La solution complète de Sherlock Holmes : L'éveil de la divinité

La solution complète de Sherlock Holmes : L'éveil de la divinité

PROLOGUE

Regarde par la fenêtre, attrape les allumettes sur le bureau à gauche, sors par la porte, descends les escaliers puis quitte le bâtiment. Allez voir le vendeur de journaux, parlez-lui, prenez un journal et mettez-le dans votre inventaire, lisez le Strand dans les journaux, puis faites demi-tour et allez voir le sergent Rufles, discutez ensemble, puis allez-y et tournez au coin de Melcombe St Parlez et Glenworth St., puis allez à gauche et entrez dans la bibliothèque. Approchez-vous de l'échelle, examinez-la, parlez à Barnes au comptoir, puis prenez les deux livres sur la table devant les étagères, celui sur la faune sous-marine et celui sur le pirate désespéré, lisez-les tous les deux, retournez au comptoir et examinez la fleur dans la vitrine, parlez à Barnes, écoutez la déduction de Holmes, puis quittez la boutique.



UN MYSTÈRE SE RÉVÈLE

Retournez à Baker Street, entrez par la porte des patients du Dr Watson, parlez au capitaine Stenwick de la disparition de Baowpa, son serviteur maori, puis discutez avec le sergent Rufles. Allez ensuite à gauche puis au fond de la zone, examinez la porte du cabanon, prenez le morceau de tissu accroché à un clou, entrez et inspectez le dessin maori au sol, puis faites de même avec le bol contre le fond mur, dans lequel vous trouverez une balle. Prenez l'objet, lisez la remarque de Holmes, puis sortez, jetez un coup d'œil à l'arrière, puis examinez le sol à la recherche d'empreintes de pas, mesurez-les et tirez vos propres conclusions, puis levez les yeux et regardez le mur pour voir un objet. milieu du métal, puis sortez du jardin et tournez au coin à gauche. Andate avanti, guardate dall'altra parte del muro, esaminate le impronte e seguitele fino ad un cancello, usate la scala sul metallo spezzato sopra il muro, saliteci sopra, raccogliete la fibra, quindi parlate con Stenwick e al termine della conversazione, tornate a Maison. Ordonnez à Watson de parler au vendeur de journaux, puis analysez le tissu, la fibre et les arêtes de poisson au microscope, écoutez les remarques de Holmes, puis posez la ficelle cassée sur la soucoupe à gauche, prenez les bouteilles d'eau, de solvant, d'acide et l'alcool du tableau, cliquez sur le solvant puis sur la fibre pour le voir se dissoudre, puis analysez-le. Mettez la boule dans le microscope, coupez-la en deux, prélevez un échantillon avec une pince à épiler et placez-la sur le plateau de l'analyseur à gauche, trempez-la dans de l'acide, puis allumez la bougie et écoutez les remarques du détective. En tant que Watson, parlez au vendeur de journaux puis allez à la librairie, discutez avec Barnes, approchez-vous de l'étagère au milieu, récupérez le livre People at Earth's End, lisez-le, retournez à Baker Street et parlez à Holmes, puis répondez au quiz de l'une des trois manières suivantes (Docks, Wharf, Thames). Ouvre la carte, saute sur le Wharf #13 près de la Tamise, puis une fois arrivé à destination entre dans le bar à droite, parle au barman, écoute sa réponse, puis sors, va à gauche, traverse le pont, descends les escaliers et dirigez-vous vers le bâtiment en brique sur la gauche. Examinez la porte pour voir qu'elle est fermée, puis prenez la corde à droite, puis faites demi-tour pour voir un petit garçon à la fenêtre du bâtiment d'en face, entrez, parlez à la Népalaise, inspectez attentivement l'autel et prenez le médaillon de l'autre côté de l'argent, puis sortez et tournez de l'autre côté de la rue. Parle au portier, prends la bouteille, puis retourne au bar, parle au barman de l'homme à l'oeil d'argent, puis entre dans le premier salon privé au fond du bar et regarde bien la gravure sur la table.



