La solution complète du Da Vinci Code

La solution complète du Da Vinci Code

LuggageHero a des emplacements près du Louvre, De La Tour Eiffel, de la Gare du nord, de la Gare de l'est et de nombreux autres points de stockage à proximité des principales gares et attractions de la ville de l'amour.

Munis de votre carte de visite et de votre téléphone portable composez le 454 et vous vous retrouverez aux toilettes avec Sophie. Prenez le savon, ajoutez-le au dispositif d'interception et jetez-le par la fenêtre, puis anagrammez les lettres de la phrase pour former MONNA LISA.
Jouez maintenant avec Sophie et faufilez-vous à l'entrée pour obtenir le faisceau UV de la boîte d'investigation. Descends et faufile-toi devant les 2 gardes, dans la salle suivante attrape le poteau au sol, glisse derrière le troisième et frappe fort. Dans la boîte, vous trouverez le rayon UV qui vous transportera devant Mona Lisa, où vous trouverez Langdon.
Examinez l'image avec le rayon pour trouver le cryptogramme, puis allumez chaque personnage pour résoudre le puzzle en remplaçant les symboles par des lettres.
Prenez l'orbe de Saturne sur la statue au centre de la pièce, mais notez d'abord le symbole lumineux dessus. Retournez dans la pièce principale par la porte et vous verrez les tableaux de Bacchus et Uriel, après la séquence examinez les ainsi que la zone entre les deux et vous trouverez certainement quelque chose d'utile, puis soulevez Sophie qui prendra l'Anneau du Prieuré .
Dirigez-vous vers le bureau de Saunière en vous cachant des gardes dans le hall principal et en attendant qu'ils partent ou en les frappant. Entrez dans le bureau et examinez les objets sur le bureau. Saisissez le pansement en haut à droite si vous en avez besoin et allez au mur pour regarder la carte avec le faisceau UV et vous trouverez un autre indice. Allez vers la bouche d'aération sur le mur à gauche de la carte et soulevez Sophie pour la faire monter et ouvrir la salle de restauration.
Une fois à l'intérieur, vérifiez votre bureau et lisez pour apprendre à mélanger les produits chimiques, puis derrière vous, au-dessus de certaines caisses, vous trouverez une autre énigme à résoudre.
Examinez le tableau avec les produits chimiques et pratiquez ce que vous avez lu pour créer un composé, puis recherchez une boîte à outils jaune et prenez la serviette, mélangez-la avec le composé chimique et utilisez le chiffon rouge obtenu sur la peinture sale. Après la séquence, prenez une trousse de premiers soins dans le coin derrière les grands tableaux et sortez de la pièce pour retourner à la Joconde.
Aplatissez-vous sur le côté gauche ou le garde venant de la droite de l'image vous verra, alors dirigez-vous d'où il vient. Passez la porte derrière la Joconde et rampez sur le côté gauche des deux portes, puis cachez-vous dans le coin jusqu'à ce que les 2 gardes de la pièce voisine soient convoqués et que vous puissiez vous promener sans être dérangé, même s'il n'y a rien d'important ici allez donc au hall de Nike.
Prends n'importe quelle échelle et sur le palier, à l'approche de la prochaine rampe, un garde sortira de derrière la Nike, mais si tu aplatis, il ne te verra pas et te tournera le dos pour monter les escaliers à gauche. Glissez-vous délicatement derrière et assommez-le. Examinez la statue en mémorisant tout ce que vous voyez puis retournez sur le palier où vous avez frappé le garde et sur la vitrine en verre vous verrez un trou où vous mettrez l'Anneau du Prieuré pour qu'un tiroir coulisse et vous donne un disque avec un bleuet.
Maintenant échappez-vous du Louvre : descendez vers le palier sous la Nike et 2 gardes viendront à votre rencontre, alors cachez-vous à droite, attendez qu'ils se séparent et frappez-les dans le dos puis regardez sur le palier inférieur et vous verrez un symbole lumineux sur le mur si vous vous retournez direction du haut de l'escalier. Regardez la balustrade et trouvez la pièce de plomb. Approchez-vous prudemment de la porte de sortie à l'arrière et vous verrez toujours un garde, mais faites attention car il y en a en fait 2. Glissez-vous derrière la statue à gauche et avec un peu de chance vous pourrez en assommer un, puis dirigez-vous vers la sortie.





