votre niveau tombe à zéro, vous perdrez le contrôle du personnage. Si vous tuez des innocents pendant que vous les mangez, vous perdrez des points, ce qui n'arrivera pas si vous tuez accidentellement un ennemi pendant que vous sucez du sang. Faites également attention au niveau de frénésie du personnage car lorsque celui-ci atteint 100, notre héros perdra le contrôle et attaquera tout le monde, y compris ses alliés. Faites connaissance avec votre nouveau compagnon d'aventure Wilhelm, une mission vous sera immédiatement confiée ; vous devrez vous rendre au monastère de Colle Petrin pour récupérer un fragment du Livre de Nod. Une fois prêt, rendez-vous au Monastère, vous y trouverez quelques moines que vous pourrez manger. Lorsque vous êtes rassasié, rentrez à l'intérieur, mais équipez-vous d'abord des protège-cou qui empêcheront les autres vampires de vous sucer le sang et même vos propres compagnons pourront le faire lorsqu'ils sont en mode frénésie.



1.6 Le monastère

Dans le monastère, vous ferez la connaissance de nombreux monstres sympathiques qui tenteront de vous faire écorcher. Certains vous les avez déjà rencontrés comme les souris fantômes, d'autres sont nouveaux comme les Cappadocii, les squelettes Zombu l'archer et d'autres que je vous laisse le plaisir de découvrir. Suivez le chemin et écoutez ce que Wilhem a à dire. Ignorez les moines car les tuer fera baisser votre niveau d'humanité et vous préparera à affronter les deux premiers Cossos. Tuez-les et cliquez sur la porte pour continuer, même ici dès que vous entrez vous devrez affronter d'autres ennemis, faites table rase. Avancez vers la zone suivante, d'autres capos vous attendent ainsi qu'un archer squelette. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser de squelettes pour vous nourrir car ils sont connus pour ne pas avoir de sang, alors laissez le pauvre Hood pour la fin au cas où vous auriez besoin de sang frais. Un peu plus loin, deux salles dans lesquelles vous ne pouvez pas entrer pour le moment, allez dans celle qui est ouverte, tuez les rats et les capes, puis récupérez l'argent. Faites attention au cadavre qui va vous attaquer, puis portez votre attention sur l'interrupteur près du mur, cliquez dessus pour découvrir la zone suivante. Entrez dans la nouvelle zone, tuez les ennemis et appuyez sur le levier, puis revenez en arrière et descendez les escaliers, puis écoutez ce que Wilhem a à vous dire. Il y a quelques ennemis dans la pièce dont vous devez vous occuper, puis allez à gauche, jusqu'à ce que vous arriviez au pont, faites attention à l'ennemi avec l'arbalète. Avancez, vous serez attaqué par deux goules, tuez-les et Wilhem vous reparlera. Après l'avoir écouté, faites attention aux nombreux ennemis qui vous attendent, vous trouverez deux cappos, deux squelettes (dont un armé d'un arc) et les deux rats habituels, soignez-les correctement. Attention au sable, les cappos sortent de là. Après le nettoyage, clique sur la porte pour l'ouvrir, une hotte t'attend, répare-la, va à gauche et tue le squelette. Si vous avez un haut niveau de dextérité, vous pourrez même parfois décapiter le squelette. En déplaçant la caméra, vous pourrez identifier les ennemis, précisément deux cappos près des escaliers et un topastro, faites également attention au coffre à partir de là, un autre cap vous attaquera. Dans la salle suivante, vous trouverez en plus des ennemis habituels également un important anneau en or (+15 APP) près de l'autel. Montez les escaliers et écoutez ce que Wilhem a à vous dire, une fois que vous avez terminé, tuez le capot sur la droite. Avancez, affrontez deux zombies et cinq cappadocii, appuyez sur l'interrupteur et revenez en arrière. Descendez la rampe et cliquez pour ouvrir la porte. Les ennemis habituels vous attendent, mais il y a aussi une porte pour le niveau 3, n'y entrez pas encore. Retournez-vous et repérez le zombie près de l'autel, tuez-le et actionnez l'interrupteur. Récupérez l'or et entrez dans la pièce secrète à gauche de la porte du niveau 3. A l'intérieur de la salle secrète, à part les ennemis vous trouverez une nouvelle arme le "Femur of Elder Tzimisce" très utile pour vaincre le boss, de l'or, une vie et un sort, nettoyer bien sûr, après quoi vous montez au niveau 3. Vous serez immédiatement confronté à trois rats et une hotte, sur la droite vous trouverez la salle de Mercure, mais elle est fermée et gardée par un squelette. Ouvre la porte, tue les ennemis et ne touche pas au coffre car il contient un piège. Montez les escaliers et avancez jusqu'à la salle suivante. Une fois que tout le monde est installé, avancez jusqu'à la colonne près des deux poches d'or. Il y a un interrupteur au sol assez caché, trouvez-le et cliquez dessus il ouvrira une autre pièce secrète. Entrez-y et arrangez les ennemis jusqu'à ce que vous récupériez la clé en os. Retournez dans la chambre de Garinol et entrez-y. Vous trouverez le Cappadocian Diary et le "Lamia Skull", videz la pièce en tuant les ennemis. Lisez le journal, parlez et ramassez le crâne et retournez dans la salle de Mercure où vous devrez lui faire face. Le boss est vraiment fort, équipez Christof du fémur et demandez à Wilhem d'utiliser les "Griffes de la Bête" et la Robustesse, puis Envoyez Wilhelm contre Mercure et pendant que les deux sont engagés dans le combat, placez-vous derrière le Cappadocio. Utilisez Power et avec quelques coups de Fémur vous devriez avoir raison du bâtard. Si à la place Mercure devait utiliser "Wind of Death" à plusieurs reprises, sortir de la pièce et revenir au niveau précédent, puis revenir là où vous l'avez laissé, vous devriez le trouver plus susceptible de mourir. Une fois le boss réparé, récupérez le fragment et lisez ce qu'il dit, puis ouvrez le coffre pour trouver une armure.

