La soluce de Dragon Ball Z : Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z : Shin Budokai Another Road)

La soluce de Dragon Ball Z : Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z : Shin Budokai Another Road)

Commandes de base

Bouton X : Garde.

Bouton rond : Ki Attack.

Bouton triangle : lancer/coup de pied.

Bouton carré : Exécuter/Poinçonner.

Boutons directionnels : mouvements.

Bâton de contrôle : mouvements.

Bouton R : évitez d'utiliser les flèches directionnelles.


Bouton L : recharger.

Bouton Démarrer : Jeu en pause.


Bouton Select : Remplit le Ki mais uniquement en mode entraînement.

Contrôles avancés

Contrôles avancés :

Volez rapidement vers votre adversaire : appuyez deux fois rapidement sur la gauche ou la droite.

Attaque spéciale : Appuyez sur Cercle et Gauche ou Droite en même temps. Appuyez et maintenez pour charger le tir et faire une attaque plus forte.

Attaque finale : appuyez sur Cercle et sur la flèche vers le haut en même temps (5 barres de Ki). Appuyez et maintenez pour charger le tir et faire une attaque plus forte.

Prise : bouton carré et bouton X en même temps.

Transformer : Appuyez simultanément sur Cercle et Flèche vers le bas (4 barres Ki).

Éviter (avec Téléportation) : Appuyez sur X et la Flèche qui va vers votre adversaire lors de son attaque.

Chasse finale : appuyez sur R après avoir volé votre adversaire. Maintenez R pour faire le Combo trois fois.

Les défis du jeu 1-10

Défi 1


Frappez-le deux fois avec l'Aura Burst Smash !


Tout ce que vous avez à faire ici est d'appuyer sur R puis sur le Triangle juste après. Cela vous amènera à frapper votre adversaire et à faire une courte pause spéciale dans le jeu.

Défi 2

Frappez cinq fois avec l'Aura Burst Smash ! Et battre l'ennemi.

Assez facile, tout ce que vous avez à faire est d'utiliser cinq Aura Burst Smash (R puis Triangle), puis d'éliminer l'ennemi.

Défi 3

Frappez trois fois avec l'Aura Burst Blast !

Easy Goal, appuyez sur R puis utilisez l'attaque Ki trois fois dans le bon sens.

Défi 4

Frappez avec l'attaque spéciale !

Appuyez sur Avant et Cercle pour utiliser trois attaques spéciales pour frapper votre adversaire.

Défi 5

Éliminez l'adversaire avec l'attaque spéciale !

Vous n'aurez qu'à continuer à frapper l'ennemi et à le ramener sous 50% de ses PV dans la barre finale, puis à le frapper avec l'attaque spéciale et à gagner.

Défi 6

Utilisez votre Attaque Finale !

Il vous suffit d'appuyer vers le haut et de faire un cercle avec 5 barres de Ki et de frapper votre adversaire avec ce coup.

Défi 7

Battez l'adversaire avec l'attaque finale !

Amenez votre adversaire à 100% de la dernière barre puis frappez votre adversaire avec ce coup.

Défi 8

Utilisez l'Aura Burst Guard cinq fois !

Lorsque votre adversaire tente d'attaquer, il vous suffit de maintenir X enfoncé, puis d'appuyer sur R pour utiliser le bouclier d'aura et bloquer l'attaque. Vous devrez le faire cinq fois.

Défi 9

Ne subissez aucun dégât pendant un certain temps (Débutant). Temps : 15 secondes !


Ce défi sera simple pour certains tandis que pour d'autres, il sera presque impossible. Vous pouvez obtenir de l'aide pour réussir ce test en décrivant un cercle à l'aide du bâton et en le maintenant enfoncé. Cela obligera votre adversaire à n'attaquer que l'air pendant que vous tournez autour de lui.


Défi 10

Ne subissez aucun dégât pendant un certain temps (Normal). Temps : 30 secondes !

Ce défi sera simple pour certains tandis que pour d'autres, il sera presque impossible. Vous pouvez obtenir de l'aide pour réussir ce test en décrivant un cercle à l'aide du bâton et en le maintenant enfoncé. Cela obligera votre adversaire à n'attaquer que l'air pendant que vous tournez autour de lui.

Les défis du jeu 11-20

Défi 11

Ne subissez aucun dégât pendant un certain temps (difficile). Temps : 60 secondes !

Ce défi sera simple pour certains tandis que pour d'autres, il sera presque impossible. Vous pouvez obtenir de l'aide pour réussir ce test en décrivant un cercle à l'aide du bâton et en le maintenant enfoncé. Cela obligera votre adversaire à n'attaquer que l'air pendant que vous tournez autour de lui.