Saint Sulpice

Après la séquence, saisissez le bandeau sur la table entre les lits, puis sortez et entrez dans la pièce de devant. Examinez la nonne morte sur le sol, puis le bureau et mémorisez "7:14". Sortez et entrez par la porte de droite.
Traversez la terrasse jusqu'à l'autre porte et dans le placard cherchez le bidon d'huile et les couteaux puis revenez en arrière et entrez dans la niche avec les portes.
La porte de droite est celle de la chambre des nonnes et si vous frappez, vous recevrez des instructions, sortez par l'autre porte et vous verrez un moine effrayant s'éloigner. Glisse-toi derrière lui et frappe-le, puis promène-toi là-bas sans descendre les escaliers et tu trouveras le schéma sur le mur qui t'indique quelles lettres correspondent aux symboles. Notez-les car vous en aurez besoin deux fois au cours du niveau, puis retournez dans la chambre de la nonne morte et regardez-la.
Sa main pointe vers le lit, alors placez-vous à côté et poussez-le pour révéler un coffre-fort sur le sol. Pour l'ouvrir, résolvez le puzzle, dont la rangée centrale comporte les symboles dans les cubes sous les carreaux, utilisez le schéma que vous venez de noter et vous saurez quelles lettres mettre (il faut écrire SION). Prenez son contenu et retournez dans la zone du diagramme.
Descendez les marches et entrez par la porte, puis franchissez-en une autre. Dans la pièce, un des moines te tourne le dos, alors glisse-toi derrière lui et frappe-le, puis attrape le bandeau derrière une chose ronde avec une croix dessus. L'autre moine se tient près de l'autre bout de cette salle gigantesque. Poursuivez-le et frappez-le et faites attention car il pourrait y en avoir un troisième. Explorez maintenant librement, écoutez les histoires des 14 sièges et voyez la petite plate-forme au bas de chacun. Récupérez la pièce d'étain à la fenêtre de l'alcôve entre les numéros 9 et 10 et allez au fond de la pièce entre 7 et 8, où se trouvent deux fontaines qui ressemblent à des coquillages. De celui à côté du numéro 8, prenez la clé et retournez dans la pièce avec la nonne morte et utilisez-la pour ouvrir l'armoire et trouver une petite statue de Jésus, retournez enfin dans la grande pièce.
Allez maintenant dans l'alcôve entre 3 et 4 et lisez le livre, puis tournez-vous vers la table en pierre sur le sol et tournez le quadrant gauche vers "Aprilis" et le droit vers XI. A l'extérieur une partie du sol sera surélevée et vous trouverez une petite statue de Jésus portant la croix.
Passez la grande double porte à côté du pilier 7 et avec le petit couteau ouvrez celle fermée par un cadenas puis montez les escaliers et entrez dans une autre porte derrière laquelle se trouve l'orgue de l'église. A gauche se trouve un bandage sur le sol, puis allez à la manivelle à côté de l'orgue et tournez-la pour déplacer l'horloge à 7h14 révélant une petite ouverture dans le sol devant les touches de l'orgue, prenez l'objet et revenez à la salle avec le grand pilier, mais attention car un moine pourrait vous déranger.
Regardez le pilier no. 7 et placez la statue de Jésus soutenant la croix sur la plate-forme, puis allez au pilier n. 14 et placez l'autre figurine dessus afin qu'une trappe dans le sol entre les piliers 10 et 11 se déverrouille et que vous puissiez y entrer.
Descendez dans la cave et à droite derrière une pile de cartons se trouve l'ornithoptère de Léonard de Vinci. Tournez-vous vers le côté gauche de la table en pierre avec les trois lanternes et placez-vous derrière, puis utilisez le bidon d'huile sur la valve et ouvrez les lanternes, placez les glissières respectives (celle en laiton dans la lanterne en laiton etc ...) et allumez avec les allumettes pour voir le mot Jérusalem projeté sur le mur.
Allez maintenant dans la crypte sur votre gauche et poussez-la sur le côté. Derrière vous trouverez une série de clés avec des symboles déjà vus dans le schéma au début du niveau, composez le mot Jérusalem et depuis la porte à l'étage qui s'ouvre prenez la liste des Grands Maîtres du Prieuré de Sion.
Après la séquence, 2 moines se dirigeront vers vous depuis la direction d'où vous venez et vous bloqueront. Comme il vaut mieux ne pas les affronter ouvertement lorsqu'on est seul, cachez-vous dans la crypte devant le puzzle où vous trouverez un club de golf au cas où. Surveillez-les et lorsqu'ils partent dans des directions différentes, glissez-vous derrière l'un des deux et frappez-le (le plus simple est celui qui se dirige vers les lanternes, puis frappez l'autre si vous le souhaitez). Mais s'ils vous trouvent tous les deux, fuyez rapidement et ils cesseront bientôt de vous poursuivre.
Retournez dans la salle du pilier 14 et vous trouverez 3 moines. Vous pouvez soit les dépasser, soit les frapper, mais votre objectif est de remonter à l'étage. Frappez à la porte de la chambre des nonnes et lancez la séquence qui termine le niveau.



