La solution complète Ghost Master

La solution complète Ghost Master

INTRODUCTION

Il s'agit sans aucun doute d'un jeu atypique qui, à première vue, peut paraître plutôt banal et destiné aux enfants, mais, en réalité, cache des enjeux et des complexités destinés à un public adulte et, jeu vidéo parlant, plutôt mature.

La partie parlée et filmée est très précise, elle donne une bonne ambiance, cependant le Tutoriel ne décortique pas tous les aspects nécessaires et laisse le joueur libre d'expérimenter les différentes solutions.
Cela, s'il peut aussi être intéressant, nous oblige parfois à procéder par essais et erreurs et compte tenu de la complexité intrinsèque de certaines missions, cela peut être source de frustration.
En tout cas, c'est certainement un jeu original qui vaut la peine d'être joué et terminé, ne serait-ce que pour voir toutes sortes de fantômes et les atrocités dont ils sont capables.
Les séquences cinématographiques peuvent parfois être assez impressionnantes et cela à l'avantage d'un réalisme soutenu par des graphismes adéquats même si dans un style plutôt "cartoon".



Aussi intéressante est la possibilité de rejouer les missions déjà accomplies avec succès pour augmenter le score obtenu.

Avant d'acheter la version complète du jeu il est indispensable d'essayer la Démo qui permet de jouer uniquement à l'intégralité du tutoriel et donne une idée précise du titre.
Compte tenu de la particularité du sujet et de la structure du jeu, c'est sans aucun doute un titre qui ne peut pas être utilisé par tout le monde, néanmoins, pour ceux qui prennent la peine d'y jouer, il offrira une expérience digne d'être rappelée.

Dans certaines missions, il n'est pas nécessaire de faire fuir tous les mortels, en effet, dans certains cas, ils sont indispensables pour libérer les esprits agités ou pour terminer le niveau. Dans certaines situations, vous pourriez même être obligé d'utiliser vos pouvoirs pour les calmer et les empêcher de s'échapper !



Certaines missions sont assez ennuyeuses car les mortels sont la clé pour libérer les esprits emprisonnés, et comme il n'y a aucun moyen de les contrôler, vous devrez peut-être attendre leurs décisions.
Il faut dire aussi que, dans ces cas là, mieux vaut ne pas trop les effrayer sinon ils prendront la fuite avant d'avoir effectué les actions requises.

Dans certaines missions, ce doit être un mortel spécifique qui effectue certaines actions, alors que, parfois, des actions libératrices peuvent être effectuées par n'importe quel mortel.
L'équipe d'infesteurs recommandée n'est pas toujours la meilleure, en tout cas, dans la solution des différents niveaux, il sera indiqué, de temps en temps, quels esprits privilégier.
Il faut cependant garder à l'esprit qu'avec l'équipe recommandée il est toujours possible de terminer la mission en libérant tous les esprits (Dans le niveau des flammes stupides, le "DARKLING" ne peut pas être libéré et vous devez obligatoirement avoir le "Séisme pouvoir d'enseigner un seul esprit de la terre).

TUTORIEL : ABC DE L'INFESTATION

Au départ, il suffit de suivre attentivement les instructions données par le guide vocal.
La seule difficulté avec ce genre d'initiation est de libérer l'esprit agité "WHEATHEWITCH". Pour cela, il faut envoyer le Gremlin dans la radio près de l'aspirateur et lui faire utiliser le pouvoir "imprudence totale" afin d'influencer l'aspirateur et de libérer la sorcière.
Utilisez l'escouade de nuisibles recommandée pour profiter du didacticiel qui, bien qu'incomplet, fournit une première ligne directrice.
Une fois la sorcière libérée, il est conseillé de la placer à la sortie et de lui faire utiliser le "chant de sirène", le plus puissant de ses pouvoirs, afin qu'elle puisse aussi utiliser les pouvoirs inférieurs à sa guise.
S'agissant d'un didacticiel, il est difficile de se retrouver dans une alarme à plasma qui, cependant, ne sera simulée qu'une seule fois à des fins purement pédagogiques. Lorsque vous devez effectuer la simulation (vous serez averti par le guide vocal), dès que vous entendez l'alarme retentir, appelez un ou plusieurs infesteurs et continuez.
Soyez patient et allez-y doucement : apprenez à utiliser la souris et, éventuellement, à combiner l'action des touches. La réussite du didacticiel fera apparaître un nouvel emplacement appelé "Bizarre Spiritual Session", une mission qui sera abordée comme la première véritable mission.