Défi 12

Ne subissez aucun dégât pendant un certain temps (Z). Temps : 30 secondes !

Ce défi sera simple pour certains tandis que pour d'autres, il sera presque impossible. Vous pouvez obtenir de l'aide pour réussir ce test en décrivant un cercle à l'aide du bâton et en le maintenant enfoncé. Cela obligera votre adversaire à n'attaquer que l'air pendant que vous tournez autour de lui.

Défi 13

Utilisez Guard Crush !

Vraiment facile ce défi, vous devrez frapper et percer jusqu'à ce que le garde ennemi abandonne.


Défi 14

Éliminez l'adversaire en utilisant uniquement la Garde !

Pas trop difficile mais un peu ennuyeux. Tout ce que vous avez à faire est de charger complètement, puis de faire l'Aura Burst Smash et éventuellement de lancer l'attaque finale. Vous devrez passer par cette procédure deux fois ce qui vous prendra pas mal de temps mais ce ne sera pas trop difficile.


Défi 15

Utilisez la chasse finale deux fois !

Il vous suffit de faire exploser l'ennemi, puis d'appuyer sur R derrière lui pour le frapper dans le dos, puis d'appuyer deux fois sur R pour l'achever avec l'Ultimate Fighter Attack.

Défi 16

Éliminez votre adversaire avec l'attaque de chasse finale.

Amenez votre adversaire à 75% de sa barre de HP finale, puis utilisez l'Ultimate Hunt Attack.

Défi 17

Utilisez la téléportation 3 fois !

Lorsque votre adversaire attaque, il vous suffit d'appuyer sur avant + X pour vous téléporter derrière lui et le frapper. Faites cela trois fois pour terminer le niveau.

Défi 18 :

Éliminez l'adversaire en 120 secondes !

Ce sera le défi le plus simple, il vous suffira de vous battre normalement et d'avoir tout le temps nécessaire pour gagner.

Défi 19

Éliminez l'adversaire en 90 secondes !

Ce sera le défi le plus simple, il vous suffira de vous battre normalement et d'avoir tout le temps nécessaire pour gagner.

Défi 20

Éliminez l'adversaire en 60 secondes !

Ce défi peut être difficile si vous êtes confus pendant la bataille. La clé pour le faire en douceur sera d'utiliser l'attaque finale pour vaincre facilement l'adversaire. Si vous l'utilisez presque immédiatement, vous devriez avoir le temps de faire le reste facilement. Soyez agressif et ne perdez pas de temps inutilement.

Les défis du jeu 21-30

Défi 21

Gagner avec un parfait !

Ce ne sera pas facile je vous le dis tout de suite, il faudra vous battre en étant très, très prudent et éviter toute attaque qui vous viendra de l'ennemi, notamment les coups de Ki qui sont plutôt difficiles à éviter. Un moyen facile de gagner sera de continuer à voler en rond et de frapper l'ennemi avec des attaques spéciales tout en essayant d'éviter ses attaques.

Défi 22

Gagnez avec au moins 50 % d'énergie

Ce sera simple, vous combattez normalement et vous devez remplir les conditions pour réussir le défi, éviter les coups de tête et vous devriez réussir sans problème majeur.

Défi 23

Gagnez avec au moins 70 % d'énergie

Cela non plus ne devrait pas vous poser trop de problèmes, vous pouvez subir des dégâts et vous le ferez quand même, essayez d'utiliser l'attaque finale pour résoudre rapidement la rencontre.

Défi 24

Gagnez avec au moins 90 % d'énergie

Cela ressemble à peu près au même que de se retrouver avec un Perfect mais au moins ici, vous pouvez obtenir quelques coups et espérer y arriver. Combattez très prudemment et évitez toutes les attaques, en particulier les coups de Ki. Terminez-le avec un coup final lorsque l'ennemi est à 50% de la deuxième barre.

Défi 25

Gagner sans utiliser d'attaques énergétiques !

Facile, il vous suffit de continuer à le frapper avec des coups de pied et de poing jusqu'à ce que vous assommiez l'adversaire.

Défi 26

Gagner sans utiliser l'Attaque Spéciale !

Même sans problème, utilisez les coups de pied et les coups de poing habituels et toujours utiles.

Défi 27

Utilisez le Supprimer le téléchargement cinq fois !

Appuyez et maintenez Triangle mais avant la fin de l'attaque, appuyez sur R pour l'annuler. Faites cela cinq fois.

Défi 28

Utilisez la charge d'attaque trois fois !

Appuyez et maintenez le triangle pour charger une attaque, puis frappez l'ennemi avec cette attaque trois fois.