1.7 Chasse au Golem

Dirigez-vous vers les quartiers nord et parlez à Mendel, le rabbin. Préparez-vous à affronter le Golem, gardez à l'esprit qu'il a 300 points HP. Pour l'oublier rapidement, retournez-vous et attaquez-le lorsqu'il est distrait. Une fois mort, récupérez le Shem, un parchemin à apporter à Mendel, qui vous dira que le Shem doit être remis à Garinol, chef des Cappadocii de Prague. Retournez au monastère et parlez à Garinol, un nouvel allié va rejoindre le groupe, il s'agit de Serena. En tant que cappadoce, il a accès à des attaques très puissantes qui seront utiles à plusieurs reprises, ne le sous-estimez pas. Retournez auprès d'Ecaterina puis allez vous reposer dans votre abri et sauvegardez.

1.8 Les tunnels Josef

Malheureusement, dans la journée Christof va faire d'étranges rêves prémonitoires sur l'avenir de la jolie Anezka. Après avoir repris le contrôle, retournez voir Ecaterina qui vous emmènera chez le prince de prague. Evidemment vous ne pourrez jamais être rassuré et les Ventrues régnants, sentant votre faiblesse, vous confieront une nouvelle mission à accomplir en échange d'informations sur Anezka. Vous devrez récupérer une relique sacrée trouvée dans la crypte de la cathédrale. Pour ce faire, cependant, vous devrez vous rendre sous terre à travers des tunnels dangereux. Dirigez-vous vers l'endroit où vous avez combattu le Golem pour trouver la porte du cimetière un peu plus loin. En continuant le long des pierres tombales, vous trouverez une petite route qui continue sous terre, et un peu plus loin, vous rencontrerez Josef le Nosferatu. Le vilain veut une coupe du sang d'un Aîné pour vous laisser passer dans ses tunnels, retournez voir Ecaterina et récupérez le sang, étrangement vous le trouverez déjà prêt à tunnel. Ces lieux sont peuplés de rats et de Nosferatu qui tenteront de vous tuer, alors avant de les affronter, équipez-vous bien. Soyez prudent car Nosferatu peut se rendre invisible et invoquer des rats. Les deux premiers niveaux sont cependant assez simples, attention juste à ramasser les nombreux objets laissés par les différents ennemis. Au troisième niveau vous devrez affronter une énigme, un labyrinthe. Pour surmonter facilement le labyrinthe, vous devrez lire les différentes plaques de métal que l'on trouve à chaque carrefour ; en effet, ils racontent la naissance de la lignée de Caïn et en suivant les différentes indications de manière ordonnée vous ne devriez pas avoir de mal à franchir de temps en temps la bonne porte. Après avoir dégagé le labyrinthe, vous vous retrouverez face au boss de ce niveau, l'Esprit du Roi Vaclav. En tant que fantôme, il est immunisé contre les armes normales, pour le surmonter facilement, utilisez Power et Protean. Une fois que vous avez raison à son sujet, récupérez l'or et montez les escaliers pour trouver la relique dont vous avez besoin. Retournez voir le prince désagréable pour lui donner ce qu'il a demandé.