Manoir normand

Ne vous inquiétez pas pour les chiens car ils ne vous approcheront que si vous vous dirigez directement vers eux. Allez derrière le cabanon à droite et montez par la fenêtre arrière. Dès que vous vous déplacerez le chef des moines vous poursuivra et vous devrez le frapper. Il y a un coffre sur les étagères et pour le déverrouiller et obtenir la clé, vous devez utiliser la séquence de Fibonacci écrite au tableau. Le nombre suivant est la somme des deux précédents donc dans ce cas vous obtiendrez 132134. Sortez du cabanon et allez dans l'autre bâtiment, défoncez la porte et entrez dans une petite pièce, sortez le steak du congélateur et sortez pour aller à la cage ouverte avec les gamelles pour chien, mettez le steak, puis allez à gauche dans la pièce avec le congélateur et vous verrez un grand carré sur le trottoir, l'ombre du clocher, et une corde que vous tirerez pour faire sonner le cloche : les chiens courront pour manger et désormais ils seront vos amis et ne vous dérangeront plus.
Pour abaisser le pont et entrer dans le manoir, descends jusqu'au grand moulinet au-delà du cabanon, saisis la manivelle et tourne-la. C'est assez difficile alors faites ce que l'indicateur à l'écran vous dit. Tournez-le 4 fois puis traversez le pont et ne vous inquiétez pas pour les chiens. Ouvrez la porte avec la clé trouvée dans le cabanon et à l'intérieur entrez dans la niche à gauche. Cherchez dans le cabinet la statue d'Enée, puis entrez dans la salle devant le cabinet avec le lion et les disques avec le bleuet. Il en manque un, alors mettez celui que vous avez trouvé au Louvre. Allez au fond de la pièce et regardez sur la petite table à gauche et prenez la statue de Cupidon, continuez et montez les escaliers jusqu'en haut et avec l'Anneau du Prieuré déverrouillez la porte et entrez dans la pièce. Vérifiez d'abord le lit et vous trouverez une autre invention de Da Vinci, puis la commode et lisez le poème dans le tiroir central supérieur qui vous donnera l'indice sur la façon de faire pivoter les disques avec des bleuets. Dans le tiroir central à droite, il y a un bandeau, tandis que celui en bas à gauche est fermé mais avec l'anneau du Prieuré, vous pouvez l'ouvrir et trouver la statue de Vulcain. Retournez voir les vitraux.
Chacun d'eux a une divinité et Sophie vous racontera son histoire.De plus, au-dessus de chacun se trouve un panneau avec un bleuet tourné dans un sens. Chaque ligne du poème fait référence à une divinité et votre tâche est de déterminer laquelle et dans quelle direction leurs fleurs respectives font face. Retournez aux disques avec les bleuets au-dessus de la tête du lion et tournez-les en bas, à droite, en haut et à gauche et la gueule du lion vous donnera la statue de Vénus. Retournez dans la chambre et traversez-la pour entrer dans la bibliothèque. Restez au dernier étage, allez vers la table à gauche et regardez dans la boite pour trouver la statue de Jupiter, puis lisez la note sur la table et vous aurez le deuxième cryptogramme. Les symboles représentent la même lettre dans chaque cryptogramme que vous trouverez. Cela dit que Jupiter est au-dessus de Vulcain, Enée est en dessous, Mars est à droite de Vulcain.
Descendez les escaliers jusqu'au niveau inférieur et après la séquence, traitez le moine et vérifiez la table sur laquelle le squelette est assis, examinez la chose qui ressemble à un OVNI et une statue se déroulera. Fouillez le sol sous la table et ramassez la statue de Mars, sortez par n'importe quelle porte et revenez aux escaliers que vous avez vus en entrant dans le manoir et montez-les.
A mi-chemin il y a un petit belvédère avec deux tableaux, dans celui de gauche vous trouverez la sphère de Jupiter, puis continuez jusqu'à la salle en haut des escaliers et sur la table ronde placez les 6 statues dans le pentacle mettant Enée dedans le point le plus bas à droite, Mars en haut, Cupidon en bas à gauche, Jupiter en haut et Vénus au centre. Tout le monde doit regarder Vénus et cet Enée. Après la séquence vous vous retrouverez dans le jardin en contrebas, une réplique du pentacle. Il faut allumer l'extérieur et faire pivoter les statues pour qu'elles soient face à Vénus. Cependant, si vous atteignez la bonne position, cela sera confirmé par le jeu. Il y a 3 gardes qui courent là-bas, mais heureusement, vous pouvez vous en occuper un à la fois. Faites-les glisser vers l'une des statues que vous devez tourner, car les autres ne pourront pas les trouver et les réveiller. Finalement, la statue de Vénus décollera du sol, révélant une entrée.
Il y a une statue de chaque côté de la salle, allez vers celle qui ressemble au roi Arthur et allumez la torche avec l'un des oiseaux en feu. Vous pouvez également examiner l'autre statue mais vous n'y trouverez rien tant que le puzzle n'est pas terminé. Choisissez de courir et de continuer à allumer des torches jusqu'à ce que, par pure chance, le puzzle se résolve ou, avant de commencer à allumer quoi que ce soit, imaginez que les torches forment une horloge. Celui le plus éloigné de vous et en ligne droite correspondra à 12h, allumez-le en premier, puis allumez celui à sa gauche, qui correspond à 10, celui à côté de la porte dans laquelle vous êtes entré et qui correspond à 5, puis remontez vers celui qui correspond à 10, puis vers celui du côté opposé à côté du premier que vous avez allumé (2h), encore vers celui de 10, enfin allumez le dernier, qui correspond à 7. La séquence s'activera et vous récupérerez la clé.