Défi 29

Utilisez la charge d'attaque sept fois !

Appuyez et maintenez le triangle pour charger une attaque, puis frappez l'ennemi avec cette attaque sept fois.

Défi 30

Evitez quatre fois !

Objectif facile, il vous suffit de maintenir X lorsque l'ennemi utilise des attaques physiques.

Les défis du jeu 31-40

Défi 31

Évitez sept fois!

Objectif facile, il vous suffit de maintenir X lorsque l'ennemi utilise des attaques physiques.

Défi 32

Évitez les prises 3 fois !

Lorsque l'ennemi essaie de vous attraper, vous devrez essayer de l'attraper presque au même instant. Alors, quand vous voyez que le truc prouve, saisissez-le en utilisant X + Square.

Défi 33

Arrêtez la chute 4 fois !

Lorsque vous êtes sur le point de toucher le sol après un vol, appuyez immédiatement sur + X pour amortir la chute, faites-le quatre fois pour passer au défi suivant.

Défi 34

Renvoie 6 fois l'explosion d'énergie de l'ennemi !

Chaque fois que l'ennemi utilise son Ki Blast, vous devrez appuyer sur avant + X pour refléter son coup et le faire revenir vers l'expéditeur. Vous devrez utiliser le mouvement de compteur avant + X juste au moment où la boule d'énergie est très proche de vous.

Défi 35

Gagnez sans utiliser le bouton Garde !

Ce sera simple, il vous suffira de vous battre normalement pour éviter de gros problèmes.

Défi 36

Gagnez sans utiliser le bouton Vitesse !

Vous ne pouvez pas courir ici, il vous suffit d'utiliser des attaques spéciales et des coups.

Défi 37

Gagnez sans utiliser le bouton Clash !

Utilisez la vitesse et les attaques spéciales, vous ne devriez avoir aucun problème.

Défi 38

Gagnez sans utiliser le bouton d'énergie !

N'utilisez que des coups de pied et de poing et éliminez physiquement l'ennemi.

Défi 39

Gagnez sans utiliser le bouton Aura Burst !

Cela va être si facile que ce ne sera même pas amusant. L'Aura Burst n'est pas une grosse perte pour vos attaques, vous n'aurez qu'à vous battre normalement et tout ira bien.

Défi 40

Gagner sans utiliser le bouton Ki Charge !

Encore une fois ce sera simple, vous ne pouvez pas utiliser L donc vous devrez vous battre normalement. Vous pouvez toujours gagner du Ki en utilisant des attaques physiques afin de ne pas subir de grosses pertes.

Les défis du jeu 41-50

Défi 41

Faites un combo de cinq !

Vous devrez utiliser le Combo en utilisant le Carré et frapper au moins six coups.

Défi 42

Faites un combo de dix !

Vous devrez faire un Combo qui se terminera par une attaque Final Hunt.

Défi 43

Faites un Combo de quinze !

Lancez une attaque finale telle qu'une super bombe spirituelle. Après avoir donné 9 coups vous devrez utiliser la seconde partie de l'attaque et arriver ainsi à une somme totale de 19 coups utiles pour passer le niveau. Cette dernière attaque fonctionne avec Gohan, Brolly, Trunks et bien d'autres.

Défi 44

Faites un combo de vingt !

Et ici, nous en sommes arrivés là où beaucoup ont de gros problèmes pour passer au prochain défi. Prenez Future Trunks en version Super Saiyan et faites son Attaque Finale. Après six coups, appuyez à nouveau sur le cercle pour activer la deuxième partie de l'attaque et vous devriez vous retrouver avec seize coups.
Une fois que la grande boule d'énergie a correctement touché l'ennemi, commencez à appuyer sur Carré pour continuer dans le combo et obtenez au moins 22 coups sûrs en réussissant le défi.

Défi 45

Frappez l'adversaire trois fois par derrière !

Pour résoudre le problème, utilisez la téléportation. Lorsque votre adversaire attaque, il vous suffit d'appuyer sur avant + X pour vous téléporter derrière lui et le frapper. Faites cela trois fois pour terminer le niveau.

Défi 46

Faites 1200 dégâts avec un seul combo !

Il vous suffit d'attraper Normal Goku et de libérer sa fureur en chargeant la Spirit Bomb.

Défi 47

Faites 2000 dégâts avec un seul combo !

Prenez SSJ3 Goku et commencez sous la forme de Normal Goku. Au début de la bataille, chargez complètement et lancez la Super Spirit Bomb Charge. Après 9 coups du Normal Goku, appuyez sur Bas + Cercle pour activer la deuxième partie de l'attaque et vous devriez arriver à 2200. Le Combo devrait avoir 19 coups.