1.9 Ardan l'alchimiste

Dirigez-vous vers l'allée de l'or, pour affronter votre nouvelle mission vous devez en effet vous rendre à la boutique de l'alchimiste. Entrez dans la petite boutique et descendez les escaliers au bout de la pièce, si tout semble calme vous vous trompez, préparez-vous à affronter de nouveaux memics, les odieux Tremere qui ont aussi des élémentaires et des homoncules à leur service. Il est important de noter les cercles au sol avec du feu magique, lorsque vous les trouvez entrez-y pour recevoir une récompense et si vous avez de la chance vous trouverez des pierres de sang ou des perles de sang (elles sont une excellente réserve d'énergie), sinon vous avoir à affronter un ennemi, ça vaut quand même la peine d'essayer. Les deux premiers niveaux comme d'habitude sont très simples à gérer, il suffit de faire attention aux nombreux Tremere comme mentionné, et de récupérer les différents trésors dans les coffres. Gardez votre groupe ensemble et passez au troisième niveau. Dès que vous descendez les escaliers vous allez devoir affronter deux Tremere et 12 homonculus alors soyez très prudent, puis vaincus ceux-ci vous devrez également faire face à une Gargouille. Après avoir fait table rase, allez libérer Erik qui est enchaîné, écoutez son histoire et éventuellement lui aussi rejoindra votre groupe. Erik est un excellent achat, armez-le lourdement et il deviendra l'un de vos personnages préférés, du moins pour le moment. Le quatrième niveau consiste précisément à faire face à Ardan. Comme tous les tremères, il dispose de nombreux sorts mais si vous l'attaquez avec trois personnages en même temps, il ne tardera pas à mourir. Malheureusement, vous découvrirez qu'Anezka a été emmenée à Vienne. Une fois que vous aurez tué Ardan, vous serez automatiquement téléporté près de l'université, retournez immédiatement voir Ecaterina et parlez-lui. Même si elle est contre votre voyage, vous devrez la convaincre que sauver Anezka est important pour vous. Après un long dialogue vous pourrez enfin partir pour Vienne. Sortez de l'université et dirigez-vous à gauche, vous devriez voir la porte qui vous mènera directement à votre destination.

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CHAPITRE 2

VIENNE : 2.1 Un nouveau départ

Dès votre arrivée, dirigez-vous vers l'église désacralisée, cherchez l'interrupteur, utilisez-le et vous aurez votre nouveau refuge tant que vous resterez à Vienne. Vous pouvez vous reposer ou récupérer des objets. La structure de Vienne est en anneaux concentriques, pleins de passages tous reliés les uns aux autres. Essayez de ne pas agresser les passants, sinon vous serez harcelé par les gardes pendant toute la durée de votre séjour dans la ville. Tout d'abord, sortez et explorez la région à la recherche de quelques boutiques locales typiques, telles que l'Ordre d'Hermès ou pourquoi pas même la simple armurerie. Une fois vos achats effectués (améliorer constamment votre soirée est primordial), rendez-vous dans la Ringstrasse Est et cherchez l'entrée de la "Green Frog Tavern". Entrez et parlez à l'une des trois dames qui seront invitées à la fête du comte Orsi qui aura lieu chez leur Sire. Rejoignez ensuite la résidence du comte située de l'autre côté de la ville, dans la Western Ringstrasse. Impossible de ne pas remarquer l'imposante construction. Jetez un coup d'œil autour de vous pour voir qu'il y a peu de monde, seulement deux à part les trois filles. Parlez à nouveau à l'un des trois et le Comte fera son apparition pour vous confier évidemment une mission ; vous devrez tuer le Lasombra Luther le Noir en échange d'informations sur Anezka. Avant de vous lancer dans cette entreprise, retournez cependant au refuge, rafraîchissez-vous, préparez-vous et économisez car pendant un certain temps il ne sera plus possible de le faire.