Banque de Zurich

Parlez au garde au bureau et il vous indiquera la porte de droite. Passez les 2 portes et arrivez à l'Atrium. Il n'y a rien à chercher ici et la seule porte accessible est celle du centre sur le côté gauche, alors dirigez-vous là-bas et évitez le garde, allez directement à la porte et utilisez la dernière clé trouvée. Entrez et utilisez à nouveau la clé pour récupérer votre boîte, mais vous constaterez malheureusement que vous avez besoin d'un mot de passe. Utilisez la suite de Fibonacci : 21 + 500 = 521, 500 + 521 = 1021. Ce résultat est le mot de passe, ouvrez la boîte et prenez le Cryptex. Dans la boîte qui le contenait, il y a un petit trou, alors allez à la table sur le côté gauche de la pièce et dans le tiroir prenez un trombone qui s'avérera très utile pour fouiller. Prenez le poème où le mot Graal est mentionné et utilisez-le sur le Cryptex. Le directeur de la banque arrivera et après la séquence, revenez en arrière et dans l'Atrium, allez à gauche, près des ascenseurs. Utilisez la carte de sécurité qui vous a été remise par le responsable dans l'ascenseur et vous saurez que vous avez été trompé et que vous devez sortir de là avant que les portes ne s'ouvrent, alors soulevez Sophie pour la faire passer par la sortie du plafond puis sortez aussi et tournez la manivelle sur le mur pour ouvrir les portes.
Allez à droite, faites attention aux 2 gardes qui patrouillent au sol et entrez dans la première série de portes pour accéder à une salle de stockage. Trouvez le bandeau et une lueur vous dirigera vers les étagères pour trouver la sphère de Mars. Sortez et continuez le long de ce côté de l'Atrium jusqu'aux portes au fond du hall. Si vous pouvez vous y rendre et entrer dans le bureau de l'administrateur sans bien heurter les gardes, sinon essayez simplement de vous débarrasser de l'un d'entre eux.
Il y a 2 gardes dans le bureau et Sophie ne vous suivra pas, vous devez donc vous battre seul. NE LE FAITES PAS. Descendez immédiatement et regardez droit devant vous pour qu'un garde vous dépasse de droite à gauche sans vous remarquer. Glissez-vous derrière et frappez-le. Déplacez-vous un peu et regardez à droite près des casiers et vous verrez l'autre. Si vous parvenez à vous faufiler dessus, vous pouvez vous glisser derrière et le frapper, sinon lui faire face ouvertement. Maintenant, vous êtes libre d'explorer, allez à la porte par laquelle vous êtes entré et tournez-vous pour regarder autour de la pièce, puis allez dans le placard le plus à droite pour obtenir l'indice. Vérifiez l'étagère et prenez la catapulte de Da Vinci. Allez maintenant au bureau de l'administrateur, sur le côté gauche près du fond, traversez un bureau plus petit avec plusieurs compartiments, allez au bureau et insérez la carte de sécurité après que le directeur de la banque vous ait donné le code. Vous constaterez que c'est faux, il vous dira donc de vérifier à l'extérieur du bureau du directeur, en face de la salle principale. Là, vous trouverez le bureau et prenez un bandeau sur les yeux du tiroir en bas à gauche et le mot de passe dans celui du milieu à droite. Examinez maintenant l'image avec le rayon UV et les empreintes digitales, soulevez-la et vous verrez un coffre-fort que vous ouvrirez avec le mot de passe que vous venez de trouver. Prenez la clé des archives et quittez le bureau.
Allez à droite et entrez dans la salle des archives au fond, allez jusqu'au bout et au dernier ensemble de casiers (mais pas ceux contre le mur) trouvez ce dont vous avez besoin. Déverrouillez le tiroir du haut avec la clé trouvée dans le coffre-fort et prenez le mot de passe, puis retournez au bureau de l'administrateur.
Insérez la carte de sécurité dans votre ordinateur et tapez le code trouvé (260924), puis ressortez et retournez à la porte d'où vous venez et dans le coin, vous trouverez un lecteur de carte de sécurité. Utilisez la carte de sécurité et descendez les escaliers. À la fin, passez par une autre porte et vous vous retrouverez au niveau inférieur de l'Atrium.
Il y a des gardes ici mais si vous descendez immédiatement et que vous vous dirigez vers la gauche, vous arriverez à une porte marquée "dépôts et serveurs". Entrez et passez par une longue entrée avec des portes, mais vous ne pouvez ouvrir que la dernière à gauche. Entrez et passez par une autre petite entrée, passez un panneau de sécurité sans surveillance et entrez par une autre porte. Traversez la pièce et arrivez dans une grande cabine privée. Continuez de l'autre côté, regardez à gauche et vous verrez 2 gardes. Choisissez de les frapper ou d'essayer de passer inaperçu.
Allez dans l'autre coin de la pièce sur votre gauche, prenez ce que vous trouvez et entrez dans les 2 pièces privées, localisez le symbole lumineux sur le mur et prenez la pièce de fer.
Sur le même mur que la porte à côté du joueur il y a une bouche d'aération, allez à l'intérieur et poussez Sophie aussi. Vous arrivez dans une petite pièce avec un arrière-garde. Rampez derrière elle et frappez-la, puis allez à gauche et vous verrez un ensemble de portes et un bureau sans porte. Faufilez-vous là-dedans car il y a un garde et, comme toujours, sortez-le. Améliorez votre carte de sécurité en l'insérant dans votre ordinateur, vous n'avez de toute façon pas besoin d'un mot de passe, puis sortez, franchissez la petite entrée et ouvrez la porte au fond avec la carte de sécurité. Vous rencontrerez Langdon et vous retrouverez dans la cabine privée. Retournez dans l'Atrium, mais ne vous inquiétez pas pour les gardes, accroupissez-vous, tournez à droite et suivez le mur près de la porte de la plate-forme de chargement et de déchargement, si vous voulez avoir le temps d'écouter la conversation des gardes, sinon entrez. Dans cette pièce, insérez la carte de sécurité dans le lecteur et la porte montera, passerez rapidement et vous verrez un garde s'éloigner pour que vous puissiez le frapper de la manière habituelle. Il y en a un autre qui regarde sur votre gauche, glissez-vous à côté puis derrière sans qu'il s'en aperçoive et frappez-le. Derrière elle se trouve un casier avec un bandeau sur les yeux, puis regardez dans la direction à laquelle elle faisait face et vous verrez un autre garde faire des allers-retours. Écartez-le et sortez en suivant la flèche au sol et la clé du véhicule pour ouvrir les portes.