Allez ensuite jusqu'à la maison népalaise, passez devant le facteur, montez les escaliers, entrez dans l'allée entre les deux immeubles au bout de la rue, traversez la planche au-dessus du trou, prenez la bouteille parmi les objets, ouvrez la porte, parlez à le gars, puis fais de même avec le médaillon, puis retourne au bar, combine le couteau avec le paquet, donne la fausse main à l'ivrogne, prends le crochet qu'il a laissé sur le comptoir, retourne dans la tour à côté du facteur , puis allez jusqu'à la maison des Népalais, tournez à gauche, puis à droite du bateau avec la roue, avancez jusqu'à la porte verte, examinez le numéro en haut à droite, tournez dans la même direction, puis avancez jusqu'à trouver le vert porte n°12. Ouvrez-le, examinez l'écran au-dessus, combinez le crochet et la ficelle et cliquez avec l'objet sur le trou. En tant que Watson, parlez à Holmes, allez à droite du bâtiment, tournez le coin, nettoyez la fenêtre, puis résolvez l'énigme en déplaçant le cadenas au sol à côté de la porte. Prenez la barre de fer au sol, examinez le passeport entre les deux caisses et les documents, prenez l'épingle à gauche, utilisez la barre sur les caisses, prenez la lanterne de celle de gauche, entrez par la grande porte, examinez le des traces de pas sous la porte, clique dessus, puis grimpe sur les planches sous le chaudron, déplace-le sous le robinet, puis approche-toi du mur derrière la partie métallique à droite de la porte, ouvre le robinet le plus proche du sol, grimpe sur la planche de nouveau, avance et pousse le chaudron, puis clique sur la corde accrochée à la poulie et au chaudron, clique sur le bout de la corde et sur la porte, puis grimpe à nouveau sur les planches, utilise le couteau sur la corde accrochée à la verticale, entrez par la porte, descendez dans la chambre avec le piédestal au centre, posez votre main dessus, utilisez la lanterne, regardez les hiéroglyphes sur le mur, puis avancez jusqu'à la porte du temple et appuyez sur les symboles vus ci-dessus l'esprit dans l'incision (milieu gauche, haut droite, bas droite, haut gauche). Entrez par la porte, regardez autour de vous, examinez tous les symboles et gravures, prenez le charbon devant le matelas à travers la pièce, allez au centre, examinez le dessin sombre, puis jetez également un œil aux vêtements près de la colonne. Retournez-vous, examinez la poussière près de l'exerciseur, prenez la boîte avec les fleurs, puis montez jusqu'à l'autel et inspectez le cou du cadavre, puis regardez attentivement la poussière sous les doigts du mort. Examinez le bout des doigts de la main gauche, prenez la figurine au sol, examinez la stèle au mur, puis revenez à Baker Street, analysez la poudre noire, ouvrez la jardinière avec le couteau, soufflez la poudre blanche, utilisez la pince à épiler Pour faire monter le mélange, posez-le sur l'assiette à gauche, allumez la bougie avec le briquet, puis parlez à Watson, puis allez au Cursed Mermaid Pub. Parlez au barman, puis allez vers le népalais, passez la maison de la prison à gauche et celle avec l'ancre, entrez dans l'allée au centre et prenez la lettre sur la caisse, puis examinez le registre, puis allez déposer 16 sur le côté droit du terrain. .



EDELWEISS NOIRE, 11 SEPTEMBRE 1894

Prenez le flacon de sédatif, remplissez la seringue et utilisez-la sur le verre d'eau, puis examinez le chapeau, la veste et les cheveux, puis lisez la réponse à la lettre dans les documents, inspectez l'autre occupant de la cellule, prenez le bocal de viande et la cuillère sur l'homme, approchez-vous du matelas, posez dessus le récipient jaune, en plus du chapeau et de la veste. Utilisez la cuillère sur la serrure, entrez les chiffres dans l'ordre, sortez de la cellule, allez à droite, en avant puis à gauche, lisez la note du Dr Gygax, entrez dans le laboratoire, agenouillez-vous, avancez jusqu'à l'établi à droite, prenez trois aiguilles, prenez un coup d'œil, puis sortez, allez à gauche, agenouillez-vous de nouveau, parlez à Maurizio, puis descendez le couloir, lisez la note sur la porte, cliquez sur la fente à gauche de la porte pour la clé, entrez, prenez le pied de biche sur le sol et le pied à coulisse à côté de la porte, puis allez dans le coin et, après les avoir mesurés, choisissez le tube de 16mm, combinez le sédatif et la seringue de 15mm, puis assemblez le résultat de cette fusion et le tube, sortez de la pièce , retournez voir Maurizio, donnez-lui le pied-de-biche, entrez dans le laboratoire, agenouillez-vous, approchez-vous de l'établi, sortez le dernier objet créé et frappez l'infirmière, puis entrez dans le personnel sans médicaments, prenez la lettre sur le corps de l'homme, lisez-la, prenez la bouteille à droite, examinez les cristaux sur l'étagère, faites vôtre votre boîte en métal Black Edelweiss, lisez le registre à gauche du portail, puis sortez du laboratoire . Va à droite jusqu'au coin, monte les escaliers à gauche, prends les clés par terre, entre par la porte de l'autre côté, ouvre le casier à gauche avec la cuillère, prends l'imperméable blanc, sors par la porte du à droite et entrez dans la volière à gauche. Parlez à Gerda, écoutez Bauer, puis regardez autour de vous et utilisez le bocal de viande sur l'eau pour le remplir, puis sortez de la pièce, retournez dans la pièce au bout du couloir, ouvrez la porte de la cellule, entrez par la porte et faire demi-tour à gauche après avoir passé le laboratoire.