2.2 Luther le Noir

Il est temps de passer au prochain objectif ; dirigez-vous vers Inner Stradt et entrez dans la seule fenêtre ouverte. Après une courte ascension des toits, entrez par l'horloge astrologique à l'intérieur de la cathédrale de Santo Stefano. Soyez prudent car dès que vous entrez, le soleil se lève, qui a toujours été l'ennemi des vampires et donc aussi votre ennemi. De plus, vous devrez affronter des goules qui sont immunisées contre le soleil. Pour traverser n'importe quelles zones au soleil, utilisez cependant la vitesse ou la force, sinon vous aurez une mauvaise fin. Le premier niveau n'a rien de difficile, juste quelques ennemis à tuer, et les objets habituels à récupérer. Ce n'est qu'à la fin que vous trouverez un puzzle avec trois leviers à déplacer pour accéder au deuxième niveau, déplacez-les dans cet ordre d'abord celui du centre, puis celui de gauche et enfin celui de droite et vous verrez la porte s'ouvrir. Le deuxième niveau ne présente pas de difficultés particulières, seulement que vous allez vraiment affronter plusieurs goules alors attention à ne pas vous faire encercler, sous peine d'une fin prématurée. Avancez toujours en faisant attention au soleil jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce particulière entourée de miroirs, regardez simplement le miroir devant vous pour remarquer un mur réfléchi avec des boutons en surbrillance sur lesquels appuyer, faites-le et vous aurez accès au troisième niveau. Le troisième niveau est plein d'ennemis féroces, mais bientôt vous arriverez dans la chambre de Luther le Noir. En fait, en haut des escaliers, vous serez confronté à deux goules, après elles vous trouverez la chambre de notre ami. Mais une surprise vous attend; Luther repose sur une croix d'argent et demande avec insistance à être tué ! Évidemment, le choix vous appartient, vous pouvez soit le tuer, soit refuser de le faire. Si vous ne le tuez pas, vous gagnerez en humanité, donc si vous avez un faible niveau d'humanité, ne pas le tuer pourrait être une bonne décision. Mais attention, car dans ce cas, Luther ouvrira le toit tout seul et sera brûlé par le soleil, alors soyez prêt à éviter les rayons du soleil. Si par contre vous voulez mettre fin à ses souffrances, montez au grenier au-dessus et placez deux de vos personnages près des deux leviers, vous devrez les rapprocher afin de faire brûler le Lasombra dans le soleil. Rassemblez votre groupe et sortez de là, une mauvaise surprise vous attend en effet vous rencontrerez le Comte Orsi qui en juste récompense de votre travail vous emprisonnera dans la Base des Chevaliers Teutoniques, le traître a en effet décidé de vous vendre comme des esclaves.

2.3 La base des Chevaliers

Sans pouvoir prononcer un mot, vous vous retrouverez enfermé dans une cellule ; peu importe, en fait, vous trouverez ici ce qui est probablement l'arme la plus puissante du jeu, l'épée Ainkurn. Les gardes sont coriaces et ils ne se feront pas tuer facilement, donc l'idéal serait d'avoir une bonne réserve de sang avec vous et de compter également sur vos coéquipiers ; Serena par exemple utilisant Mortis vous aidera beaucoup. Maintenant, cependant, il est temps de faire payer au comte Orsi le traître. Vous vous retrouverez directement au troisième niveau et pour sortir de la forteresse vous devrez monter au premier, les ennemis que vous rencontrerez durant votre parcours sont les chevaliers teutoniques qui sont protégés par une armure qui vous empêche de sucer leur sang, de plus, vous devez également garder à l'esprit que la tempête de feu de Serena ne les tue pas d'un seul coup mais les affaiblit simplement. Le point faible des Chevaliers, cependant, est leur extrême lenteur ; utilisez-le en votre faveur pour les décapiter sans pitié. Heureusement, ce troisième niveau est également peuplé de quelques Tremere auxquels vous pourrez aspirer le sang pour restaurer votre Vitae ; collectez également divers objets dans des coffres et des tonneaux. Au niveau deux, la seule chose à signaler est l'affrontement avec le capitaine des chevaliers teutoniques, mais même ici, la vitesse et la puissance seront suffisantes pour l'enlever rapidement et après l'avoir tué, enfin récupérer la fameuse épée. Au premier niveau, face à l'habituelle foule d'ennemis, repérez la sortie et vous serez enfin libre. Dirigez-vous vers la boutique de magie et parlez à Ormus qui vous dirigera vers la Haus de Hexe, un endroit où résident les Tremere. L'endroit est situé en dehors de la ville proprement dite, pour y accéder, dirigez-vous vers la Southern Ringstrasse, et lorsque vous arriverez à la Haus, vous le remarquerez compte tenu de la beauté de l'endroit. Avant de vous aventurer à l'intérieur, cependant, retournez à votre refuge, reposez-vous, achetez tout ce dont vous avez besoin, économisez et lorsque vous êtes prêt, retournez à la chapelle Tremere.

