La solution complète de Escape From Monkey Island

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences pour la version espagnole.

PROLOGUE

De retour a l'action! Cette nouvelle aventure fantastique commence sur le navire qui nous a emmenés en lune de miel avec la plus charmante gouverneure des Caraïbes, notre bien-aimée Elaine.
Nous donnons d'abord un coup de pied au brasier et envoyons le charbon ardent au fusible du pistolet chargé. Coulons les ennemis !!



ACTE I

Arrivés sur l'île de Mêlée, nous nous rendons compte que quelqu'un veut démolir notre maison, puis nous parlons au lanceur de pierres fou et nous découvrons qu'il utilise le cactus comme viseur, puis nous nous dirigeons vers le centre-ville. Ici, nous rencontrons nos vieux amis. Carla et Otis; en leur parlant, nous découvrons qu'un entrepreneur australien veut acheter toute l'île. Nous essayons de les enrôler dans notre équipage en leur proposant un poste prestigieux. Cela fait, nous allons au Scumm Bar, nous jetons un coup d'œil autour de nous et défions les lanceurs de fléchettes de frapper le ballon du vieil ivrogne (pour que nous puissions voler les beignets à la viande de Kudu). Sortez du bar et dirigez-vous vers le port (il faut aller à la fontaine puis utiliser la carte). Saisissez le trou d'aération et retournez à la maison du gouverneur. Utilisez la chambre à air avec le cactus-scope et allez vers le lanceur de pierres fou et donnez-lui les beignets. Maintenant, jouez avec les commandes de la catapulte et ... c'est tout !
Après l'introduction du "futur" gouverneur de Melee Island, Elaine vous demande gentiment (vous ordonne pratiquement) de vous rendre sur l'île de Lucre pour régler la situation avec les avocats de la famille, puis entrez dans le manoir et prenez le contrat du gouvernement et demandez à votre bien-aimé Le symbole du gouvernement (indispensable pour confirmer votre autorité) lui fait enfin signer le contrat. Attention, pensez à prendre également "l'acte gouvernemental de repos" qui se trouve dans le pupitre à gauche de la bannière familiale. Faites-le signer aussi. Maintenant, nous pouvons aller au port demander un navire à la grosse vieille (le capitaine).
La grosse femme vous informe rapidement que vous devez avoir un bureau gouvernemental pour obtenir le navire, puis vous lui montrez le symbole du gouvernement ; enfin la "vieille dame" rose sera à vous. Il ne vous reste plus qu'à enrôler l'équipage en remettant le contrat de repos à Carla et Otis et à battre M. Formaggio (le propriétaire du Scumm Bar) au bras de fer avec des insultes.



Voici les phrases si elles peuvent vous être utiles :

Dom : J'ai battu des pieuvres avec ces bras
Ans: Je suis sûr que toutes les créatures sans épines vous craignent

Dom : je te passerai le bras autour du cou
Réponse Pourquoi étudiez-vous comme infirmière?

Dom : Laisse tomber ou je t'écrase comme un raisin
Réponse Maman devrait d'abord te décoller

Dom : J'ai des muscles à des endroits dont tu n'as même pas entendu parler
Dommage qu'aucun de ceux-ci ne soit sur les bras

Je suis choqué, n'avez-vous jamais regardé votre femme ?

Dom : Une seule fois j'ai vu un aussi lâche
Il a dû vous apprendre ce que vous savez

Dom: Ma grand-mère de quatre-vingt-quatorze ans a la plus forte emprise
Oui, mais nous avons tous les deux un meilleur contrôle de la vessie que vous

Dom : Tes bras sont plus petits que ceux de certaines puces que j'ai connues
Réponse J'ai besoin d'un vétérinaire

Dom: Ungh ... Mes avant-bras ont été confondus avec des troncs d'arbres
Ans Une crème exfoliante devrait résoudre le problème

Dom : Aaargh... Regarde là-bas !
Réponse Oui je sais, un singe à trois têtes !

Dom : Les gens considèrent mes poings comme des armes mortelles
Répondre Ungh ... Votre souffle devrait l'être aussi

Dom : Aujourd'hui seulement, j'ai détruit douze personnes
Ris : Du ventre, il semble que vous les ayez mangés

Dom : Ma force incroyable va te mettre en pièces
Ris : Je suis surpris que vous puissiez compter autant

Dom : Je vois un tremblement d'agonie danser sur tes lèvres
Ris : Je ris, ce sera ta poignée maladroite !