Utilisez la boîte de viande sur le potassium, prenez une bouteille de chlore sur l'étagère, allez au comptoir près de la porte, mettez la viande de potassium sur la balance et la bouteille d'eau à des moments différents, puis combinez cet article avec le chlore et assembler la boîte au résultat. Retournez dans la cuisine, utilisez le nouvel objet sur la porte, entrez et regardez autour de vous, le paquet et la note sur la table, lisez-le, retournez au cabinet du médecin, puis dirigez-vous vers le premier sous-sol, parlez à Becker, entrez par la porte au bout du couloir, étudiez les deux leviers, allez dans le placard, prenez l'enclume et le chariot à droite de la cellule de Becker, mettez-le sous le levier à droite, puis placez le chaudron dessus, puis utilisez le paquet sur le chariot puis tirez le levier à gauche. Entrez par le portail, tirez le paquet pour ouvrir également celui au loin, descendez les escaliers, parlez à Wolff, traversez le couloir à droite, puis revenez au carrefour le plus proche, tournez à droite, entrez dans le couloir, essayez Pour entrer dans la salle après celle de Sigmund, résolvez l'énigme comme celle déjà vue précédemment, puis entrez et faites un tour en prenant la clé à gauche de la porte. Sortez, retournez dans le bureau du docteur Gygax au bout du couloir parallèle, ouvrez la porte avec la clé, prenez les objets à l'intérieur et examinez les alentours, puis lisez le dossier Wolff dans le casier, puis récupérez la clé et la note en travers du bureau . Explorez un peu, ouvrez la porte de la pièce voisine, approchez-vous de la table d'angle et lisez le cahier avec des notes sur les expériences de Gygax, examinez l'oiseau utilisé comme sujet de test, quittez la pièce, prenez le télégramme derrière le bureau, lisez-le, sortez l'endroit, montez les escaliers et appuyez sur le levier à droite pour ouvrir le portail. Parlez à Becker, traversez le couloir, tournez à droite au coin, ouvrez la porte avec la clé que vous avez récupérée plus tôt, regardez autour de vous, faites le tour du coin, attrapez la fausse barbe de la bibliothèque, lisez le papier sur le bureau, descendez vers au sous-sol, entrez dans le bureau de Gygax, prenez le dossier sans nom, regardez la photo de Schwarz dans les documents, puis allez parler à Wolff, puis allez dans le couloir devant le bureau de Gygax et appuyez sur la lampe torche à gauche de la porte.