Défi 48

Survivez aussi longtemps que vous le pouvez ! Durée : 5-10 minutes
Il vous suffit de maintenir le stick de contrôle vers le haut ou vers le haut et de continuer à voler en rond. Lorsque vous pouvez utiliser l'attaque finale car cela vous fera perdre beaucoup de temps. Utilisez cette méthode pour ne jamais mourir et passez le défi sans difficulté mais avec beaucoup d'ennui.

Défi 49

Donnez autant de coups que vous le pouvez! Au moins 20 coups

Voici un moyen de surmonter ce défi facilement. Saisissez les Future Trunks et envoyez l'ennemi aussi haut que possible dans les airs. Lorsqu'il est à pleine hauteur, maintenez le manche vers l'avant et lorsque vous vous approchez de l'ennemi, appuyez sur Carré (Trunks devrait faire un coup de pied volant). Le coup de pied sera lent mais il devrait vous donner une chance de frapper au moins vingt coups avant que l'ennemi n'atteigne enfin le sol.
Vous pourrez frapper jusqu'à 33 coups en utilisant cette méthode si vous frappez rapidement Square.

Défi 50

Causer d'énormes dégâts ! Dégâts : 5.000 XNUMX

Pas très difficile même si avec certains personnages cela peut être difficile. Le meilleur pour remporter le défi est Vegito, équipez-le d'abord de tous les pouvoirs spéciaux avec les cartes que vous pouvez. Ensuite, retirez-le et maintenez R tout en le sélectionnant pour démarrer en mode SSJ. Maintenant, chargez rapidement le Kamehameha final très rapidement.
Chargez lorsque la jauge Ki est à 0 ou 1, puis maintenez le feu et frappez pour faire des dégâts qui devraient dépasser 5000 points de dégâts.

Personnages principaux : Goku

Avantages:

Dragon Strike a une haute priorité d'attaque spéciale et peut lancer des combos. Il sera capable de déjouer presque toutes les attaques physiques (à l'exception de certains mouvements mortels hautement prioritaires comme le Pikkon Hyper Tornado). Dans ce jeu, par rapport au reste de la série, il est encore plus puissant et pourra même faire face à certaines attaques de rayons.
Son pouvoir ultime a une excellente charge explosive, il augmentera l'attaque de Goku de 184% en SSJ4 contre 181% en SSj3. Cela ne durera que dix secondes, mais si vous parvenez à placer un combo, vous pouvez faire des dégâts vraiment incroyables. Son attaquant + Kick sera le meilleur de tout le match, il a une énorme priorité et il est facile de frapper l'ennemi.
Ce mouvement emmènera votre adversaire plus haut où Goku pourra faire plus de dégâts et se battre mieux que sur le terrain. Le Kaioken est une bonne charge qui peut être utilisée cinq fois dans un match. S'il est utilisé à la suite, il augmentera l'attaque de Goku de 311 %. Cela coûte beaucoup d'énergie pour le faire mais l'augmenter sera indispensable pour gagner les combats les plus difficiles.

Inconvénients :

Il n'a pas du tout un bon coup d'ouverture, son dos + coup de pied ne sert à rien dans ce match. Vous atteindrez difficilement la cible et pire encore vous ne pourrez pas l'utiliser pour un Combo ou une Contre-attaque. Son Ki augmente très lentement, Goku n'aura que deux barres et demie de Ki au sol avec ses Combos principaux et encore moins si le Combo est Aura Burst and Punches ou son Super Dragon Strike.

Stratégie principale :

Dans ce jeu, l'utilisation du mouvement d'ouverture Back + Kick n'a aucun sens étant donné la difficulté (presque impossible) de l'attacher à un combo et la difficulté de le frapper. À ce stade, pour gagner avec Goku, vous devrez prendre des risques et viser une stratégie d'attaque. Commencer par Forward + Punch + Kick + Kick sera un risque absolu et il y aura plusieurs chances que cela vous mène rapidement à la défaite.
Si vous choisissez l'autre, cependant, ce sera une agonie lente et presque certainement aussi en défense, vous perdrez face à des adversaires de votre niveau ou plus forts. Si ce mouvement d'entrée fonctionne pour vous, vous pouvez immédiatement viser un combo d'accrochage et un maximum de dégâts qui vous amèneront à un avantage certain, si vous échouez vous êtes sans défense face au Combo adverse mais je vous dis tout de suite que le risque sera bien remboursé .
À courte portée, vous pouvez utiliser Back + Punch + Punch + Punch + Kick. N'oubliez pas que les coups de pied sont plus lents que les coups de poing. Back + Punch + Punch sera plus rapide que Forward + Punch + Kick, donc si vous pouvez mettre deux coups enchaînés contre quelqu'un qui charge son coup de pied, vous le forcerez à se téléporter ou à un combo de retour. Back + Punch est également plus rapide que Forward + Punch et est meilleur comme prise de transition contre Attack Block.