ACTE I : SESSION SPIRITUELLE BIZARRE

Dans ce cas vous pouvez aussi changer l'équipe assignée en optant pour des esprits aux attaches plus faciles, la seule obligation est de garder "AETHER" afin de libérer un esprit sans paix.
L'esprit agité en question est "TERROREYES" et est situé au rez-de-chaussée près d'une fenêtre.
L'astuce pour le libérer est de placer "AETHER" dans la place adjacente à l'extérieur et lui faire émettre le chant extraordinaire (sa puissance maximale) afin de briser la vitre et ainsi libérer les "pauvres yeux".
La chose la plus importante à propos du stratagème est qu'avant de laisser vos ennemis entrer en action, vous devrez libérer "LUCKY" en agissant directement dessus.
"LUCKY" est au rez-de-chaussée sur le flipper, pour le libérer, cliquez sur lui, écoutez son histoire et procédez comme suit :
Allez dans les commandes et sélectionnez "Utiliser uniquement la puissance de la bande actuelle", attribuez la puissance "Amulette" et attendez.
Ce faisant, l'esprit agité rendra le premier mortel qui joue au flipper particulièrement chanceux, pouvant être libéré.
Il est essentiel de ne pas envoyer d'autres infestateurs sur le terrain en premier sinon les humains seront terrifiés et ne perdront certainement pas de temps à jouer au flipper ! De la même manière, "LUCKY" lui-même devra utiliser uniquement le pouvoir "Amulette" afin de ne pas distraire et effrayer le joueur. Une fois "LUCKY" sorti, vous pourrez vous faire plaisir comme vous le pensez : avant tout, gratuit " TERROREYES" et, par la suite, "WENDEL" qui se situe au dernier étage dans la chambre.
Pour le libérer il faut faire évader le mortel "Weasel Stratton", président de l'association "Alpha Tau".
Il est bon de prêter attention à la vidéo d'introduction qui montrera, en séquence, tous les endroits où trouver les esprits agités.
Par rapport à l'équipe recommandée par le programme, il est préférable d'utiliser "BOO" "COGJAMMER" et "CLATTERCLAWS", en plus, bien sûr, de "AETHER", puis d'opter pour vos infesteurs préférés.
Il faut souligner que puisque « TERROREYES » est déjà assez puissant, il n'y a aucune raison d'utiliser des infestateurs particulièrement féroces et gaspilleurs en termes de plasma tels que « GHASTLY » et « SHIVERS », liés, de surcroît, à des contraintes particulières.