Dom : Je vais transformer tes doigts en bouillie
Ris : Euh, il m'a semblé que la soupe aux haricots avait mauvais goût


Et maintenant c'est parti pour l'île de Lucre !

Arrivé, vous découvrez immédiatement quel est le point faible de l'un des deux joueurs d'échecs ; c'est Brittany la caissière de la banque, puis allez au service juridique. Expliquez maintenant la situation de la démolition de votre maison à trois avocats, puis prenez la lettre du testament du grand-père d'Elaine et lisez-la. allez immédiatement à la banque et demandez à la caissière la marchandise gardée dans le coffre mais, torsion, vous vous faites cambrioler par nul autre que VOUS-MÊME (ne vous inquiétez pas c'est un type portant un masque qui vous représente). Après le vol vous trouverez vous-même enfermé dans le coffre-fort. Pour sortir il faut prendre les trois éponges, le mouchoir puant, l'épée, la boîte à musique et enfin le grog. Utilisez l'épée pour casser la charnière INFÉRIEURE, puis réinsérez-la dans la fissure que vous venez de créer. Insérez les trois éponges dans l'interstice et saupoudrez le tout de grog.... Tout cet effort pour vous retrouver en prison avec un bracelet de cheville vaudou attaché à votre pied.
Après la discussion avec l'inspecteur Canard, vous saurez que pour vous libérer il faut trouver le vrai voleur et le ramener devant la justice... un certain Pietro Nasodilegno.

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Prenez d'abord la graisse de poulet (elle est sous la vierge de fer). Sortez du palais de justice et dirigez-vous vers la maison des matraques, parlez ici à Freddie et découvrez que Pietro Nasodilegno vit dans le marais. Avant de sortir, ramassez les copeaux de bois au sol à droite. Allez à la fontaine et parlez à Brittany et dites-lui qu'elle a un prétendant (rappelez-vous Castaneda le joueur d'échecs) Au bas de la place nous trouvons le promoteur de parfum et à sa gauche prenez une bouteille vide dans le tas.
En parlant avec Hugo, vous découvrirez que Pietro est passé par là avec les biens volés en se rendant dans la forêt. Avant de le quitter, prenez la bouteille d'eau de Cologne dans son chariot. Allez maintenant au magasin d'appâts vivants, mais avant d'entrer, attrapez le pauvre canard qui traîne devant le magasin. Prenez l'appât gratuit (putride) puis parlez au vieux loup de mer pour en savoir plus sur Peter.
Vous devez maintenant créer un nouveau parfum en utilisant le flacon vide avec les leurres gratuits. Mais il ne suffit pas de courir à la fontaine et de la remplir d'eau. Vous venez de recevoir le parfum maison ! Ok, à ce stade, allez à la banque et parlez au responsable. Approchez-vous ensuite de la trappe et, en faisant attention que l'inspecteur Canard ne vous voie pas, utilisez le moignon de l'épée pour ouvrir la trappe ; Examinez la bouche d'égout en notant les noms qui apparaissent (chaque fois qu'ils sont différents) Et bien maintenant récupérez la prothèse gratuite à la boutique de Dave Occhiomorto (Prosthesis Palace à gauche de la bouche d'égout). Parlez-lui de Pietro et après moult bavardages dites lui que vous cherchez des cadeaux pour vos amis pirates, puis choisissez les noms dans l'ordre inverse de ceux que vous avez trouvés sur la bouche d'égout (ex : Wendy, Ned, Larry devient Larry, Ned, Wendy ) puis la prothèse gratuite sera à vous (faux cuir). Enfin, demandez à Dave de sentir le mouchoir.
Ok, sortez et quittez la ville en suivant la rue pavée près du bureau juridique et rendez-vous dans la maison cachée pour parler à Ozzie Mandrill et le défier dans un duel insultant que vous ne pourrez pas gagner. A l'extérieur de la maison prenez la fleur qui se trouve près de la fontaine et allez dans le marais du temps.Utilisez maintenant le parfum maison avec la flaque. Retournez sur l'île de Lucre pour discuter avec les joueurs d'échecs. Vous devez prendre la montre et le seul moyen est de les mettre en colère l'un contre l'autre; distraits ce sera un jeu d'enfant de s'en emparer (poser des questions sur le manger de l'un et sur la Bretagne de l'autre, alors qu'ils sont occupés à faire leurs gestes respectifs). Combinez maintenant le parfum maison, la fleur, les copeaux et saupoudrez cette essence "géniale" sur Deadeye Dave. Il vous dira qu'un de ses clients pue comme ça, il arrive que ce dernier nécessite souvent des implants nasaux... notez le nom qu'il vous dira et marquez les initiales (elles changent toujours). Attention pour obtenir l'adresse de votre ennemi vous devez connaître les initiales du faux puis utiliser l'appareil à l'aide de cette clé :