Pour pouvoir rivaliser avec Goku contre le reste du groupe Super Heroes du jeu, vous devrez non seulement risquer beaucoup, mais vous devrez également vous battre de manière non conventionnelle. Un autre personnage utilisé de cette manière sera Piccolo mais il est bien meilleur que Goku dans ce jeu. Utilisez le mouvement vers l'avant + Kick qui avec sa priorité très élevée vous donnera un bon avantage en attaque et pourra désactiver les attaques de l'adversaire, essayez également de voler dans les airs car si vous forcez votre adversaire à voler vous aurez un avantage en restant élevé.
Si vous parvenez à annuler l'attaque ennemie, vous amènerez l'adversaire très près de vous et vous pourrez ainsi utiliser la frappe arrière + Coup de poing + Coup de poing + Coup de poing + Coup de pied. Même pour Ki il sera impossible de donner une stratégie précise, il vous faudra forcément risquer quelque chose si vous voulez tirer quelque avantage de cette capacité. Utilisez le bouton Aura Burst + Left + Energy pour en profiter, rappelez-vous que votre adversaire ne pourra pas le bloquer et profiter du Ki, il devra éviter l'attaque.
Pour utiliser au mieux vos Burst Charges, vous devrez l'activer cinq fois, puis la relâcher lorsque vous êtes SSj3 ou mieux SSj4, ce n'est qu'ainsi qu'elle aura une puissance destructrice maximale.

Combiné :

Legenda:

P = coup de poing
C = coup de pied
> = Avancer vers l'adversaire
<=Allontanatevi dall'Avversario
/ = Touche haute du Pad
/ = Low key du Pad
E = Bouton Énergie
- = Annuler
* = étourdir
'= Super Charge avant de bouger
[AB] = Explosion d'aura
- [AB] = Annuler Aura Burst

Section débutants (sans annulations)

Notes de fond

CCP> E [Kamehameha] 11 Coups, 761 Dégâts. L'adversaire gagne 0.6 Ki Bar.

Kaioken

PCC <= "" [pugno = "" barra = "" colpi, = "" danno. = "" Del = "" drago] = "" guadagna = "" ki. = "" L'avversario = "" p = "" superbe = "">

Section intermédiaire (sans annulations Burst)

SSJ2
> PCC-,

Et [Kamehameha] 14 coups, 1122 dégâts. L'adversaire gagne 0.9 Ki Bar.

SSJ2
> PCC-, <= ""

Section avancée

SSJ3
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, <=""

SSJ4
(Le combo doit être fait en l'air)
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, >>P*, <=""

Personnages principaux : Piccolo

Avantages:

Piccolo a la chance de frapper un adversaire avec des combos d'une manière incroyable, la meilleure de tout le jeu. Il peut même frapper trois fois plus loin que le meilleur de tous les autres personnages du jeu. Ce sera la grande force que Piccolo a dans le jeu et que vous devrez exploiter si vous choisissez ce personnage, cela dépend de votre capacité mais s'il est bien utilisé, il sera pratiquement intouchable.
Une autre caractéristique sera son incroyable capacité de dégâts. Habituellement, un Combo peut difficilement dépasser 3000 dégâts alors que votre ami atteindra facilement plus de 3200. Une autre bonne chose, Piccolo sera l'un des rares personnages à avoir un mouvement régénérant dans leur arsenal de mouvements.
La régénération vous donne un bonus de 1500 points après activation et sera le meilleur mouvement de ce type dans tout le jeu. Et maintenant après toutes ces bonnes choses passons aux problèmes du personnage.

Inconvénients :

Comme dans le chapitre précédent, également dans ce nouveau jeu, Piccolo est pratiquement exempt de défauts. Chacun de ses attributs va de supérieur à la moyenne à exalté. Ses seules stats qui devraient être pénalisantes mais son super coup Foot + Foot + Foot peut se faire même à mi-distance sans problème. Il n'est peut-être pas aussi efficace que Vegeta, Krillin ou Trunks mais il sera certainement meilleur que la plupart des personnages que vous trouverez dans le jeu.