CALAMITYVILLE HORREUR

Le premier niveau vraiment difficile.
La clé de tout est le soi-disant "bricoleur" qui arrivera après 5 bonnes minutes de jeu si vous avez la prévoyance de provoquer des dysfonctionnements d'appareils électriques.
Pour ce faire, utilisez la puissance de l'antenne "STATIC" "Spark Storm".
Une fois arrivé il faudra l'attirer vers la cheminée du rez-de-chaussée après avoir pris soin de faire glisser le cadavre vers le bas avec un léger choc en posant "STONEWALL" sur la plante faisant face au sud de la terrasse.
Lorsque tout se rapprochera de la cheminée, il réparera la cheminée et le fantôme piégé pourra sortir.
Pour rapprocher le bricoleur de la cheminée, utilisez le pouvoir "froid amer" de "GHASTLY" pour que les mortels allument la cheminée du salon.
La même astuce doit être utilisée pour faire s'échapper l'électricien "ARCHLIGHT" du sous-sol : placez "STONEWALL" près de lui et provoquez un léger choc qui fera tomber une brique du mur créant la fissure vers laquelle un mortel devra être attiré dans afin de libérer le fantôme.
Enfin, pour libérer la vendeuse de cosmétiques du dernier étage, il faut lui faire user de son pouvoir d'intrigue en lui précisant de n'utiliser que ce pouvoir jusqu'à ce qu'elle ait attiré une mortelle à elle et puisse ainsi se libérer.
A noter qu'il faut agir assez vite car la police ne tardera pas à découvrir les cadavres, il faut donc libérer les esprits agités en peu de temps.
Pour libérer "STATIC" il existe aussi un autre système que celui de faire résoudre le problème au bricoleur : Provoquer le léger choc sur la terrasse pour faire tomber le cadavre de la cheminée et utiliser le pouvoir de "BOO" "Télékinésie" au rez-de-chaussée dans le salon où se trouve le piano pour déposer le cadavre et libérer le lecteur d'antenne.
Il est conseillé d'utiliser "CLATTERCLAWS" au lieu de "WIRLWEIRD" car les enfants seront les premiers à s'échapper rendant le fantôme inutile.

POLLOGEISTE

C'est le même schéma que "Calamityville Horror", avec les mêmes difficultés. A noter qu'il faudra avant tout faire fuir tous les humains sauf l'enfant afin de libérer l'esprit agité.
Il est également indispensable d'empêcher tout humain d'utiliser le téléphone pour appeler le « médium » ce qui pourrait rendre certains fantômes inutilisables.
La première fois que vous jouez à ce niveau, vous devrez libérer un seul esprit agité "HARD BOILED", mais cela vaut toujours la peine de revenir à ce schéma car à la deuxième tentative, vous trouverez les esprits originaux à libérer ("Static", "Maxine Factor "et Arclight") pouvant ainsi disposer d'une plus grande gamme de spiritueux.
Il est à noter que, par rapport à l'équipe d'infestation recommandée, il est préférable d'utiliser "Ghastly" au lieu de "Whirlweird" car ce dernier est lié à l'enfant qui sera parmi les premiers à s'échapper.
Il est indispensable de retarder au maximum l'intervention du médium : pour cela il faut effrayer les mortels aux prises avec le téléphone dès leur entrée.
Un excellent moyen est de les faire attaquer par des "Clatterclaws" (les araignées font toujours effet), mais il se peut que, parfois, l'esprit n'ait pas assez de temps pour recharger ses pouvoirs.
Dans ce cas, il serait sans doute utile de l'entraîner dans la salle fantôme pour lui permettre une plus grande gamme de pouvoirs.