NOUVELLE ORLÉANS

Regardez autour du port, allez à droite, entrez dans la banque, parlez au garde, payez-le si besoin, suivez les panneaux menant au Quartier Cajun, entrez par la porte à droite et à gauche des escaliers du port, puis entrez dans le hangar pour A gauche de l'endroit où se trouve le chien, sortez, traversez l'arche du Saloon et le pont qui surplombe le marais. Parlez à Champagne, payez-le pour vous en dire le plus possible, retournez voir Arneson, discutez avec lui, retournez au Saloon, puis préparez-vous à chasser le voleur qui va braquer Watson. Entrez dans le cabanon, sortez par l'autre porte, montez les marches à droite, ouvrez la porte latérale, contournez le tracteur, franchissez la rampe, montez sur le bateau, passez les caisses et cartons, puis montez les planches à droite , regarde à gauche, puis monte sur la roue du bateau, descends sur le balcon de droite, saute au sol depuis la rambarde au bout du balcon, puis va vers celui derrière le chien. Puis attrapez le filet qui contient d'étranges marchands verts pour passer de l'autre côté, entrez dans le hangar avec le marin qui nettoie le sol, sortez par l'autre porte, entrez dans le quartier chinois, montez en haut de la rampe, puis sautez en bas, grimpez l'échelle sur laquelle il y a plusieurs caisses, poussez les deux vers le bas sur la poulie pour faire monter la plate-forme à l'étage, faites le tour de la salle du bâtiment, puis descendez au sol de l'autre côté, montez les escaliers au bout de la cour pour accéder à un autre balcon, tournez à droite, passez par le toit végétalisé pour atteindre le bâtiment suivant, regardez à gauche, montez les escaliers, avancez, entrez dans la salle chinoise, sortez à gauche, traversez le couloir dans le même sens, entrez dans le porte jusqu'au bout et dans la suivante, sortez, sautez par-dessus une échelle, attrapez le rebord du bâtiment suivant, avancez, traversez le pont, puis essayez d'entrer dans un autrebâtiment, sautez en bas pour voir un homme noir sur la gauche, montez les escaliers puis l'échelle métallique au centre de la pièce. Une fois en haut, fais demi-tour, clique sur le sac suspendu à une poulie pour passer de l'autre côté, avance, monte l'échelle en bas du rebord de la fenêtre, puis descends dans une salle avec un ventilateur géant à gauche, grimpe dessus, pousse le cadre métallique rouillé sur le ventilateur pour l'arrêter, puis avance vers la droite pour le dépasser.

Avancez pour finir dans une cour avec un homme endormi, sortez par la porte et franchissez le grillage à droite, puis allez parler au shérif, puis utilisez la carte pour rejoindre rapidement le Quartier Français à la recherche d'Arneson. . Approchez-vous de la femme, examinez la porte avec le bison, sonnez la cloche et parlez à la bonne, puis allez aux écuries, utilisez le couteau pour ouvrir la porte, récupérez les clous sur la table, puis sortez par la porte pour vous retrouver sur un côté de la maison. . Allez devant, examinez les fleurs, revenez sur le côté, ramassez le Lys Inca, la Campanule et le Lys Blanc à gauche, allez au fond et prenez le bâton métallique près de la fontaine, approchez-vous des escaliers, examinez le les empreintes de pas et le sang vers la terre avec la loupe, puis suivez les traces, en les analysant toujours avec votre instrument préféré. Sortez par la porte pour vous faire attaquer par les moucherons, puis revenez en arrière, entrez par la porte de derrière, examinez le sang sur le sol, allez dans la cuisine, inspectez le jambon sur la table, puis dites à Watson d'utiliser la bassine sur la fontaine. En tant que Watson, allez le chercher, remplissez-le d'eau, puis amenez-le à l'écurie pour que le cheval s'abreuve, qui se redressera et vous permettra de prendre le marteau en dessous. Retournez voir Holmes, puis, à nouveau dans ses souliers, sortez à gauche de la cuisine, examinez les rails dans le couloir avec la lentille, puis entrez dans l'arrière-salle et jetez un coup d'œil, déplacez le lit, ouvrez le coffre en bois avec la couteau et attrapez le rubis, puis sortez de la pièce et suivez les empreintes de pas tout au long du couloir vers la droite. Examinez-les encore une fois, analysez le sang devant la porte, essayez de l'ouvrir, puis entrez dans le salon, examinez la main droite du cadavre par terre, prenez la bouteille de champagne dans l'armoire, inspectez les photos, les cheminée et tous les autres objets qui pourront vous être utiles, puis avancez jusqu'à la porte à droite du feu, examinez la planche près de la première fenêtre et le sang, puis sortez là, montez les escaliers et entrez dans la chambre. Prenez le bout de papier sur la table basse à droite, lisez-le, puis prenez les livres "Contes de Chasses Fantastiques" et "Flore et faune de Louisiane" dans la bibliothèque, ouvrez la boite sur la table à gauche du lit et prends le tube métallique, puis sors par la porte, examine le citronnier, puis va à droite du lit et lis le New Orleans Star pour résoudre une nouvelle énigme.

