La solution Spiderwick : les chroniques

La solution Spiderwick : les chroniques

Résumé des solutions

Quête : Explorez le manoir
Quête : Le secret de Spiderwick
Quête : Une maison pour un brownie
Quête : Attirez l'épouvantard
Quête : La pierre qui voit
Quête : Aide de Simon
Quête : Construire un monocle
Quête : Un monocle
Quête : L'esprit de la santé
Quête : A travers les bois
Quête : Murs de carrière
Quête : Échappez-vous du camp gobelin
Quête : Nourrir le troll
Quête : Aide jumelle
Quête : L'acier de la sœur
Quête : Bonnet rouge
Quête : Le pistolet à éclaboussures
Quête : Brûlez le guide de terrain / Quête : Bombes à la tomate
Quête : clé enterrée
Quête : Énigmes dans le noir
Quête : Tunnels
Quête : Le gland dans le coffre-fort
Quête : Sabre
Quête : La purge des gobelins
Quête : Apprivoiser un griffon
Quête : Le troll des rivières
Retour à la quête : Apprivoiser un griffon
Quête : Retournez au manoir
Quête : Bataille de gobelins
Quête : Ligue internationale des Sprites
Quête : Chapeau rouge
Quête : graines pour oiseaux
Quête : Salamandre de Feu
Quête : Le Heurtoir
Quête : Taureaux des marais
Quête : Sprites de jardin
Quête : Race de Sprites
Quête : Décorer le nichoir
Quête : Cocatrix
Quête : Les sylviculteurs
Quête : Griffon
Quête : Le Phénix
Quête : Nains
Quête : Elfes
Quête : Un visiteur




Quête : Explorez le manoir

Vous commencerez l'aventure en tant que Jared. Votre première quête sera d'explorer le manoir.
Sortez de votre chambre et montez les escaliers : sur votre droite se trouve un escalier par lequel vous arriverez dans le grenier, où vous trouverez un balai : cassez-le et prenez le manche.
Descendez ensuite, et à la fin d'une cinématique, dirigez-vous vers la cuisine, débloquant ainsi une autre séquence. Utilisez le manche à balai pour abattre le mur, puis à travers le monte-charge, vous arriverez au bureau secret d'Arthur.


Quête : Le secret de Spiderwick
Sur la table au centre de la pièce, vous trouverez la clé avec laquelle vous ouvrirez le coffre dans le grenier. Retournez ensuite dans la cuisine, toujours avec le monte-charge, et montez au grenier. À l'intérieur de la caisse, vous trouverez le Fieldguide, après quoi vous verrez une séquence.

Quête : Une maison pour un brownie
De retour dans la chambre de Jared, récupérez les crackers sur la table à côté du bureau. Dans la cuisine et sur le comptoir à côté du réfrigérateur, vous trouverez le miel que vous devrez combiner avec les craquelins. Sortez par la porte d'entrée et dirigez-vous à gauche vers une ancienne cabane (c'est le bâtiment vert situé entre le cabanon et le jardin).
Une fois que vous avez récupéré le nichoir sur l'établi, continuez sur votre droite pour entrer dans la cabane : au sol vous trouverez deux sphères (elles vous seront utiles plus tard avec le lance-pierre).
Allez maintenant dans la chambre de la mère de Jared qui, en haut des escaliers, est la première à droite. À l'intérieur, ramassez la batte de baseball posée sur le mur et retournez au grenier, où vous casserez les étagères en bois (avec la batte). Cela vous mènera au studio, et après avoir tourné deux fois à gauche, placez le nichoir sur le bureau.


Quête : Attirez l'épouvantard
Nourrissez Boggart du miel et des craquelins que vous avez collectés plus tôt.