Chateau Villette

Après les séquences d'ouverture, descendez les marches, franchissez la porte et à gauche, entrez dans la cave. Allez dans le coin le plus à gauche à la recherche du symbole lumineux, vérifiez les chaises et prenez la pièce de cuivre. Montez les escaliers et dans la pièce écoutez Teabing, puis regardez les deux photos accrochées au mur. Lorsque Teabing a fini de parler, vous pouvez soit vous rendre à chacun des boucliers au bout de la pièce et écouter leur histoire, soit simplement les écouter jusqu'à ce qu'ils vous disent comment trouver les boucliers de Gallahad et de Parcival, qui sont les plus éloignés. la gauche en tout cas.les deux séries, celle de Gahalland a une croix rouge et celle de Parcival un cœur.
Saisissez le bouclier de Gahalland et placez-le sur le chevalier le plus proche de l'image avec le chevalier regardant les anges, tandis que Parcival est sur le chevalier à côté de l'image avec le château et le Graal suspendus dans les airs et deux portes s'ouvriront. Entrez d'abord dans la pièce à côté du bouclier de Gahalland et lisez la note sur l'étagère dans le coin droit, puis entrez dans l'autre et lisez la bible sur l'étagère. Retournez dans la pièce précédente et entrez le mot de passe sur la porte de sécurité. Dans cette nouvelle salle il y a un piano et deux portes, la plus éloignée vous ramène dans le hall principal du palais, l'autre dans un placard où sous la table se trouve la Sphère de Vénus. Retourne dans la chambre de Gahalland, trouve celui du Dragon Rouge parmi les gobelets, amène-le dans la chambre de Parcival et place-le sur la vitrine à gauche qui dit Arthur. Une porte s'ouvrira et vous devrez résoudre l'énigme en reconstituant la figurine : appuyez d'abord sur la partie en bas à gauche, puis en haut à gauche, en haut au centre, en bas au centre, enfin en bas à droite. Ouvrez la porte de la bibliothèque, entrez et tournez à droite, continuez jusqu'au coin et regardez en haut d'une caisse vide. Passez devant une table, prenez la musique et amenez-la au piano dans la pièce à côté de celle de Gahalland. Utilisez la partition en appuyant sur la touche uniquement après l'apparition de la note. Enfin, retournez dans la chambre de Gahalland. Vous devrez visionner de nombreuses séquences et retrouver La Cène. Observez et écoutez tout ce qui concerne l'image, puis résolvez le deuxième Cryptex en écrivant Maddalena.
Après la séquence vous devrez transporter quelques pièces à la cave pour compléter une arme. Courez à l'étage dans la pièce avec le piano et combattez le moine puis attrapez l'orbe dans le coin.
Retourne dans la chambre de Parcival et bats-toi à nouveau, récupère l'objet dont tu as besoin, puis retourne dans la pièce où tu viens d'enfermer le moine fou par l'autre porte du hall principal. Dirigez-vous vers le coin le plus éloigné et il vous attaquera à nouveau. Battez-le et demandez à Langdon de le claquer sous la bibliothèque afin que la dernière pièce se retrouve dans la cave. Après la séquence continuez.