2.4 Maison de sorcière

Parmi les nombreux types de vampires, les Tremere sont certainement les plus ennuyeux ; ils sont difficiles à tuer et ont aussi des sorts puissants. Cependant, comme vous l'avez découvert, ce sont eux qui gèrent la traite des esclaves, vous n'avez donc qu'à les affronter. Le but de la mission dans la chapelle est de sauver Anezka et pour cela vous devrez d'abord essayer d'obtenir des informations auprès d'Etrius, le régent de la Chapelle de Vienne. Sa chambre est cependant protégée par un sceau magique et le seul moyen de dissoudre ce sceau est de récupérer les trois pièces cachées de la Haus de Hexe, chacune dans l'une des trois pièces du rez-de-chaussée. L'important est qu'à chaque fois que vous récupérez un morceau du sceau vous entrez dans le téléporteur situé au fond de la pièce, vous serez en fait emmené directement devant la salle d'Etrius où se trouve le sceau. Cependant, la compagnie ne sera pas des plus simples, vu la puissance des ennemis que vous affronterez, en effet les Tremere vêtus de vert méritent une attention particulière, les "électriques" à comprendre. Récupérez les trois morceaux du sceau vous aurez enfin accès à la salle d'Etrius, qui semble apparemment vide. La meilleure stratégie est de retourner au refuge pour économiser et faire le plein ou acheter le nécessaire, pensez également à dépouiller Erik de tout ce qu'il a sur vous, pourquoi cela vous sera bientôt clair. Lorsque vous êtes prêt, retournez dans la chambre d'Etrius, le puissant Tremere vous attend. Entrez, ramassez le livre que vous trouverez à l'entrée et Etrius fera son entrée sur les lieux. Évidemment, il essaiera par tous les moyens de vous intimider, ne vous laissez pas impressionner par ses propos, répondez-lui en nature. Après avoir transformé Erik en gargouille, le combat commence. Utilisez si vous le pouvez la "prison de glace" est utile à la fois sur Erik-Garguglia et Etrius. Soignez-vous souvent et concentrez d'abord vos attaques sur Erik. Une fois que vous l'avez réglé, lancez-vous vers les Tremere et si besoin utilisez également Potenza. Après lui avoir asséné de nombreux coups, le vampire rusé va changer de stratégie (si vous ne pouvez pas les tuer, faites-en des amis) et vous dira qu'Anezka est à Prague dans le château de Visherad, alors faites vos valises et retournez à Prague !

CHAPITRE 3

3.1 Retour à Prague, la vieille ville

Dès votre retour à Prague, dirigez-vous près de l'université et parlez à Ecaterina, puis comme d'habitude achetez tout ce dont vous avez besoin à la boutique Unorma et une fois que vous avez fait le plein, économisez. Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers le château de Visherad, la maison des Tzimisce. Les Tzimisce sont des ennemis coriaces, ils utilisent souvent le pouvoir et invoquent également Szlachta. Ils sont également capables d'utiliser des sorts qui amplifient les dégâts et peuvent rapidement plonger votre personnage dans une "frénésie", alors portez-y une attention particulière. Une bonne stratégie ici serait d'utiliser Christof seul, en l'armant jusqu'aux dents (avec l'épée Ainkurn) de sorte que si vous êtes touché et entrez dans une "frénésie", vous ne blesserez aucun des membres de votre groupe. Attention également aux goules guerrières, vous les avez déjà affrontées et elles sont capables d'un seul coup de vous projeter dans les airs et d'augmenter considérablement votre niveau de frénésie. Une fois entré dans le château vous serez immédiatement attaqué par trois Tzimisce, arrangez-les, allez à gauche pour lire les informations importantes puis allez à droite. Passez au niveau trois, ici vous serez immédiatement confronté à deux Tzimisce et un Szlachta, arrangez-les et dirigez-vous à gauche près des escaliers pour faire face à trois autres Tzimisce. Une fois tué, arrêtez-vous pour restaurer votre santé, une confrontation avec un Vozhd aux proportions légèrement inquiétantes vous attend. Il est très puissant et peut même manger vos compagnons, si vous avez la tempête de feu au niveau cinq n'hésitez pas à l'utiliser, en sept coups environ vous devriez avoir raison de lui. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, ramassez n'importe quoi et donnez-le à Christof, puis sauvegardez. Profitez de la cinématique, Londres vous attend !

CHAPITRE 4

LONDRES : 4.1 Société Leopoldo

Après avoir regardé la cinématique, vous serez prêt à profiter de Londres et de ses « nuits modernes ». Certaines choses ont changé; Tout d'abord vous ne savez pas ce qu'il est advenu des membres de votre coterie médiévale et comme si cela ne suffisait pas vos effets personnels sont éparpillés un peu partout. L'épée d'Ainkurn devrait également être à proximité, entre autres à cette époque elle sera probablement encore plus utile qu'avant, remarquez enfin comment vous n'avez plus d'argent sur vous mais tant pis. Autre nouveauté, les armes qui ont clairement besoin de munitions adéquates pour fonctionner, cependant les armes ne sont pas aussi meurtrières qu'on pourrait l'imaginer, autant déployer quelques coups salutaires. D'une manière ou d'une autre, vous vous êtes retrouvé dans la Société de Leopoldo, la plus grande société d'inquisiteurs au monde, et bien sûr ils ont décidé de vous tuer. Cependant, les premiers niveaux n'ont rien de difficile, les ennemis ne vous opposeront pas beaucoup de résistance et plus que toute autre chose vous pourrez vous familiariser avec le nouveau monde qui vous entoure. Deux types d'ennemis que vous affronterez immédiatement, les ouvriers et les soldats (ceux vêtus de rouge) qui sont plus dangereux car mieux armés. Bientôt, vous arriverez au niveau un, à la surface et lorsque vous atteindrez une bibliothèque, vous remarquerez un livre sur lequel vous pouvez appuyer. Vous vous retrouverez face à Father Leo le boss de ce niveau, utilisant l'épée d'Ainkurn et True Faith lui aussi n'offrira que très peu de résistance. Si vous avez besoin de récupérer l'humanité, il existe un moyen de mettre fin rapidement à la bataille. cliquez sur l'étrange appareil à droite du Père Léo et Christof montera dessus.