INVOCATEURS EXCLUS

En réalité, avec quelques astuces, c'est un niveau moins compliqué qu'il n'y paraît.
Il faut tout d'abord libérer les deux esprits agités, l'un dans les toilettes extérieures "RAINDANCER" et l'autre dans la cabane "WHISPERWIND". Pour ce faire, vous devez utiliser "STONEWALL" à gauche des toilettes (de votre point de vue, juste au début du niveau), avec une légère secousse afin de faire tomber le nid d'abeille qui empêche les mortels de s'approcher.
Quand le premier mortel ira se soulager et puisera de l'eau, l'esprit sera libre !
A l'inverse, pour libérer "WHISPERWIND", il faut utiliser "AETHER" avec le "chant extraordinaire", exactement là où se trouve l'esprit à libérer, en utilisant les chambres à air du vélo situées juste à côté de l'esprit agité.
Alternativement, il est possible de placer "AETHER" juste à l'extérieur de la pièce où se trouve l'esprit à libérer.
Par la suite il faut utiliser "WHEATHERWITCH" près de la trappe qui mène au sous-sol où est conservé le livre, lui faisant utiliser le pouvoir "Folate" pour libérer la trappe du feuillage et ainsi la rendre visible aux mortels.
Il convient de noter que l'équipe d'infesteurs recommandée est la meilleure tant que vous avez la prévoyance de remplacer le "MAXINE" absolument inutile par "ARCLIGHT" afin d'avoir un effet terrifiant plus important.
Il est essentiel de NE PAS effrayer les mortels car ils ont des pouvoirs de tolérance plutôt limités et s'ils sont surmontés, le mortel fuira, provoquant l'échec de l'infestation.
Il est donc préférable d'agir pour faire tomber le rayon de miel et émettre le "chant extraordinaire" lorsque les mortels ne sont pas à proximité afin de ne pas les terroriser.
Automatiquement les mortels trouveront des outils pour ouvrir le donjon et libérer "RAINDANCER", ayant des besoins urgents !
Une fois que les mortels sont descendus dans le donjon, il est nécessaire de leur montrer le dernier esprit agité "MOONSCREAM" avec le pouvoir "vision étrange" ou "apparition sinistre ; il faut donc utiliser "BOO" avec le pouvoir de Télékinésie pour déplacer le livre et le rendre accessible aux mortels (il est déconseillé de le faire en premier car sinon le jeu peut tourner en "boucle" rendant impossible la poursuite) .
Lorsque les trois mortels se seront réunis autour du livre, le professeur arrivera et perdra temporairement le contrôle de la situation.
La tâche est maintenant d'éliminer le professeur en le faisant s'échapper !
Cependant, l'objectif doit être atteint en prenant soin de ne pas terroriser les autres humains.
Attendez donc que les trois élèves partent puis ragez sur le professeur qui restera, de toute façon, près du livre sans rien faire : réduisez-le à la folie et, dès qu'il s'est échappé, arriveront les élèves qui vous permettront de compléter l'objectif visé.
À la fin du niveau, vous passerez à "Act II" et les 3 nouveaux infestateurs suivants "QUIVER" "HYPNOS" et "BUCK" et deux nouveaux emplacements "Those Good Dead" et "The Unusual Suspects" deviendront disponibles, tandis que les emplacements déjà terminés qui resteront cependant accessibles depuis la porte du temps (la citrouille effrayante).

LES SUSPECTS INHABITUELS

Ce schéma ne présente pas de difficultés particulières puisqu'il s'agit de faire évader tout le monde du commissariat.
A noter que les prisonniers, une fois que leur barre aura dépassé le niveau de terreur, disparaîtront automatiquement, cependant il peut être nécessaire de les rendre fous pour arriver au but, dans tous les cas il est possible de les libérer en agissant sur le courant électrique panneau au fond des couloirs avec le pouvoir "imprudence totale afin d'ouvrir toutes les cellules. Il peut cependant être intéressant de les laisser enfermés dans leurs cellules afin de pouvoir agir dessus plus confortablement.
Pour faire évader le professeur, enfermé dans une cellule, il faut la faire ouvrir par une femme qui arrivera au bout d'un moment, lorsque la santé mentale du professeur sera gravement menacée.
Pour libérer l'esprit sans paix "ELECTROSPASM" il faut lui faire provoquer des étincelles de sa chaise électrique et provoquer le déluge avec "Raindancer", tandis que pour libérer "BLUE MURDER" il faut amener le mortel "Dectetive Norman Franz" dans sa chambre, cela peut facilement être accompli en utilisant le pouvoir "Obsession" ou "Secret Daedal". Le niveau n'est pas particulièrement difficile bien qu'assez long car les mortels à faire peur sont vraiment nombreux.