Biggin Hill

Poussez la poubelle devant la porte. A l'endroit où il se trouvait vous trouverez un interrupteur, activez-le et avancez derrière le wagon. Relâchez le frein et marchez derrière car les flics vous tireront dessus mais vous serez réparé. Quand il s'arrête, entrez par la porte et tournez à droite pour prendre le pont Da Vinci du haut des caisses. À proximité, sur le mur, se trouve une carte d'un bunker et à côté une boîte à outils où vous trouverez des couteaux de poche. Allez sur le côté gauche de l'avion et trouvez la porte avec le cadenas, cassez-la, entrez et montez à l'échelle. Prenez le bandeau sur la table puis activez les commandes pour déplacer la caisse. Descendez et revenez dans la zone principale du hangar, débarrassez-vous des 2 gardes et entrez dans la cage devenue visible maintenant que vous avez déplacé la caisse. Après avoir vu les lueurs sur les étagères, entrez dans la trappe et suivez les escaliers jusqu'à ce que la séquence s'active, puis entrez dans une pièce sombre et ouvrez la grille au sol, descendez et continuez vers un autre escalier, descendez jusqu'à la porte avec le cadenas et comme d'habitude cassez-le avec des couteaux. Franchissez une porte, puis allez vers le porte-fusible en face de vous et ramassez-en une grosse quantité. Tournez à gauche et entrez dans la pièce suivante et à la balustrade, tournez à droite. Au fond de la niche prenez plus de fusibles, allez du côté opposé sans descendre les escaliers et montez l'échelle jusqu'à la salle de contrôle.
Trouvez la trousse de secours sur l'étagère, prenez l'ascenseur jusqu'à la tour de contrôle et là prenez plus de fusibles et regardez les séquences puis retournez à la salle de contrôle.
Battez le garde et redescendez en faisant attention aux patrouilles. Il est conseillé d'aller du côté opposé et d'utiliser l'échelle pour descendre, puis de revenir en bas pour trouver le porte-fusible, l'interrupteur et le schéma sur lequel utiliser le faisceau UV. Allez ensuite au panneau de fusibles et mettez ceux que vous avez récupérés pour activer les générateurs, qui en demandent 300, et la porte (50). Appuyez sur l'interrupteur et revenez en arrière, mais avant de descendre, passez derrière l'échelle et à gauche dans l'alcôve où vous avez obtenu le premier jeu de fusibles. Cherchez le symbole lumineux sur le mur et la pièce de mercure. Descendez les escaliers et faufilez-vous vers le garde en marchant de gauche à droite et frappez-le, puis allez à l'endroit d'où il vient et dans la niche à droite cherchez le symbole lumineux et la sphère de Mercure. Allez à la porte que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant et frappez le garde par l'arrière, puis appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte.
Suivez le chemin et montez les escaliers jusqu'à ce que vous vous retrouviez dehors sous la pluie. Glisse-toi derrière les 2 gardes pour les frapper, va dans la cage au fond du réservoir d'essence et casse la serrure avec les couteaux. Ouvrez la vanne pour laisser s'échapper le gaz et depuis l'échelle sur le bâtiment montez sur le toit et débarrassez-vous du garde, enfin utilisez le signal sur le côté du bâtiment.

Temple Church

Déchiffrez d'abord le cryptogramme, puis une fois que vous êtes seul, placez-vous devant l'église et derrière vous cherchez une zone légèrement en contrebas, vous trouverez un chemin, suivez-le et vérifiez la fenêtre avec un sac poubelle pour trouver la pièce d'argent puis allez retour dans la cour.
Allez au panneau d'affichage, à droite de la porte principale de l'église, saisissez la poignée et prenez la clé.
Va à gauche de l'église et avec la clé ouvre le portail de la cour, entre, attrape la pelle à ta gauche et frappe le garde qui s'éloigne.
Traversez le mur avec les arches devant vous et entrez dans la sixième, cherchez le symbole lumineux et prenez la sphère de la lune dans la pile de caisses à droite. Continuez sous les arches jusqu'aux escaliers qui montent à droite et montez en silence car il y a 2 gardes en haut qui parlent. Attendez qu'ils finissent et séparez-vous puis glissez-vous derrière l'un et frappez-le, puis faites de même avec l'autre.
Avance et depuis la brouette prends les ciseaux, retourne là où tu as vaincu les gardes et va à la fontaine. Dans la pépinière à côté de l'église, utilise les ciseaux pour couper les roses, puis utilise l'Anneau du Prieuré sur la plaque trouvée et prends le fragment de métal.
Vous pouvez maintenant changer de personnage et choisir Langdon.
Vous vous réveillerez dans une cellule avec un gardien qui regarde par la fenêtre mais tôt ou tard il s'en ira regarder la télé. Retournez-vous pour faire le tour de la pièce : à droite se trouve une table avec un morceau de carton, puis une palette et un bâton en métal dessus. Tournez à 90 degrés et repoussez la chaise, puis saisissez l'outil.