4.2 Ouest de Londres

Après avoir installé la Société Léopold et ses inquisiteurs, sortez pour profiter (pour ainsi dire) du Londres d'aujourd'hui. Évidemment, le brouillard et le mauvais temps ne pouvaient pas manquer mais cela fait partie de son charme, n'est-ce pas ? Après quelques pas, vous devriez rencontrer un gars qui vous demande de l'argent, profitez de la scène et après avoir porté quelque chose de plus moderne, dirigez-vous vers l'ouest de Londres et cherchez le Tenebrae Club.Une fois dans le club, parlez à Pink, et après une courte discussion le gentil deviendra votre nouveau compagnon de voyage. Retournez dans les rues et rejoignez East London, vous devrez chercher le van d'Otto, en fait il y a votre nouveau refuge pour cette époque à proximité, allez-y et sauvegardez votre partie. Good Pink vous expliquera la situation actuelle, et vous indiquera que vous pouvez acheter tout ce dont vous avez besoin dans une boutique près du port. Vous pouvez équiper en toute sécurité Pink et Christof et explorer un peu la région. Après avoir erré pendant un moment, vous constaterez que le seul endroit où vous pouvez obtenir des informations utiles est le Bordello qui se trouve dans l'est de Londres, donc lorsque vous serez prêt, c'est là que vous devrez vous rendre. Une fois arrivé sur place vous vous rendrez compte de la chance que vous avez eue ; le bordel est en fait un endroit parfait pour faire le plein, il y a beaucoup de gens que vous pouvez "utiliser" pour vos besoins. A l'intérieur du bâtiment vous rencontrerez Lily et après nous avoir parlé vous proposerez de l'aider en allant parler avec Lucretia, propriétaire du Bordel et chef des Setites. Une fois que Lily vous a rejoint également, retournez au refuge, équipez-la et sauvegardez votre partie. Retournez au Bordel, vous devrez pénétrer à l'intérieur du Temple de Set en tirant un levier qui cache l'entrée.

4.3 Le temple séthite

Les setites sont un groupe de vampires égyptiens, avec eux il est quasiment inutile d'utiliser des armes donc évitez de les équiper, vous risquez de gaspiller des munitions. Le temple séthite se compose de quatre niveaux, au bout desquels vous rencontrerez enfin Lucrèce. Le premier des niveaux est très court; dès que vous entrez, vous serez confronté à deux Setites, éliminez-les en tuant trois autres et appuyez sur l'interrupteur. Montez au deuxième niveau. Le conseil est d'explorer le temple le plus possible à la recherche des cases et des interrupteurs habituels à appuyer. Le seul point à aborder avec une certaine attention dans le deuxième niveau est le pont en bois, cependant, il suffira d'éviter le feu qui vient des murs pour sortir indemne de ce piège. Traversez rapidement le niveau trois, juste quelques ennemis à abattre, comme d'habitude. Au niveau quatre, vous rencontrerez enfin Lucretia, et le dialogue s'aggravera immédiatement. Bien sûr, affirmez vos raisons et dites au patron pourquoi vous êtes venu ; vous voulez aider Lily et vous voulez aussi des informations. Evidemment vous devrez battre Lucrèce en duel, dommage qu'elle ne puisse pas mourir définitivement, la sournoise a en fait caché son coeur ailleurs, et donc votre prochaine mission sera justement de retrouver le coeur du vampire qui se trouve dans la Tour de Londres, votre prochaine destination, mais retournez d'abord à votre refuge, faites le plein de tout ce qui peut vous être utile, reposez-vous et économisez.