Stratégie principale

Dans ce jeu, le combo de départ commencera par un coup de pied. Comme toutes les attaques de ce type, cette attaque sera chargée et annulée une fois utilisée. Si vous l'utilisez contre une attaque Punch, il réussit généralement à passer (cela dépend beaucoup du timing et de la distance) mais il y a des moments où vous serez bloqué.
L'avantage est que l'attaque Kick de Piccolo peut aller jusqu'à l'autre côté de l'écran et apporte donc une énorme imprévisibilité. Si vous n'y croyez pas, faites un test en mode entraînement et éloignez-vous de l'adversaire de quatre longs pas.
Utilisez le Kick à partir de là et vous verrez comment le coup lancera le Combo en se liant parfaitement au prochain Kick + Kick, qu'il soit chargé ou non. Pour le rendre meilleur, le premier coup de pied suit l'adversaire afin de vous éviter toute rafale d'aura ou pas de côté et en étant sûr que quoi que fasse l'adversaire, les deux coups suivants toucheront, ce ne sera pas toujours comme ça mais les possibilités de crochets sont élevées. .

Combiné :

Legenda:

P = coup de poing
C = coup de pied
> = Avancer vers l'adversaire
<=Allontanatevi dall'Avversario
/ = Touche haute du Pad
/ = Low key du Pad
E = Bouton Énergie
- = Annuler
* = étourdir
'= Super Charge avant de bouger
[AB] = Explosion d'aura
- [AB] = Annuler Aura Burst

Section débutants (sans annulations)

Numéro 1 : C'C'C*, P*

E [Vague destructrice] 13 coups, 1111 dégâts. L'adversaire gagne des barres de 0.9 Ki.

Numéro 2 : C'C'C*, P*, PPPP "" maou]="" p="">

Numéro 3 : C'C'C*, PP ^, / EE [Grenade mortelle] Activez le deuxième E sur le coup numéro 19. 24 coups, 2254 dégâts. L'adversaire gagne des barres de 0.7 Ki.

Section Intermédiaire : sans annulation Kara Burst)

Numéro 1 : C'C'C*, P*, >PPPC-,

<="" [onda="" barre="" colpi,="" danno.="" distruttiva]="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" p="">

Numéro 2 : C'C'C*, P*, >PPPC-, PPPP<="" [colpo="" barre="" colpi,="" danno.="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" maou]="" p="">

Numéro 3 : C'C'C, P*,> PPPC-, PPPPC-, / E [Grenade mortelle] Activez le deuxième E sur le coup numéro 26. 31 coups, 2461 dégâts.

Combo avancé : (vous devrez connaître tout le système Combo)

Numéro 1 : C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

E [Vague destructrice] 21 coups, 1459 dégâts. L'adversaire gagne des barres de 2 Ki.

Numéro 2 : C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<="" [colpo="" barre="" colpi,="" danno.="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" maou]="" p="" pppp

Numéro 3:

PPPC-, C'C'C *, PE- [AB] C *, / E [Canon à faisceau spécial] 16 coups, 1717 dégâts. L'adversaire gagne 2 Ki Bars.

Numéro 4 : C'C'C*, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<=""

Personnages principaux : Krilin

Avantages:

Son coup de pied + coup de pied + coup de pied + coup de pied + coup de pied est le deuxième meilleur combo voisin de départ de tout le jeu (seul le combo de départ Buu Boy le bat). Il a une priorité élevée pour chaque tir et un petit temps de rechargement d'un tir à l'autre. Vous pouvez faire de petites chaînes avec lui étape par étape, faisant de Krillin l'un des pires adversaires au corps à corps malgré l'absence de combos de lancer.
Son Ki est génial, car Pikkon a beaucoup de chaînes effaçables (à l'exception du slip Krillin au lieu du coup de pied de hache traditionnel) et ses meilleurs combos construiront environ 7 Ki Bars pour lui. Le Sun Fist (ou comme il est plus correctement défini Solar Flare) est génial et a le meilleur temps d'étourdissement de tout le jeu vous permettant d'enchaîner les différents combos avec une simplicité absolue. Le Combo est rapide et facile à faire, ce qui le rend utile même si vous ne voulez pas vraiment faire un Combo.
Son High + Kick- est très fort, il frappe à grande distance, rivalisant avec l'attaque à l'épée de Trunks comme coup de départ. Même si vous êtes touché par l'attaque initiale, vous pouvez entrer dans un bloc bas et lancer un combo de sauvegarde.

Inconvénients :

Le seul véritable inconvénient de prendre Krillin est sa faible puissance, même avec son combo le plus puissant, vous subirez à peine 2200 dégâts.

Stratégie principale :

La meilleure forme pour Krillin sera celle améliorée que vous devrez débloquer, jouez avec la normale uniquement si vous voulez un vrai défi difficile.