Quête : La pierre qui voit

En tant que Thimbletack cette fois, montez sur les livres et passez par le trou dans le mur. Tournez à gauche, et en lançant une aiguille sur le cafard sur le mur, vous obtiendrez la quête "Cafards", dans laquelle vous devez tuer 50 cafards (ils font un bruit donc ils sont faciles à repérer).
Avancez ensuite jusqu'à arriver à une impasse où vous trouverez des fruits. Revenez en arrière et sur la plate-forme suivante, à gauche, il y aura un câble sur lequel vous devrez grimper. Sautez ensuite sur la plateforme ci-dessous.
Au fur et à mesure que vous avancez, vous vous agripperez automatiquement à un tuyau par lequel vous atteindrez la plate-forme suivante. Après avoir répété l'action, vous remarquerez un autre trou dans le mur à votre gauche.
De l'autre côté, sautez de poutre en poutre pour atteindre le côté opposé. Ne vous inquiétez pas si vous tombez car avec les cartes, vous pouvez escalader le mur. Soyez prudent en traversant le champ électrifié et vous débloquerez une séquence dans laquelle la pierre voyante vous sera montrée : frappez-la ensuite avec une aiguille pour la faire tomber.
Descendez le fil devant vous. Allez dans le sens de la flèche blanche, et en vous tenant au tuyau, vous atteindrez la plate-forme suivante. Suivez toujours les flèches jusqu'à un tunnel, au bout duquel vous vous retrouverez face à la Pierre de Voyant suspendue à un tuyau. Alors lancez une aiguille et descendez le tunnel près de chez vous.
Après avoir avancé, escaladez le mur à l'aide du papier. Tournez ensuite à gauche et descendez le tunnel : en face de vous, sur la gauche, vous en croiserez un autre qui vous conduira dans une salle. Ici, montez la structure en bois à gauche et en montant le câble vous arriverez à une plate-forme en bois puis à une autre.
Descendez le fil et sautez de pot en pot de peinture pour enfin récupérer la pierre de vision sur le dessus.
Vous pouvez maintenant retourner à l'étude d'où vous sortirez en utilisant la carte et ainsi revenir au point de départ. (Vérifiez dans le menu combien de cafards vous avez réussi à tuer).



Quête : Aide de Simon
Approchez-vous du cabanon pour rencontrer Simon qui vous remettra la fronde. Visez la girouette pour effrayer le chat et faites-le tomber du toit.

Quête : Construire un monocle
Maintenant, vous dirigerez Simon. Montez au grenier, et une fois que vous avez récupéré les lentilles du télescope, allez dans le studio, et à droite, prenez la paire de lunettes cassée sur la table à gauche de la fenêtre.
Dirigez-vous ensuite vers l'établi et construisez un monocle. Enfin, parlez à Jared qui vous attend dans le hall au rez-de-chaussée et vous aurez terminé la quête.

Quête : Un monocle
De retour dans la peau de Jared, allez dans le bureau et attrapez le monocle sur l'établi.

Quête : L'esprit de la santé
Dans le bureau, sur la table à gauche, vous trouverez une rétine. Sortez de la maison par la porte d'entrée et suivez le chemin jusqu'à la porte d'entrée où vous attraperez le Sprite Leatherwing.

Quête : A travers les bois

A droite de l'ancienne cabane (le bâtiment vert), vous trouverez le portail qui mène au bois. Prendre le chemin à droite vers la colline. En prenant les Sprites, vous débloquerez de nouvelles quêtes. Dans l'un, le but est de capturer des Sprites de toutes sortes. Si vous voyez qu'ils sont trop rapides, ne vous inquiétez pas, car vous pourrez ensuite retourner dans les bois en tant que Simon, qui, à l'aide du fruit, parvient à rapprocher les Sprites.
Au fur et à mesure que vous avancez, vous arriverez dans un pré où vous rencontrerez trois Stray Sods, des gobelins qui marchent au lieu de voler. Au centre de la pelouse, vous en verrez un, tandis que les deux autres sont sur le côté droit. N'oubliez pas qu'ils errent dans les buissons, alors attendez quelques secondes, puis ils apparaîtront. De plus, vous ne pouvez les attraper que lorsqu'ils sont hébétés : retournez-les donc et attrapez-les avec la rétine.
Ce faisant, vous pourrez également récupérer des objets cachés dans les buissons, comme la vieille pièce de monnaie au centre de la pelouse ou la plume de basilic derrière l'un des buissons latéraux.
Avancez ensuite et suivez le chemin jusqu'à l'ancienne route forestière. Suivez les panneaux indiquant Quarry. Arrivé à un fossé, faites demi-tour et suivez le chemin sur votre droite pour atteindre un étang avec des plates-formes en pierre. Sautez dessus et tournez à droite jusqu'à un rondin que vous pousserez pour pouvoir passer dessus. Pensez à ramasser la souris en pierre au sol à votre droite. De retour aux plates-formes de pierre, si vous tournez à gauche, vous trouverez des fruits et des sphères. Retraversez ensuite le pont, passez devant l'étang avec le monstre et entrez dans la carrière.