4.4 La tour de Londres

La tour se situe juste derrière votre refuge, pour y accéder continuez sur le pont et vous trouverez l'entrée. La tour est un niveau très difficile, peuplé de monstres de toutes sortes tels que des petites et grandes araignées et des fantômes très ennuyeux que vous ne pouvez endommager qu'avec l'utilisation de disciplines offensives. Faites attention aux araignées, les grosses se cachent en fait entre les murs, les petites sortent des œufs dès que vous vous en approchez, aussi leur morsure vous empoisonnera, mais heureusement elles ne sont pas si résistantes. Au cours de votre périple vous rencontrerez également des fantômes très puissants, attention à ne pas les sous-estimer, ils pourraient vous mettre en sérieuse difficulté. Cependant, frayez-vous un chemin à travers les quatre niveaux qui composent la tour, ils sont très courts et peuplés d'ennemis, jusqu'à atteindre tout en haut où le cœur de Lucrèce est bien gardé. Votre prochaine destination est à nouveau le bordel pour vous approvisionner en sang et tout ce dont vous avez besoin, cependant à la sortie de la tour vous devrez affronter un ennemi il est donc conseillé de sauvegarder en premier.

4.5 Retour au Temple de Set

Vendez toutes les choses inutilisées à Otto avant de continuer. Vous continuerez immédiatement à partir du niveau quatre et bientôt vous devrez à nouveau affronter Lucretia, grâce à votre nouvelle conquête. Lucretia est une ennemie très coriace, en plus de voler votre sang, elle peut également invoquer des vipères, et elle-même se transformera en une vipère géante. Après avoir jeté tout votre arsenal sur elle et l'avoir éliminée, elle perdra son cœur et ce sera à vous de prendre la décision, qui influencera la fin du jeu ; si vous avez suivi le chemin du bien, alors en détruisant le cœur, vous gagnerez en humanité. Après avoir fait votre choix, retournez à votre abri. Vous découvrirez bientôt que vous pouvez trouver des informations sur ce que vous recherchez à New York, vous devez donc chercher un tour à la grosse pomme. Dirigez-vous vers le port et cherchez le navire "Santa Magdalena", montez à bord, corrigez les premiers pauvres ennemis et installez-vous confortablement, c'est parti pour NY !

CHAPITRE 5

NEW YORK : 5.1 L'arrivée dans la Grosse Pomme

La première chose que vous remarquerez une fois arrivé à New York, c'est la bonne musique rap ; descendez du vaisseau et parlez à l'agent Thorne qui, vous croyant des informateurs, vous donnera quelques informations qui vous seront utiles plus tard. En continuant vous rencontrerez une clocharde qui vous racontera des événements étranges et catastrophiques ignorez la et foncez, il est temps de vous réchauffer un peu plus les mains en effet vous croiserez trois Nosferatu. Après les avoir vaincus, vous ferez la connaissance d'un nouveau personnage qui rejoindra votre cause, Samuel le Nosferatu. Parlez à Samuel pour découvrir beaucoup de choses intéressantes et après avoir pris connaissance de la situation à New York, il vous sera clair que la seule façon d'entrer dans l'antre de Giovanni est d'entrer dans l'ordinateur du FBI et de voler les codes d'accès à l'antre du maudits vampires. Évidemment, il y a un mais; l'ordinateur est dans les égouts et au-delà encore moins si un vieux vampire comme vous sait ce qu'est l'ordinateur, mais puisqu'il y a une solution à tout, Samuel connaît évidemment un hacker qui peut faire pour vous. Continuez un peu plus loin pour trouver les escaliers à l'extérieur d'un immeuble, montez-les pour trouver l'appartement de Dev/Null notre nouvel ami hacker. Bien entendu, son appartement sera aussi votre refuge pendant tout votre séjour à New York. Après une petite discussion le bon Dev/Null vous dira que pour voler les codes il faut que vous placiez un émetteur sur le PC du FBI. Si vous avez besoin de faire le plein, vous pouvez cliquer sur le taxi, il vous conduira à un magasin de l'autre côté de la ville. Je vous conseille également d'aller au magasin d'armes à proximité et d'acheter autant que votre argent le permettra, en fait c'est une ville très dangereuse peuplée d'ennemis très durs à mourir.