VISAGES ET POIGNÉES BOP

De plus ce schéma doit être joué deux fois car la seconde fois vous pourrez récupérer "Weatherwitch", emprisonné, comme d'habitude, dans l'aspirateur.
Evidemment il faut le débloquer de la même manière vue dans le "Tutoriel", c'est à dire en provoquant un dysfonctionnement de l'aspirateur avec du "Cogjammer" ou autre spiritueux adapté.
La première chose à faire est de libérer "FIRETAIL" dans le sous-sol : pour cela, il suffit d'éteindre le brasero en faisant pleuvoir avec le pouvoir spécial de "Raindancer".
Tricia, à l'étage, à l'intérieur du miroir, a besoin, pour se libérer du miroir de la mortelle "Helen Highwater", il faut donc conduire la mortelle en question dans cette pièce où elle se reflétera automatiquement.
Enfin, pour libérer "HOGWASH", il est nécessaire de faire produire à "Tricia" un "don éthéré" qui, entre les mains de tout mortel, doit être amené à proximité de l'esprit agité.
A noter qu'il n'est pas absolument nécessaire de se débarrasser de tous les mortels présents mais uniquement des 3 Sorcières.
Vous devez cependant d'abord briser le cercle dans le donjon afin de les impressionner et faire attention à leurs pouvoirs d'exclusion d'invocateur. Lorsque vous entendez l'alarme retentir, il faut immédiatement appeler l'infesteur pour ne pas le perdre !

LE FANTÔME DE LA SALLE D'OPÉRATION

Ici il faut faire fuir tous les médecins pour remporter le scénario.
Il faut garder à l'esprit qu'après la fuite du premier mortel, 3 "Ghost-Breakers" arriveront pour perturber le cours normal de l'infestation.
Dans tous les cas, vous devez faire attention à ne pas perdre les infestants, en les appelant immédiatement s'ils sont attaqués (icône avec point d'exclamation jaune).
A noter que les "Ghost-Breakers" peuvent aussi exiler les esprits agités avant même qu'ils ne soient libérés, auquel cas il ne sera pas possible de rappeler l'esprit pour échapper à l'attaque.
Une fois qu'un "Ghost-Breaker" a lancé l'attaque, il ne peut plus être arrêté et la seule solution est de rappeler le fantôme attaqué, car il n'est pas possible de distraire l'ennemi avec d'autres fantômes.
L'élimination des 3 "Ghost Breakers" n'apporte aucun bonus, ils ne sont pas pertinents dans le but de terminer le niveau car cela nécessite simplement l'élimination de tous les médecins, y compris les médecins.
Dans ce niveau il y aura 3 esprits agités à libérer : "DAYDREAMER", "BRIGIT" "HARRIET"
Sûrement le plus simple et le plus immédiat est "DAYDREAMER", allongé sur la table d'opération au deuxième étage : pour le libérer, il faut utiliser le pouvoir de "cacophonie", typique de "Moonscream", dans une pièce adjacente à celle où l'esprit est situé.
Au début du stratagème un enfant, "Kevin Caulkin" volera le lapin en peluche à une personne malade (si vous sautez le narrateur, vous aurez le temps de l'arrêter près de la chambre du patient). Il faut effrayer le voleur pour qu'il abandonne le lapin en peluche qui sera bientôt retrouvé par tout autre malade qui le ramènera à son propriétaire légitime vous permettant ainsi de libérer "HARRIET". Il faut souligner qu'il est fortement conseillé de faire peur à l'enfant dans l'un des couloirs principaux où passent normalement les malades, afin de récupérer le lapin au plus vite.
Lorsque le mortel a ramené le lapin dans la grande chambre du patient, il peut le laisser dans un endroit non accessible au bébé : le pouvoir de « télékinésie » doit donc être utilisé pour rapprocher le lapin du bébé.
Enfin, pour libérer "BRIGIT" il faut lui amener le mortel "DR. SETH GREENWOOD "que si laissé seul après avoir écouté l'histoire de" BRIGIT ", il ne tardera pas à se jeter dans les bras d'une infirmière (infirmière) complaisante, donnant lieu à un sketch tout à fait romantique.
Pour amener les Fidèles à "BRIGIT", utilisez le pouvoir "Secret Maze".
A partir de là, l'équipe de hantises peut être choisie assez librement, en tenant également compte des éventuels pouvoirs enseignés aux différents esprits. Cependant, rappelez-vous que la "cacophonie" est nécessaire pour réveiller "DAYDREAMER" (grondements de tonnerre, légers chocs, etc. seront inutiles)

ACTE III : LES FLAMMES DE FATUI

Les spiritueux suivants seront mis à votre disposition : "LADY ROSE" "CARTER" et "THE PAINTER" (qui, cependant, ne s'avéreront pas vraiment utiles).