Allez vers la porte et posez le morceau de carton dans l'espace en contrebas, puis la barre métallique dans la serrure, prenez la clé et sortez de la cellule.
Le garde regarde la télévision alors profitez-en pour vous glisser lentement derrière elle et la frapper, entrez dans la pièce du côté opposé de votre cellule et trouvez le Da Vinci Wheeled Boat en haut des casiers à droite. Retournez voir le garde que vous avez frappé et entrez par la porte à droite du téléviseur dans un grand sanctuaire avec une crypte à gauche où 2 gardes parlent. Attendez qu'ils aient fini, puis sortez-les tous les deux lorsqu'ils se séparent et explorez un peu. Il y a 2 casiers dans des coins opposés, et un seul a des portes, ouvrez-les et attrapez le petit outil puis allez dans l'autre coin et attrapez un autre petit outil et un bandeau sur les yeux. Repassez par la crypte jusqu'à l'endroit où vous avez heurté les 2 gardes et tournez à gauche. De la table prenez l'outil puis retournez vers la porte et de là vers votre cellule, puis allez à droite et cherchez la caisse à outils. Vous devez avoir un gros outil et 3 petits, placez-les dans la boite comme ceci : en partie haute deux petits et un grand et en partie basse un grand et 2 petits, enfin appuyez sur l'interrupteur et après la séquence vous serez Encore Sophie. Sortez les 2 gardes en silence ou attendez qu'ils s'approchent de vous et entrez par la porte de la cave où vous arriverez à Langdon.
Descends le long couloir et ouvre la porte d'accès aux catacombes, prends un bandeau dans la niche à ta gauche, puis laisse parler les gardes et quand ils auront fini ils se sépareront. Sortez-les et continuez jusqu'à ce que vous en rencontriez d'autres. Laissez le premier s'approcher, puis frappez-le. Regarde dans les cryptes sur le mur à ta gauche et tu trouveras un sceau templier, va t'occuper du deuxième garde, cherche une crypte à droite avec un carton à l'intérieur et déplace-la pour trouver un deuxième sceau.
Continuez jusqu'à atteindre le garde qui se plaint de l'interrupteur, frappez-le et appuyez rapidement sur les 4 boutons verts du coffret électrique au mur pour éclairer la zone avant que d'autres gardes n'arrivent : d'abord celui en bas à droite, puis celui en haut à gauche, celui en bas à gauche et enfin celui en haut à droite. Le courant reviendra et vous pourrez appuyer sur l'interrupteur vers la droite et entrer dans une nouvelle pièce. Récupérez le bandeau et le troisième sceau puis revenez prudemment car 2 gardes vont réapparaître. Débarrassez-vous d'eux et revenez vers l'interrupteur sur le mur, appuyez dessus et entrez dans la petite pièce où se trouve un puzzle : placez les 3 sceaux dans les emplacements vides comme indiqué sur les murs sur les côtés. Tournez-les de gauche à droite et après la séquence retournez dans la cour au début du niveau en faisant attention aux gardes qui pourraient être assez nombreux s'ils ont été retrouvés et réveillés par d'autres. Pour éviter que cela ne se produise, sortez le plus rapidement possible.
De retour à l'endroit où vous étiez retenu captif, vous verrez que le garde qui vous cherche, sortez-le et retournez au sanctuaire de l'église par la porte à côté de la télévision.
Déverrouillez ensemble la porte principale à droite et sortez dans la cour, dirigez-vous vers le monument devant vous et cherchez en contrebas le fragment de métal montré par la scène.
Immédiatement 2 gardes courront à votre rencontre, éliminez-les et rentrez à nouveau dans l'église.
Allez à gauche dans la pièce avec les cryptes au sol et tout à droite vous trouverez un bouclier auquel il manque 2 pièces. Placez l'éclat de métal rugueux sur le dessus et celui pointu sur le bas et le bouclier terminé vous révélera un code.
Explorez les cryptes pour trouver celle qui dit "effigie sombre" et quand il vous dit que Marshall est allongé là, utilisez les symboles correspondants sur le bouclier pour trouver les bonnes lettres sur la carte et remplissez les espaces en bas pour obtenir "Richard ", puis résolvez les trois Cryptex avec ce mot.
Immédiatement après la séquence, le chef des moines vous poursuivra avec un pistolet alors courez ! Atteignez une porte et descendez-la, continuez à courir jusqu'à une autre porte avec un boîtier électrique et un interrupteur et résolvez la combinaison comme précédemment, appuyez sur l'interrupteur et continuez à courir, défoncez une autre porte, puis la suivante utilisez la combinaison et comme elle ne s'ouvrira qu'à moitié, saisissez-le et poussez-le. Courez et avec les 2 prochaines portes faites la même chose. Le dernier s'ouvre avec la combinaison habituelle et active une séquence.