5.2 Les égouts

Après avoir armé vos personnages, cliquez sur la bouche d'égout pour entrer. A l'intérieur des jolis égouts prêts à vous faire la peau, vous trouverez des araignées fantômes, des souris, des alligators et bien sûr les Nosferatu qui, comme toujours, tenteront de vous surprendre en se rendant invisibles. Comme d'habitude, les deux premiers niveaux vous verront occupés avec tous les ennemis, le conseil est comme toujours d'explorer soigneusement chaque pièce à la recherche d'objets intéressants, en fait vous pouvez trouver de puissants lance-flammes dans les égouts. Faites attention aux zones de haute tension car elles causent beaucoup de dégâts et entraînent immédiatement le personnage dans une frénésie. Lorsque vous atteignez le troisième niveau, les choses se compliquent un peu ; les ennemis sont légèrement plus puissants et vous devrez affronter des alligators peu dangereux, mais ils le deviendront si vous vous faites mordre, leur morsure vous empoisonnera en effet. Après avoir transformé les reptiles en précieux articles de maroquinerie cadeaux, avancez jusqu'au quatrième niveau, mais pas avant de retourner à votre abri et de vous être rechargé de tout ce qui est utile et évidemment économisé. Comme toujours, au quatrième niveau, la bataille avec le boss le Prince des Ténèbres vous attend. Toute tentative d'éviter l'affrontement physique sera inutile alors préparez vos armes, vous vous battez ! Le Prince n'est pas un ennemi très coriace, il tentera de vous distraire en invoquant des rats ce qu'évidemment il ne pourra pas. Remplissez-le de coups et avancez pour enfin trouver le pc du FBI, placez l'émetteur Dev/Null. Empruntez l'ascenseur situé près de l'ordinateur pour vous retrouver rien de moins que Manhattan, cherchez un taxi et montez dessus pour retourner dans la zone portuaire puis dans votre refuge Dev/Null pour obtenir les codes d'accès tant convoités.

5.3 Le refuge Giovanni

Retournez là où vous avez rencontré le clochard, le refuge de Giovanni est là. A partir de là, les choses se compliquent considérablement, les Giovanni sont en fait le clan le plus puissant du jeu en plus d'être des vampires italiens. Ce sont des ennemis armés jusqu'aux dents et aussi très résistants alors avant de vous aventurer sur leur territoire, armez-vous et approvisionnez-vous pleinement. Les deux premiers niveaux se déroulent assez bien, cependant, il vous suffit de vous débarrasser de beaucoup d'ennemis. La seule rencontre marquante que vous ferez avec l'agent Thorne, celle que vous avez rencontrée dès votre arrivée à New York, vous vous souvenez ? Une fois que vous aurez atteint le troisième niveau, vous devrez immédiatement affronter sept clients. Après les avoir vaincus, avant d'avancer et de parler au boss, je vous recommande de retirer tout l'équipement de Pink, pourquoi vous comprendrez dans un instant. Entrez pour rencontrer Alessandro Giovanni le patron. Je ne veux pas gâcher la surprise, à la fin de la discussion il fera quand même sa réapparition à l'ère moderne Wilhem ! Équipez-le entièrement car désormais votre nouveau but est de vous venger du Comte Orsi le scélérat qui vous avait tendu un piège à Vienne.

5.4 Barclay Sud

Sortez du dépôt Giovanni et prenez le taxi, il vous emmènera au centre-ville de New York. Dirigez-vous vers le hall de South Barclay, puis parlez à Fred pour comprendre un peu plus et prenez l'ascenseur. Récupérez la palette sanglante. Dirigez-vous à l'extérieur, rendez-vous à la Nouvelle Lune pour acheter des objets utiles, puis dirigez-vous vers l'entrepôt de South Barclay. Regardez la scène et préparez-vous à combattre deux Ventrue qui vous attaqueront peu après. Une fois les ennemis réparés, récupérez le tableau et retournez à l'abri pour sauvegarder la partie.

5.5 L'usine d'ours

L'usine Orsi est un endroit magnifique, aucun doute là-dessus, heureusement au moins les ennemis ne sont pas si forts, et vous avez déjà affronté la plupart d'entre eux, en fait ce sont des Ventrue, des Tzimisce Szlachtas et des fantômes divers. Avec votre pouvoir, vous devriez pouvoir atteindre le niveau quatre en un rien de temps. Prenez votre juste revanche, puis prenez l'ascenseur pour rencontrer les trois filles de Bears. Après leur avoir parlé, vous découvrirez la vérité, le redoutable Vukodlak s'est réveillé dans la cathédrale de la chair et c'est là que vous vous dirigez.

5.6 La cathédrale de la viande

Pour accéder au lieu final du jeu, retournez vers le centre de New York, près de l'église vous devriez voir un grillage déchiré et près des ruines, regardez bien pour trouver une porte qui mène à la Cathédrale. La Cathédrale ne présente pas de très grosses difficultés, vous devrez affronter des fantômes et des Tzimisce, seulement pour accéder au niveau suivant vous devrez affronter un Vozhd de temps en temps. Économisez souvent jusqu'à ce que vous arriviez en présence de Vukodlak. Tout ce qui se passe maintenant dépend de la façon dont vous avez joué et de votre niveau d'humanité, le jeu a en effet plusieurs fins. La meilleure option serait d'arriver à la fin avec un niveau d'humanité moyen afin d'avoir un dialogue avec Vukodlak et pouvoir ensuite choisir l'une des trois conclusions de ce beau jeu.

Vidéo de la solution - Mauvaise fin

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