De a à d = Lapin
De e à h = Palma
De i à m = Citrouille
De n à s = ​​Singe
De t à z = Bananes

Enfin, voici l'adresse de Peter. Avant d'aller au marais, nous allons chez Ozzie. Vaporisez la colonie de Le Chuck sur l'ornithorynque puis allez en ville, plus précisément, vers la bouche d'égout et utilisez le faux cuir avec la trappe pour obtenir un plongeoir. Utilisez le trampoline et vous vous retrouverez à l'intérieur de la banque. Prenez le récipient Skipperware et allumez la lumière en tirant sur la chaîne. Montez sur la mezzanine et regardez l'étrange ombre qui s'est formée en allumant la lumière... vous trouverez une prothèse de Pierre ; prenez-le et immédiatement l'inspecteur apparaîtra et vous le demandera comme preuve. Sortez par la fenêtre et allez dans le marais. Changez le radeau avec l'horloge et utilisez les coordonnées pour vous rendre à Peter et après quelques coordonnées, vous arriverez devant une porte. Attention, ici il faut être vraiment très prudent car vous vous retrouverez en votre propre présence, c'est-à-dire que vous vous retrouverez dans le futur.
Notez les chiffres qu'il dit et l'ordre des choses qu'il vous donne ... puis ouvrez la porte et continuez avec les coordonnées et vous vous retrouverez de l'autre côté de la porte, vous devez donner au Guybrush du passé le mêmes choses et surtout dans le même ordre, attention sinon recommencer depuis le début du marais. Après le portail, suivez les horaires et vous arriverez chez Peter.

DIRECTION MAINTENANT

Nord 3:30
Est 1 :05
Est 2 :15
Est 5 :10
Sud 12:15
Sud 1:15
Sud 3:10
Sud 4:30

Pour attraper ce Nasodilegno, vous devez utiliser la graisse de poulet sur le paillasson, puis libérer le canard à l'intérieur de la fenêtre. Bien joué, vous devez maintenant trouver le Showroom de Pietro en utilisant Ozzie comme Judas, en effet grâce à une astucieuse tromperie vous pourrez suivre le vieil homme jusqu'à la grotte secrète, mais passons aux faits : allez voir Dave Occhiomorto et utilisez la boîte à musique et pendant les quelques secondes dont vous disposez prenez la prothèse de la main (rouge) dans le panier à gauche. Allez au magasin d'appâts et utilisez votre main sur les termites .. maintenant allez à la Stick House et utilisez les termites avec le bâton d'Ozzie .. maintenant la piste faite de termites pour vous rendre à la grotte. Mais vous devez d'abord aller voir Ozzie et lui dire que vous savez où se trouve la grotte, il craignant que vous ayez découvert l'endroit secret ira vérifier. A ce stade, il ne vous reste plus qu'à suivre la trace de sciure de bois faite par les termites.
Une fois à l'intérieur, appuyez sur le bouton rouge sur le bureau puis sortez pour plonger dans les eaux profondes. Ici, il fera sombre, alors utilisez Skipperware avec l'appât avec le poisson brillant et le tour est joué, une belle lampe sous-marine. Entrez par la porte secrète à gauche à côté du corail et récupérez toutes vos affaires et n'oubliez pas la liane. Sortez de la grotte et faites surface sur le côté droit de l'écran. Allez voir l'inspecteur et rapportez les biens volés et la vigne et vous serez enfin LIBRE.