Krillin est un Personnage unique dans ce jeu et ne peut être placé dans aucune des catégories habituelles pour ce type de jeu (attaque, défense, etc.). Son coup initial sera soit Kick + Kick + Kick + Caclio + Kick- ou Alto + Kick-. Avec le premier vous pouvez enchaîner les autres combos du personnage au grand.
Le premier mouvement de départ a une courte portée, une priorité élevée avec plusieurs coups et sera mortel même si votre adversaire frappe en même temps que vous (fonctionne même après avoir pris le premier coup initial). Comme pour tous les tirs enchaînés, cela aussi peut être chargé à chaque tir pour briser la garde de l'ennemi et sera très dur pour votre adversaire lorsque vous chargez le tir et donc quand utiliser le pas de côté.
Même si votre ennemi parvient à éviter le coup avec un pas de côté, votre personnage s'alignera automatiquement avec l'ennemi et le dernier tir avec un pas de côté automatique. Ce coup est donc le point de départ idéal pour n'importe quel match et vous n'aurez pas de limites ou de contre-indications particulières. Si vous avez l'avantage du Ki ou si les deux adversaires utilisent le Ki croisé avec le reste, le coup de départ sera toujours particulièrement efficace.

Combiné :

Legenda:

P = coup de poing
C = coup de pied
> = Avancer vers l'adversaire
<=Allontanatevi dall'Avversario
/ = Touche haute du Pad
/ = Low key du Pad
E = Bouton Énergie
- = Annuler
* = étourdir
'= Super Charge avant de bouger
[AB] = Explosion d'aura
- [AB] = Annuler Aura Burst

Section débutants (sans annulations)

Numéro 1 : CCCPP *, PC '= "" [solaire = "" flare] = ""> E [Sphère destructrice] 8 coups, 1101 dégâts. L'adversaire gagne des barres de 0.6 Ki.

Numéro 2 : CCCPP, PC "[ab]c""" 1.1"" 15"" 1651" " caricate " " colpi " " danno " " delta " " distruttrice " " flare " " forza ] " " guadagna " " ki. " " légèrement " " l'aversario = "" p="">

Section Intermédiaire : sans annulation Kara Burst)

Numéro 1 : CCCCC- / C-.

PPP<="" [sfera="" [solar="" e="" al="" avversario="" barre="" caricate="" colpi,="" danno.="" della="" dietro ="" distruttiva="" e="" flare]="" forza]="" guadagna="" ki.="" laterale="" leggermente="" l'avversario="" p="" passo= "" vostro="">

Combo avancé : (vous devrez connaître tout le système Combo)

Numéro 1 : /C~,

> P *,> PPPE [Sphère destructrice] 21 coups, 1720 dégâts.

Numéro 2 : /C~,

>P*, >PPP<="" [sfera="" e="" barre="" colpi,="" danno.="" della="" distruttrice="" forza]="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" p="">

Personnages principaux : Future Trunks

Avantages:

Avec Future Trunks vous aurez une énorme facilité à faire des combos très efficaces. Son coup de pied + coup de pied + coup de pied classique a une capacité d'attaque incroyable tandis que son dos + coup de pied + coup de pied offre une combinaison de départ défensive rapide et facile. Les deux mouvements initiaux sont facilement annulés avec un pas de côté pour ensuite profiter de votre téléportation et se retrouver facilement derrière l'ennemi sans méfiance.
Evasive Kick est une excellente contre-attaque, en particulier contre les personnages que je peux frapper à moyenne ou longue portée comme Piccolo, Trunks Swordsman ou Broly. Étant donné que ce plan est chargeable, il peut également être facilement annulé, vous n'avez donc aucune raison de ne pas l'utiliser toujours et en aucune circonstance. Méfiez-vous simplement du petit temps de charge initial qui ne vous permettra pas de contre-attaquer rapidement. Ce personnage peut surmonter la barrière des 3000 points de dégâts dans l'un des rares domaines où il dépasse les troncs Swordsman. Son sang mêlé vous donne une augmentation de l'attaque et de la défense d'environ 20% rendant ce personnage mortel lorsqu'il se transforme en SSJ et vous pourrez l'utiliser sous cette forme.

Inconvénients :

Vous n'aurez pas l'USSJ, bien que largement utilisé par lui dans le dernier volet de la Saga vous ne pourrez pas l'utiliser ici comme ils l'ont fait avec Goku et son SSJ4. Si ce n'est pas une injustice.
Pour le reste, Future Trunks n'a aucune faiblesse dans ses compétences, au mieux il n'excelle pas dans toutes les catégories et se fait dépasser par Krillin et Bardock au corps à corps et ses attaques de loin sont excellentes mais pas exceptionnelles type Piccolo.