Ouvrez le coffre-fort avec la combinaison "1 2 2 3 2 4 2 4 3 4 2 6", prenez la clé, examinez l'arme, puis entrez dans la salle des trophées, utilisez la clé que vous venez de trouver, après le cri couru dans les écuries, contournez-le, prenez la bûche et claquez-la contre la porte, faites descendre la servante du plafond, lisez la note collée sur elle, retournez dans la salle des trophées, mettez le tuyau dans le trou au centre de la table jusqu'au à gauche du canapé, examinez le reflet, regardez la tête de bouc accrochée au mur, prenez la corne sur le bureau, posez-la sur la chèvre, regardez la photo d'Arneson avec une femme, revenez au centre de la salle pour entendre un clic, montez dans la chambre, prenez le citronnier, puis placez-le sur la plate-forme de pression dans la salle des trophées. Utilisez le bâton métallique sur l'oeil de la bête, entrez dans la pièce secrète, lisez les deux documents sur le bureau et examinez la photo à côté, puis sortez, descendez les escaliers, allez aux écuries, parlez à Watson et Eulah, entrez dans le chambre, examinez les chiffres au tableau, emmenez la bonne et le frère chez les Gallagher, essayez de sortir de la maison, retournez dans la salle des trophées après avoir été attaqué par les moucherons, prenez un citron de l'arbre, retournez voir Watson et donnez-lui le fruit, examinez la mare de sang sur le chemin, avancez jusqu'au bout du quai, inspectez la corde attachée au pieu et la carte pour retourner au port. Parle au Louisiana Nymph Keeper, combine les trois fleurs de l'inventaire et donne-les à la femme, écoute Lucy, puis dirige-toi vers la cabane de Champagne, parle-lui, donne-lui la bouteille et prends ce qu'il a à te donner, puis retournez au manoir Arneson, répondez "Raccoon" au quiz, puis attrapez une tranche de jambon dans la cuisine, posez-la sur les marches devant la porte de derrière, voyez où se trouve le nid du raton laveur, puis allez aux écuries et récupérez les clous, si vous ne les avez pas déjà pris avant. Montez sur le balcon de la chambre, combinez les planches, les clous et le marteau pour créer une échelle, rejoignez le nid de l'animal et prenez l'anneau, puis allez dans la pièce secrète, utilisez l'objet pour ouvrir le casier, prenez l'argent de la boîte rouge et le pistolet. Sortez, descendez l'escalier, parlez au shérif, entrez dans la chambre, sortez par le balcon, retournez à la cabane de Champagne, donnez-lui l'argent pour le faire parler, regardez la note d'Arneson dans les documents, regardez dans les branchages Dans le filet du vieux Sam, traversez le rocher et arrêtez-vous devant la méduse. Suivez la note d'Arneson, tirez avec le pistolet sur le corps suspendu à droite, avancez jusqu'à la partie de la côte où se trouvent des bateaux, des crânes et des totems.

LONDRES

Une fois de retour sur Baker Street, entrez le code 56436 6134 pour résoudre l'énigme, essayez d'interpréter le livre de langue, puis allez à la librairie de Barnes et donnez-lui le volume, puis allez chez le vendeur de journaux et achetez un exemplaire du Strand. Lisez le journal, courez jusqu'au Cursed Mermaid Pub, parlez au barman, prenez la clé de la chambre, ouvrez la porte sur le côté du bar, examinez la carte et le morceau de papier, prenez la photo, cliquez sur l'intersection de latitude et la longitude pour trouver votre prochaine destination, la côte d'Ardnamurcham. Parlez au barman de cet endroit, écoutez ce qu'il a à dire, retournez à Baker Street, puis courez à la librairie pour découvrir la traduction de Barnes. À ce stade, partez pour l'Écosse.