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ACTE II

Après la belle cinématique, vous découvrez que ......... il est de retour, et que vous devrez le combattre à nouveau. Sortez de chez vous et rendez-vous à la Maison internationale de Mojo pour parler à Lady Voodoo. Pour l'appeler de la pègre, il faut aller devant la main, tirer l'index. Parlez à la sorcière de l'ultime insulte. Vous devez maintenant trouver le quatrième cadeau (quelque chose de bleu) et le lien avec les trois autres pour créer l'insulte ultime.
Allez à la fontaine puis sur la carte pour vous rendre à la maison de Double Hook. En lui parlant, vous saurez qu'il a lui-même dessiné la carte pour grand-père Marley qui a maintenant réutilisé le tissu puis l'a vendu. Allez au port et ramassez le dime (quartino) et utilisez-le avec le distributeur de grog, qui refusera de vous donner la bouteille, puis donnez-lui un coup de pied, insultez-le et prenez une bouteille parmi la douzaine qu'il a crachée. Allez voir votre fidèle navigateur (Mr Cheese) et parlez-lui. Interrogez-le sur l'insulte ultime, puis utilisez les boucles d'oreilles de figure de proue et vous constaterez que cette Rompip... elle sait quelque chose sur l'insulte (pratiquement rien). Retourne dans la maison de Double Crochet et prends le pinceau (il faut d'abord lui parler de ses oeuvres, sinon impossible de le lui voler) qui se trouve dans le seau.
Retournez dans l'ancien Scumm Bar devenu Lula Bar et tout de suite à gauche prenez les baguettes puis allez vous asseoir sur les tabourets à droite (là où tournent les bateaux) ; commandez quelque chose de bien cuit et vous remarquerez qu'un bateau enflammé va arriver .. regardez la photo devant vous utilisez la brosse avec le mécanisme qui fait bouger les bateaux (attention, ne placez la brosse que lorsque le bateau enflammé est caché par le colonne de droite sinon il ne pourra pas se positionner juste sous le tableau) .. maintenant vite dans la cuisine verser le bidon de grog dans le générateur de chaleur et après la scène le cuisinier vous donnera le tableau sur lequel se trouve la carte qu'il vous faut peint, pratiquement le quatrième cadeau. Pour trouver l'insulte ultime, vous devez donner les 3 cadeaux manquants à la figure de proue, stylo avec chaîne, collier (les boucles d'oreilles que vous lui avez déjà données). Vous êtes prêt à partir pour l'île de Jambalaya !

Une fois sur place, jetez un œil à la carte et vous saurez ce dont vous avez besoin pour créer la nouvelle insulte suprême puissante. Montez les escaliers vers la planète Threepwood et discutez avec votre vieil ami Murray. Entrez et parlez au touriste près de la statue d'Elaine et demandez l'insulte suprême puis la tête de singe argentée. Vous constaterez qu'ici, au Planet Threepwood, ils offrent, pour des occasions spéciales, un repas gratuit dans la tasse à tête de singe. Sortez et jetez un œil à la statue au centre de la place et en discutant avec le touriste (près de la statue) vous comprendrez qu'un élément pour faire l'insulte suprême a à voir avec cette statue.
Laissez l'ami entrer dans la cafétéria Bucanieri et parlez à la vieille dame de l'homme en or et découvrez qu'il est un trophée pour le concours de plongée. Avant de partir, prenez le sandwich gratuit au bas du comptoir. Maintenant il faut aller voir Stan qui se trouve vers la Casa Pacchiana (en haut des escaliers de la place) lui parler prendre le flyer puis prendre le pot de super glue posé sur le soubassement de la maison. Maintenant, la situation vous oblige à vous rendre à la MicroGroggeria. En utilisant la colle avec la main mécanique menaçante et en demandant au barman de le monter, vous pourrez gagner un repas gratuit dans la tasse en forme de singe en argent .. maintenant que vous avez le bon, retournez à la cafétéria Bucanieri et volez la tasse du cabas du touriste avec la marque du coffee shop. Retournez à Planet Threepwood et commandez en montrant votre bon. Pendant que vous êtes assis, demandez au pirate une caricature avec la tasse et une fois que vous avez la caricature, utilisez-la avec la super colle, puis à nouveau avec la tasse avec le symbole de la cafétéria Bucanieri ; enfin échanger les tasses. Vous êtes enfin en possession du premier élément pour créer l'insulte ultime.

Utilisez la carte pour vous rendre au High Rock pour parler à Marco De Pollo de l'insulte suprême et surtout comment vous pouvez le défier à une compétition de plongeon ; passez ensuite devant les juges qui, après un examen minutieux, vous délivreront le certificat d'aptitude à la plongée. Maintenant, tonnez au port et prenez la chaloupe près de votre navire et dirigez-vous vers l'atoll de Knuttin. En chemin vous serez canonné par l'Amiral Casaba, parlez lui puis quittez le. Lorsque vous arrivez à l'atoll, allez à la maison blanche (à droite de l'écran), parlez au gentil professeur et inscrivez-vous à l'école. Lorsque vous répondez aux questions, choisissez toujours les pires pour que le chapeau d'âne soit à vous.