FIAMMEGGIAMENTI FATUI

Il s'agit en fait d'un schéma plus simple qu'il n'y paraît : il faut tout d'abord libérer « BLAIR WISP », sur l'îlot central. Pour le rendre visible il faut d'abord dissiper le brouillard qui entoure l'îlot central ! Utilisez ensuite Blairwitch et Aether avec les pouvoirs "vents rassemblant" et "rafales", puis attirez les humains au centre de l'îlot avec "Image hypnotique" puis rendez le fantôme visible avec "Vision étrange".
Pour libérer "SPARKLE", vous devez attirer un mortel avec la lampe de poche près du feu de camp et utiliser "Firetail" avec "bonfire". Il faut ensuite faire tomber l'arbre pour accéder à la maison (celle en ligne droite avec l'îlot), en utilisant le pouvoir "tremblement de terre" de "Stonewall" (après lui avoir appris son pouvoir dans la salle fantomatique).
Utilisez ensuite le pouvoir "obsession" du "Darkling" pour y amener des mortels.
A noter qu'il n'y a aucun moyen de libérer le DARKLING qui sera soustrait par le professeur.

CREUSE EFFRAYANTE

Encore une fois, c'est un schéma assez simple.
Vous devez d'abord faire équipe "Harriet" et Hard Boiled puis placer "Harriet" près de "SCARECROW" (l'épouvantail), et produire un cadeau éthéré, puis attacher "Hard Boiled" et utiliser le pouvoir "goutte de sang".
Utilisez ensuite le pouvoir de la rafale près du moulin pour le faire tourner et découvrir le traître qui se cache à l'intérieur. Ceci fait, visez l'arbre au milieu de l'étang et utilisez le pouvoir des grêlons, accompagnés de tonnerre, d'éclairs et de rafales de vent ! À un moment donné, "BLACK CROW" se libérera, alors utilisez son pouvoir de pluie pour invoquer "STORMTALON".
Ensuite, il faut attirer les mortels près du moulin pour qu'ils puissent voir le traître à l'intérieur.
Gardez un œil sur les mortels et assurez-vous qu'ils voient le cousin à l'intérieur, puis ne les perdez pas de vue lorsque la voix vous dit de ne pas laisser le "DRAGOON" les suivre sur leur chemin vers Spooky Hollow.
Après un court laps de temps, le "DRAGOON" sera également publié.
Une fois tous les Esprits libérés, il ne reste plus qu'à faire fuir tous les mortels pour passer brillamment le niveau !