ÉCOSSE, PHARE D'ARDNAMURCHAM, DÉCEMBRE 1894

Entrez dans le phare, montez les marches, examinez les deux sphinx, prenez la barre de fer, essayez d'ouvrir la porte, faites demi-tour, avancez jusqu'à la structure détruite près des rochers, prenez la corde usée à l'intérieur, allez à droite, examinez l'épave du navire , attrapez un autre morceau de corde, avancez jusqu'aux trois geysers, jetez un oeil au livre de pirate désespéré parmi les documents, placez-vous au centre des trois trous, faites face au rocher en forme de bélier et continuez jusqu'à Holmes ça ne dit pas ça tu es arrivé. Utilisez la barre de fer sur le rocher, puis utilisez la corde sur l'autre, entrez dans le trou, avancez, examinez la dalle de pierre sur le mur et le squelette, prenez le vieux poignard de pirate et utilisez-le sur la pierre, ouvrez-le, entrez dans la salle du trésor, approchez-vous du squelette accroché à droite, touchez-le pour le faire tomber, prenez le flacon vide, examinez le crochet auquel étaient suspendus les os, suivez la corde jusqu'au mur pour voir qu'elle est reliée à un panneau , puis entre dans la pièce plus loin, récupère la bouteille de rhum et le gros entonnoir au sol, puis va de l'autre côté et ramasse le fragment de portail rouillé. Sortez de la grotte et rejoignez la zone avec l'échafaudage, utilisez le poignard cassé sur le coffre au centre, avancez, cliquez sur les deux planches à droite, regardez en haut, grimpez, puis revenez dans la grotte, utilisez la lanterne sur le crochet du squelette, tire la corde attachée au panneau, puis utilise l'échelle et monte. Utilisez la flasque vide sur le tonneau pour le remplir de poudre à canon, descendez, revenez à la lanterne, allez à gauche de l'échafaudage, escaladez les rochers, traversez la planche pour passer de l'autre côté, avancez encore, puis tournez à gauche et avancez à nouveau. Regarde le trou au-dessus de toi, utilise l'entonnoir dessus, reviens, va à droite, récupère les os, utilise les chiffons avec la bouteille de rhum pour les remplir d'alcool, puis allume la torche en os avec des allumettes. Sort, va tout à droite, clique sur le rocher à gauche, puis combine le chiffon et la bouteille pleine de poudre à canon en lançant aussitôt la bombe sur le rocher. Allez de l'autre côté, attrapez la ceinture squelette, avancez, examinez la machinerie à gauche pour voir un bouton en haut, composé de quatre petits cercles et de quatre anneaux. Tournez un anneau et cliquez sur le bouton pour voir combien de cercles sont illuminés, laissez l'anneau au centre tel quel, tournez le suivant deux fois et appuyez sur le bouton, puis tournez le suivant trois fois, puis tournez les deux dernières fois et appuyez à nouveau sur le bouton pour résoudre le puzzle.

Utilisez la grosse pierre au sol sur le levier verrouillé, placez la ceinture sur la roue inférieure droite, tirez sur le levier, récupérez la ceinture, passez à la grotte suivante, examinez les trous dans le sol, lancez une torche allumée dans chaque trou, utilisez la ceinture sur le rocher au centre et laissez-vous tomber dans le trou. Prenez une autre torche, avancez dans l'eau, tournez à gauche, prenez la jambe de bois, revenez au centre de la grotte, traversez les rochers, allez à gauche et avancez jusqu'à la porte en bas, examinez l'empreinte à gauche et la trou à droite, puis sors la jambe de bois de l'inventaire et utilise-la sur le trou pour ouvrir le portail. Avance, clique sur le coffre devant MacGrinty sur le trône, prends l'épée dans la main du squelette, fais demi-tour, entre dans la grotte à droite, puis une fois en bas, lève les yeux et clique sur le trou au-dessus de toi. En tant que Watson, fais demi-tour et va à droite de la côte, attrape une bûche, dépose-la sur le trou le plus éloigné pour former un pont, traverse-le, avance, escalade les piquets métalliques fixés au mur, puis sors. Avance, ouvre la porte, puis sors aussitôt du phare et rejoins le bâtiment détruit au bout de la clairière, mais sans prendre au préalable le seau à gauche. Remplissez-le d'eau, retournez au phare et utilisez-le sur les conteneurs remplis de gaz toxique, tirez sur Ashmat, tirez le levier sur la colonne à droite de l'escalier, montez, examinez le pentagramme et le léviathan au centre, Atteignez l'étage supérieur, récupérez le panneau blanc à gauche, utilisez-le sur la mare de sang en haut des escaliers, résolvez l'énigme en cliquant sur les gribouillis de sang pour former le symbole des Grands Anciens. Ensuite, dirigez-vous vers Ashmat, montez en haut du phare, déverrouillez la porte avec la barre de fer, entrez, parlez à Dirty Sommers, grimpez et lisez le bout de papier sur la table, remontez, entrez par la porte puis allez automatiquement en bas. . Entrez "ventre" comme réponse au quiz, prenez la clé, retournez en haut du phare, utilisez-la sur la porte, sortez et parlez à Lord Rochester, lisez la directive ci-dessus, faites face à la lumière du phare, prenez la bouteille vide par terre, posez-la dans l'anneau inférieur, tournez la roue pour redresser la bouteille bleue, prenez-la, placez-vous devant la bouteille verte, placez la bleue sur l'anneau inférieur et tournez la roue pour l'amener et lancez la séquence finale.

Résumé des solutions

PROLOGUE
UN MYSTÈRE SE RÉVÈLE
EDELWEISS NOIRE, 11 SEPTEMBRE 1894
NOUVELLE ORLÉANS
LONDRES
ÉCOSSE, PHARE D'ARDNAMURCHAM, DÉCEMBRE 1894

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