Voici les phrases si elles peuvent vous être utiles :

Dom : Un inconnu t'offre un grog
Ris : j'accepte le grog, j'empoisonne le sien et vole son trésor

Dom : Votre capitaine a tracé une route vers le Triangle du Diable
Ris : J'organise une mutinerie parmi l'équipage et décide qui je mangerai si la mutinerie échoue.

Dom : Un étranger vous demande l'heure
Ris : J'étripe l'étranger avec un poignard, cache le corps dans une ruelle et vole son portefeuille.

Dom : Après avoir trop bu de grog, un ami se moque de ta coupe de cheveux
Ris : Je lui rase le ventre avec un rasoir rouillé, pendant que je crie 'Spanky, je vais te couper les cheveux ici !

Dom : Le burger au tofu géant que vous avez demandé est servi moyen
Ris : Je rase le restaurant jusqu'au sol et j'attache le chef avec ses propres tripes.

Dom : Pendant que vous livrez des jouets de Noël aux orphelins, vous remarquez un cargo surchargé
Res: Je décharge les canons, lève le Jolly Roger, pille le navire, décapite le capitaine et mets le feu à tout

Dom : Tu vois un homme s'approcher d'un autre avec une épée
Ris : Profitant de leur distraction, j'empale les deux hommes sur ma fidèle épée et leur vole le trésor.

Dom : Pendant que vous lisez un livre de poésie, vous trouvez une carte
Ris : Je chasse et tue tous ceux qui ont consulté le livre

Retournez à la compétition de plongeon pour défier Marco de Pollo; après votre plongeon minable, allez voir les juges et demandez ce que vous avez fait de mal, un (le juge hippie) vous dira comment vous améliorer et ensuite battre le champion. Utilisez ces phrases pour sauter le pas.

Épéiste tourbillonnant = droite
Tour de quille = Haut
Baril de Rhum = Bas
Singe Alpha = Gauche

Mais gagner ne suffit pas, vous devez soudoyer le juge grincheux en lui demandant pourquoi il vous donne des notes aussi basses, puis regardez dans l'inventaire le dépliant que vous avez pris à Stan et remarquez la fille aux cheveux blonds, puis faites cela au juge. et utilisez le morceau juteux avec l'huile de phoque que Marco utilise.
Mettez le chapeau d'âne. Défiez Marco et notez les mouvements qu'il fait, puis refaites-les. Lorsque vous devez plonger vous faites attention à n'appuyer que sur les bons boutons sinon vous devrez refaire le défi. Une fois que vous avez gagné, vous devez faire les séries éliminatoires et plonger en premier. Remettez le chapeau d'âne et refaites les trois mouvements et vous serez enfin le nouveau champion .. f avec le trophée tant convoité. Allez maintenant à la MicroGroggheria et commandez un Grogghino. Allez vers l'atoll et sortez de l'école laissez retentir l'alarme incendie, le professeur sortira immédiatement et vous en profitez pour entrer et récupérer le sifflet qui se trouve dans le coffre immédiatement à gauche. Allez maintenant au théâtre de marionnettes et essayez de parler à la marionnette Guybrush; vous devez d'abord parler avec la marionnette de Le Chuk puis en approfondissant le discours de Barberousse vous pouvez parler au marionnettiste à qui vous montrerez le tableau bleu et lui, en s'enfuyant, vous laissera les deux marionnettes. Attrapez les marionnettes et dirigez-vous vers la plage pour parler au pirate du problème métabolique. Interrogez-le sur son père (attention si vous ne savez pas où il a caché le chapeau de son père alors cela signifie que vous n'avez pas posé toutes les questions possibles au touriste près de la statue sur la place, donc vous devez y aller là-bas et terminez toutes les questions).
Allez à droite, là où il y a des pierres et utilisez le sifflet que vous auriez dû appeler les perroquets ; donnez maintenant UNIQUEMENT des deux le Grogghino et posez des questions pour reconnaître lequel dit la vérité, vous les distinguerez facilement car l'un est sobre l'autre est ivre et donc titube. Demandez toujours au perroquet sincère où est enterré le chapeau, dans mon cas c'était N, E, E, E, E. Lorsque vous arrivez à la pierre, utilisez les marionnettes avec la pierre et BOOM l'amiral vous bombardera et vous aurez terminé l'insulte suprême.