BRISEUR DE FANTÔME

C'est sans aucun doute un schéma difficile même si, techniquement, pas très complexe. La seule difficulté est que pour désactiver la machine qui maintient les fantômes emprisonnés, il est nécessaire de créer un cadeau éthéré qui doit être amené en bas où se trouve la machine afin de pouvoir lier les fantômes appropriés qui provoquent de la chaleur.
Il n'y a pas de technique spécifique pour les fantômes ici car il y en a plusieurs adaptées à l'usage.
Il faut cependant veiller à profiter de l'occasion pour attacher le fantôme le plus près possible de la pièce où se trouve la machine et provoquer la surcharge et la chaleur nécessaires pour la désactiver et libérer les deux fantômes captifs.
La deuxième fois que vous jouerez au schéma, vous en trouverez 3, mais il ne sera plus possible de libérer "WINDWALKER" qui doit donc être libéré à la première tentative, tandis que la deuxième fois "BANZAI" continuera toujours d'être disponible avec " Electrospasm" et "Blue. Murder".
Il est à noter que si vous étiez en possession de "l'Edition Collectors", "WINDWALKER" n'est que le BONUS malveillant, vous pourriez donc l'avoir disponible immédiatement sans faire d'effort particulier pour réussir complètement l'infestation du premier coup ; Cependant, si vous libérez tous les esprits emprisonnés (y compris « WINDWALKER » et rejouez le niveau une deuxième fois), vous recevrez plus de plasma d'or à dépenser pour renforcer vos créatures.
Pour désactiver les circuits de défense primaires il faut provoquer une panne de courant en plaçant un fantôme dans le fourgon situé dans la cour, en désactivant le service vert, puis terminer les travaux provoquant une surcharge dans la pièce d'angle au premier étage où se trouve l'appareil et désactivez l'alarme à l'angle opposé pour pouvoir agir avec plus de sérénité.
Descendez ensuite, provoquez un black-out général et désactivez le service bleu provoquant une surcharge dans la grande salle à côté des cellules. Provoquer ensuite un dysfonctionnement des portes électriques des cellules en surchargeant l'interrupteur correspondant.

VESTE COMPLÈTE MORTEL

Ce schéma est particulièrement simple et ne pose pas de problèmes particuliers : il suffit de faire attention à produire un « cadeau éthéré et de matérialiser un feu de joie à côté de l'esprit agité « WISAKEJAK » pour le libérer. D'autres précautions particulières ne sont pas nécessaires. Dans ce cas, un esprit très utile se révélera être le "Dragon" qui persécutera les mortels jusqu'à ce qu'ils s'enfuient ou deviennent fous.

QU'Y A-T-IL AU-DESSUS DU NID DE CUCULO ?

C'est le schéma final où, enfin, le "DARKLING" sortira.
Il est à noter que si joué une seconde fois il faudra à nouveau sortir "Daydreamer".
Pour libérer le "DARKLING" il est nécessaire d'interrompre les flux mentaux qui le maintiennent emprisonné. Pour cela, il faut provoquer des "Blackouts" pour ouvrir les portes des cellules de l'étage supérieur qui retiennent les aliénés emprisonnés. Une fois cela fait, tous les fous s'échapperont et seul le fou restera endormi. Puisqu'il n'est pas possible d'entrer dans la salle en raison des défenses non désactivables, il est nécessaire d'utiliser un démon du sommeil afin de prendre possession de n'importe quel mortel et de l'induire au somnambulisme. A force de tourner le somnambule pénétrera dans le secteur protégé : ce n'est qu'à ce moment là qu'il sera possible de transférer le démon au fou endormi et aussi de provoquer en lui un somnambulisme pour le faire s'échapper afin de libérer le "DARKLING".
Une fois la créature libérée, il sera très utile de l'utiliser à vos propres fins en la plaçant dans les donjons et en attirant les mortels restants pour les rendre fous. A ce sujet, il convient de noter qu'il est bon d'induire immédiatement le professeur à la folie en utilisant le pouvoir "colère psychotique" au début du niveau lorsque l'animal est encore emprisonné. Il n'y a pas de problèmes particuliers et, probablement, si vous avez atteint ce point, vous n'aurez plus de problèmes pour terminer le niveau.
Malheureusement, une fois le niveau terminé, il n'y aura pas de cinématiques autres que les remerciements et les crédits !

Résumé des solutions

INTRODUCTION
TUTORIEL : ABC DE L'INFESTATION
ACTE I : SESSION SPIRITUELLE BIZARRE
CALAMITYVILLE HORREUR
INVOCATEURS EXCLUS
LES SUSPECTS INHABITUELS
POLLOGEISTE
VISAGES ET POIGNÉES BOP
LE FANTÔME DE LA SALLE D'OPÉRATION
ACTE III : LES FLAMMES DE FATUI
CREUSE EFFRAYANTE
BRISEUR DE FANTÔME
VESTE COMPLÈTE MORTEL
QU'Y A-T-IL AU-DESSUS DU NID DE CUCULO ?

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