l'abbaye de Westminster

Jetez un œil au répertoire, puis allez jusqu'aux portes principales de l'Abbaye et regardez vers la statue à gauche pour trouver le symbole lumineux, puis explorez pour trouver la pièce d'or.
Dirigez-vous vers la tombe de Newton et dès que vous entrez dans la pièce, on vous dira comment choquer le garde. Faites-le rapidement ou le garde quittera la piscine et vous devrez le vaincre comme d'habitude. Traversez la pièce et de l'autre côté, regardez sur le mur pour trouver le symbole lumineux, puis explorez et récupérez l'orbe solaire.
Maintenant, regardez la tombe de Newton et placez l'anneau du prieuré dans le petit trou à côté du soleil pour pouvoir l'obtenir, puis sortez et examinez la tombe de Chaucer, en notant les personnages en haut de la tombe car vous en aurez besoin pour résoudre le prochain puzzle. . Examinez ensuite la partie inférieure et trouvez le rébus aux boucliers gravés. Placez la sphère solaire sur le bouclier pour activer le rébus, puis le D au centre et les autres lettres glisseront dans la bonne position et vous serez récompensé par un anneau.
Ramassez un objet qui vous sera utile plus tard, puis de l'endroit où le monument de Shakespeare devrait se trouver, allez directement dans l'armoire qui contient une vieille veste, sortez-la et prenez la brosse puis dirigez-vous vers le cloître, en vérifiant le répertoire si vous Je ne sais pas comment y parvenir. Au fur et à mesure que vous avancez, vous trouverez un garde devant vous, regardez à gauche et faites ce que dit Langdon, puis saisissez le bandeau. Continuez jusqu'à la salle de restauration au fond à gauche en frappant les 3 gardes en appuyant sur les interrupteurs de chaque côté de la salle. Le troisième est situé près de la fin de la zone près d'une salle de stockage fermée. Allez à l'intérieur et attrapez le bandeau, actionnez l'interrupteur et un garde sortira de la salle de restauration. Occupez-vous en avant qu'il ne réveille les autres ! entrez enfin dans le hall et examinez la palette à droite, prenez les couteaux dans une des caisses puis regardez du côté opposé à la porte pour trouver 2 caisses recouvertes de vêtements bleus. Faites le tour jusqu'à ce que vous trouviez l'indice et vous serez récompensé par le code Arundel. Examinez la statue de Shakespeare, retournez au cloître et franchissez la porte par laquelle vous êtes entré, puis tournez à gauche pour vous rendre dans la pièce que vous n'avez pas explorée auparavant.
Occupez-vous du garde et continuez jusqu'au bout. Ouvrez la serrure de la porte et entrez dans le placard. Vérifiez la palette à côté de la porte et déplacez une boîte qui révélera l'interrupteur, puis, après avoir allumé les lumières, cherchez sous l'établi le nettoyeur de marbre puis retournez à la statue de Shakespeare, méfiez-vous du garde et utilisez-le ensemble, au pinceau sur la statue, écrivez le mot découvert et passez la dernière bague trouvée à son doigt. Un tiroir s'ouvrira avec une manivelle. Revenez dans la zone principale de l'abbaye, débarrassez-vous du garde dans le cloître, et rendez-vous au tombeau d'Henri III à l'aide du directoire. Insérez la manivelle dans le trou et tournez les lettres pour former le mot sur la statue de Shakespeare. Saisissez le symbole du roi et faites demi-tour pour vérifier l'échafaudage derrière vous. Déverrouillez les 2 roues avec les cadenas et poussez-le sur le côté car il cache l'entrée de la chapelle de San Giovanni.
Videz les boîtes au sol et récupérez la trousse de secours, examinez la tombe du baron Hundsen et placez le symbole du roi dans l'espace vide. Appuyez sur les touches dans cet ordre : reine, baron, chevalier, soldat puis prenez la récompense et sortez le garde qui entrera dans la pièce. Retournez à la tombe de Newton et assommez le garde avec un choc électrique et explorez à nouveau l'endroit. Combinez le cylindre et la sphère solaire et placez le résultat dans la cavité de la tombe. Ajoutez le parchemin déchiré dans le tiroir à l'autre pièce déjà en votre possession en recomposant la figure et le mot obtenu vous permettra de résoudre le dernier Cryptex.
Cependant, vous devrez regarder la séquence et Sophie viendra distraire Teabing pour vous permettre de la résoudre. Alternez donc avec Sophie et Langdon et faites vite pour faire tourner le Cryptex ou cela relancera la séquence. La première fois, vous devrez lui faire dire qu'elle pensait que seuls les méritants trouveraient le Graal, la seconde que Teabing est responsable de la mort de son père, la troisième qu'il ne vaut pas mieux que l'Église. Chaque fois après avoir prononcé la phrase, vous pouvez revenir à la résolution du Cryptex.

Capella Rosslyn

Allez à l'entrée de l'église et examinez les baptêmes, retirez le couvercle en pierre, retournez-vous et regardez derrière vous. Vérifiez la commode en bois et les marques sur le sol puis éloignez-la du mur et vous trouverez une pierre, ramassez-la et prenez le disque avec la marguerite.
Reviens et va vers les rideaux rouges sur le mur de droite, tire la corde pour les ouvrir, pose le couvercle de pierre dans l'espace vide et tu obtiendras le disque de lys.
Retournez au fond de l'église et examinez les 4 anges sur le mur, attrapez la boîte d'allumettes sous celle de la Foi et revenez vers les rideaux rouges, tirez à nouveau sur la corde et grâce aux allumettes lisez l'inscription. Retournez voir les anges et cochez celui de Vérité puis aidez Sophie à récupérer le disque de la rose.
Allez devant l'église et examinez les 3 autels. Dans celui de droite vous trouverez un journal, rappelez-vous que les pâquerettes correspondent à l'Innocence, les lys à la Pureté, les tournesols à l'Adoration, les roses à l'Amour, et mémorisez la phrase. Maintenant, parlez à Sophie ou allez à la porte avec l'étoile de David et résolvez le puzzle en plaçant les disques de fleurs selon les instructions du journal. Entrez par la porte nouvellement ouverte et dans la sacristie lisez le monument sur la droite. Regardez la sphère à droite et vous verrez qu'il en manque un morceau, alors avancez le long du couloir à droite, vérifiez l'ange saignant sur le mur et prenez la pierre qui vous servira à compléter la sphère dans la sacristie , qui s'ouvrira en vous donnant le disque de l'étoile. Revenez en arrière et entrez dans une nouvelle pièce, avec une dalle de pierre et un panier en osier qu'il faut pousser pour découvrir une trappe. Mettez le disque étoile dans la dalle et résolvez l'énigme en vous souvenant de la phrase du journal afin d'ouvrir la trappe.
Allez d'abord dans le coin à côté de la pile de chaises et trouvez le Codex Atlanticus, examinez les 2 peintures murales et l'album photo, puis regardez la fin.

Résumé des solutions

LuggageHero a des emplacements près du Louvre, De La Tour Eiffel, de la Gare du nord, de la Gare de l'est et de nombreux autres points de stockage à proximité des principales gares et attractions de la ville de l'amour.
Saint Sulpice
Manoir normand
Banque de Zurich
Chateau Villette
Biggin Hill
Temple Church
l'abbaye de Westminster
Capella Rosslyn

ajouter un commentaire de La solution complète du Da Vinci Code
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.