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ACTE III

Après la cinématique, vous vous retrouverez sur Monkey Island. Lisez la note sur la gauche, allez dans la clairière encombrée et attrapez la noix de coco et discutez avec le vieux Hermen Toothrot. Puisqu'il ne se souvient de rien, utilisez la force brute et lancez-lui la noix de coco. Une partie de sa mémoire lui est revenue mais cela ne suffit pas. Allez au Canyon et prenez la récolteuse de bananes et retournez à la plage et utilisez-la avec le régime de bananes qui se trouve en haut à gauche de l'écran. Vous devez l'utiliser jusqu'à ce que tout le casque tombe.
Maintenant, vous devez être suivi par Timmy, alors offrez-lui une banane à chaque fois que vous vous déplacez et elle vous suivra jusqu'au Canyon, entrez dans la Mine jusqu'au bout et là, ouvrez le ventilateur, jetez-y une banane, fermez-la et enfin utilisez une autre banane avec l'échappatoire et la porte s'ouvrira. Entrez à l'intérieur et ramassez la tondeuse à gazon à l'aide du ramasseur de bananes. Sortez par le gros tube et courez jusqu'au champ de lave.Regardez la cinématique puis revenez à la carte pour continuer jusqu'au château sous le volcan (cathédrale Le Chuck). Prenez les boucliers à l'aide de la récolteuse de bananes habituelle et parlez au joyeux père Raspoutine, posez des questions sur la rivière de lave, puis sur la plongée et lorsque vous montez sur le bateau rose, essayez de prendre la bouteille, utilisez la récolteuse de bananes.
Vient maintenant le plus dur ! Allez au Belvédère ; vous devez, à l'aide des pierres, faire tomber un rocher dans le champ de lave pour faire changer de direction le bateau. Alors ramassez le premier rocher et jetez-le dans le canal à droite, ramassez immédiatement un autre rocher et quand le premier touche la racine, jetez-le dans le canal central. Ramassez un troisième rocher et lorsque le second a touché la deuxième racine, jetez-le dans le canal de gauche. Ramassez maintenant le quatrième rocher et lorsque le troisième touche la troisième racine, jetez-le dans le canal de gauche, ce faisant, deux rochers tomberont dans le tunnel central et se retrouveront dans le champ de lave.
Après cette énigme, dirigez-vous vers l'église et reprenez la promenade en bateau habituelle. Attention vous pouvez manœuvrer le bateau à l'aide des flèches, vous diriger vers le petit lac en utilisant la déviation créée par le bloc. Une fois descendu, utilisez la tondeuse à gazon avec les mauvaises herbes et enfin les racines gênantes disparaîtront et le niveau de la lave dans l'étang baissera. Traversez le pont et, depuis la carte, rendez-vous à Monkey Town, le village au nord. A votre arrivée, parlez à Jojo Junior de son chapeau, ainsi il vous apprendra le Monkey Combat (attention désormais il faut avoir un stylo et du papier à portée de main, il y a de quoi écrire). Tout d'abord je vous préviens que ce duel m'a beaucoup rendu fou, vous devrez d'abord vous entraîner et battre deux singes que vous trouverez juste à l'extérieur du village, un à la fois bien sûr. Mon conseil est de défier le premier singe et d'écrire un tableau comme celui-ci :

BOUGER - BATTEMENTS

Babouin suspendu - Chimpanzé en charge
Babouin suspendu - Gorille anxieux
Gibbon mutilé - Singe ivre
Gibbon mutilé - Babouin suspendu
Gorille anxieux - Chimpanzé en charge
Gorille anxieux - Gibbon mutilé
Singe ivre - Gorille anxieux
Drunk Monkey - Babouin suspendu
Chimpanzé en charge - Gibbon mutilé
Chimpanzé en charge - Singe ivre

Ensuite, commencez à mémoriser les phrases de combat comme dans le tableau ci-dessous.