Stratégie principale :

Les débuts à faire avec Trunks SSJ sont toujours Soccer + Soccer + Soccer + Soccer et Back + Soccer + Soccer. Ces attaques vous font avancer incroyablement et contre des adversaires sur lesquels vous pouvez appuyer immédiatement (les plus lents pour être clair) la première ouverture sera obligatoire.
Cette attaque sera incroyable pour sa fureur mais elle a besoin de charges rapides pour fonctionner au mieux. Le meilleur coup de pied à charger est le troisième afin de le faire et de le terminer par un coup de pied rapide. La priorité sera bonne mais la série ne sera pas très rapide donc vous pourrez l'arrêter quand bon vous semble et c'est là que la série Back + Kick + Kick viendra à votre secours.
Ce coup de pied est rapide et peut être utilisé soit enchaîné à un autre set, soit rapidement annulé avec un pas de côté. Les grappins sont également une autre excellente option car vous pouvez utiliser une attaque parfaite en utilisant Back + Punch + Back Punch + Punch + Forward + Energy Button.

Le coup parfait de Trunks pour étourdir sera Kick + Kick + Kick et Forward + Punch + Punch + Kick + Kick mais malheureusement, le premier coup de pied du deuxième set sera élevé et échouera donc lamentablement contre Young Gohan, Krillin et Gotenks.
Cela semble être un problème mineur dans le football de haut niveau, mais cela pourrait devenir un cauchemar contre un bon joueur qui utilisera bien Krillin. Forward + Punch + Punch + Kick + Kick sera la séquence d'étourdissement la plus rapide de Trunks, elle deviendra donc extrêmement importante contre des personnages très rapides qui éviteront probablement vos coups initiaux avec facilité.
Le moyen le plus simple de résoudre le problème de hauteur dans le plan ci-dessus est de projeter votre adversaire en l'air. Pour ce faire, utilisez le simple Back + Punch + Kick, alors assurez-vous de terminer le premier combo avec cette petite séquence afin de ne pas vous soucier du high kick que vous faites à côté de l'étourdissement. Une autre raison de mener la bataille dans les airs sera que le coup Kick + Kick + Kick + Kick ne peut pas se connecter depuis le sol et ce mouvement sera essentiel si vous voulez combattre Trunks.
Si vous avez une barre Ki supplémentaire, vous pouvez immédiatement chasser votre adversaire après Back + Kick + Punch en appuyant et en maintenant le Burst (le bouton R) vous irez automatiquement dans les airs.

Combiné :

Legenda:

P = coup de poing
C = coup de pied
> = Avancer vers l'adversaire
<=Allontanatevi dall'Avversario
/ = Touche haute du Pad
/ = Low key du Pad
E = Bouton Énergie
- = Annuler
* = étourdir
'= Super Charge avant de bouger
[AB] = Explosion d'aura
- [AB] = Annuler Aura Burst

Tous les combos ici se font au sol en SSJ mais sont également possibles sans transformation.

Section débutants (sans annulations)

Numéro 1 : XNUMX*, »P

E [Finish Buster] 9 Coups, 1117 Dégâts.

Numéro 2 : CCC *,> PPCC *, »P,

PPC> E [Finish Buster] 14 coups, 1324 dégâts.

Numéro 3 : CCC *, »P,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (15 Hits),

E [Finish Buster] 29 Hits 2647 Dommages.

Section Intermédiaire : sans annulation Kara Burst)

Numéro 1:

PPC-,> PPCC> E [Finish Buster] 20 coups, 1657 dégâts.

Numéro 2:

PPC-,> PPCC * ^ E [Cyclone Buster] E (25 coups) 35 coups, 2610 dégâts.

Numéro 3 : CCC~, PPPPC, »P,

PPC-,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (26 Hits),

E [Finish Buster] 40Hots, 3109 dégâts. L'adversaire gagne 2 Ki Bars.

Combo avancé : (vous devrez connaître tout le système Combo)

Numéro 1:

PPC-,> PPCC *, »P, PPPPC-, CCCC-, ^ E, E [Cyclone Buster] E (31 coups),> E [Finish Buster] 42 coups, 3193 dégâts. L'adversaire gagne 2.4 barres Ki.

Résumé des solutions

Commandes de base
Contrôles avancés
Les défis du jeu 01-10
Les défis du jeu 11-20
Les défis du jeu 21-30
Les défis du jeu 31-40
Les défis du jeu 41-50
Personnages principaux : Goku
Personnages principaux : Piccolo
Personnages principaux : Krilin
Personnages principaux : Future Trunks

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