CHANGEMENT DE MOUVEMENT - VERS LE LANGAGE ARCANE
Du babouin suspendu au gibbon mutilé - ACK EEK OOP
Du babouin suspendu au gorille anxieux - ACK EEK CHEE
Du babouin suspendu au chimpanzé en charge - ACK OOP EEK
Du babouin suspendu au singe ivre - ACK CHEE OOP
Du gibbon mutilé au babouin suspendu - ACK EEK OOP
Du gibbon mutilé au gorille anxieux - ACK CHEE EEK
Du gibbon mutilé au singe ivre - EEK ACK OOP
Du gibbon mutilé au chimpanzé en charge - OOP ACK EEK
Du singe ivre au babouin pendant - ACK CHEE OOP
Du singe ivre au gibbon mutilé - EEK ACK OOP
Du singe ivre au gorille anxieux - OOP ACK CHEE
Du singe ivre au chimpanzé en train de charger - OOP CHEE EEK
Du gorille anxieux au singe ivre - OOP ACK CHEE
Du gorille anxieux au chimpanzé qui charge - ACK OOP CHEE
Du gorille anxieux au gibbon mutilé - ACK CHEE EEK
Du gorille anxieux au babouin suspendu - ACK EEK CHEE
Du chimpanzé à la charge en passant par le babouin suspendu - ACK OOP EEK
Du chimpanzé à la charge en passant par le gibbon mutilé - OOP ACK EEK
Du chimpanzé à la charge en passant par le singe ivre - OOP CHEE EEK
Du chimpanzé à la charge en passant par le gorille anxieux - ACK OOP CHEE

Essayez d'utiliser mes phrases mais elles ne marchent pas forcément, il me semble qu'elles changent d'un jeu à l'autre. Il est essentiel que vous compreniez quel animal bat l'autre, par exemple gm bat, mais aussi sac bat (généralement, je n'ai trouvé que deux correspondances par animal), puis exécutez le chiffre approprié. Faisons un exemple avec mes données. Combattez le singe timide. Vous avez tous les deux et elle commence à comprendre gm en utilisant le langage arcane OAC (passez de jusqu'à gm) et dit que gm cogne (vous) et vous obtenez une boule d'énergie similaire à celles de Super Street Fighter.
Maintenant, pour répondre à cette attaque, vous devez voir quel animal bat gm et ensuite faire le mouvement, par exemple: tapez AOC (de haut à bp) et vous aussi lancerez votre balle. Attention la plupart du temps le mouvement est spéculaire c'est à dire aoc (de haut en pb), mais aussi aoc (de pb en haut). Armez-vous de patience et surtout faites vos tableaux, j'ai utilisé pendant 1h ceux qu'un de mes amis m'a donné et puis j'ai découvert qu'ils ne correspondaient pas du tout ! Encore une chose lorsque le singe fait une erreur et donc que vous lancez la balle, répétez le mouvement simplement en répétant 3 fois une ligne de votre choix ex : EEK, EEK, EEK. Si vous faites un mouvement qui n'existe pas, vous commettrez une FAUTE qui vous fera perdre de l'énergie. Enfin quand vous aurez battu les deux singes allez voir Jojo et battez-le, le chapeau de singe en bronze sera à vous.
Pour récupérer la mémoire d'Herman, vous devez échanger des boucliers contre l'accordéon de singe dans l'ancien village cannibale. Une fois cela fait, vous devez retourner à la plage, mais après le pont du lac de lave, la route est interrompue, alors UTILISEZ le seul palmier pour créer un pont artificiel. Pour retrouver la mémoire de votre ami, lancez-lui la bouteille de lait puis jouez de l'accordéon et vous découvrirez qu'Herman est votre grand-père, plus précisément le grand-père d'Elaine. Parlez-lui, puis obtenez une copie du symbole du gouvernement. Allez enfin à la Tête de Singe Géant. C'est la partie que j'ai le plus aimée, utilisez le chapeau en bronze sur la tête de singe puis utilisez la récolteuse de bananes à nez de singe ... entrez dans le passage secret et insérez le symbole du gouvernement avec la fente proéminente à gauche de la barre.

ACTE IV

Maintenant que vous êtes aux commandes de cette bête, dirigez-la vers la droite et ramassez la Really Big Board, utilisez-la avec la toute petite tour et enfin utilisez le gros interrupteur.
Après la merveilleuse vidéo, vous devez faire le dernier et le plus important combat de Monkey Combat de l'histoire, celui contre Le Chuck, pour être précis contre sa statue. Il est inutile d'essayer de gagner tant que vous essayez d'égaliser, enfin de profiter de la scène finale.

Vidéo de la solution - Première partie

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