Quête : Murs de carrière
Dirigez-vous vers la cabane près de la porte - vous trouverez un fusible à l'extérieur. Prenez ensuite le chemin à gauche et en continuant vous arriverez à une cabane. Descendez les escaliers et avancez jusqu'à ce que vous trouviez une boîte où vous pourrez insérer le fusible.
Retournez ensuite à la hutte et cassez les planches pour déverrouiller la porte. A l'intérieur, ramassez la batte en aluminium appuyée contre le mur. En activant le panneau de contrôle, vous allez abaisser un pont : traversez-le et continuez jusqu'à l'échelle.
Descendez, et à la fin de la séquence, empruntez le chemin près de l'échelle. Vous arriverez à un ruisseau que vous suivrez en cassant les planches qui vous empêchent d'avancer. Récupérez votre montre de poche en cours de route.
Revenez ensuite en arrière et escaladez les rochers près de l'arbre. Avec la fronde, visez les hélices et aussi les lanternes sur l'arbre pour faire sortir plus de Sprites. Libérez enfin le hobgobelin de la cage et vous verrez une cinématique.

Quête : Échappez-vous du camp gobelin
En tant que Simon, allez à la cheminée et prenez la feuille de métal et l'équipement. Montez la colline et dirigez-vous vers l'étang avec le monstre.

Quête : Nourrir le troll
Maintenant, reprenez la conduite de Jared. Incapable de vaincre le monstre, lancez-lui des gobelins qu'il mangera. Ne vous inquiétez pas si vous êtes attrapé par le monstre - continuez à le frapper jusqu'à ce qu'il vous lâche.
Lancez-lui dix fois des gobelins et vous réussirez la quête.

Quête : Aide jumelle

Suivez Simon à travers les bois. Sur le chemin, vous devrez affronter des gobelins, mais Simon vous attendra et finira par vous ramener au manoir.

Quête : L'acier de la sœur
En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la maison, vous rencontrerez Mallory sous un belvédère en bois.

Quête : Bonnet rouge
Cette fois en tant que Mallory, vous devrez affronter le gobelin au chapeau rouge. Appuyez sur A avant d'être attaqué, cela fera perdre son arme au gobelin. Frappez-le jusqu'à ce qu'il le ramasse et répétez l'action quatre ou cinq fois, le mettant ainsi en fuite.

Quête : Le pistolet à éclaboussures
De retour pour diriger Simon, votre tâche sera de construire un pistolet à éclaboussures. Allez ensuite dans le jardin où sur l'établi avec les pots vides vous trouverez le bec du tube en caoutchouc.
Dans le hangar, à la place, prenez des lumières de Noël pour Thimbletack et du ruban électrique. Soulevez ensuite le panier sur l'établi pour faire voler un lutin Fleur autour d'un arbre.
Dirigez-vous ensuite vers la cuisine et dans la poubelle derrière la porte, prenez la bouteille de soda, tandis que les flocons d'avoine seront sur le comptoir et la sauce tomate sur l'étagère.
Montez ensuite à l'étage et sur l'étagère entre la chambre de Mère et celle de Mallory, vous trouverez le sel. Allez ensuite dans la salle de bain et sur la baignoire vous verrez un vieux tuyau. Rentrez dans l'atelier et juste à l'extérieur, devant les box, une pompe à vélo est penchée.
En entrant dans le bureau, allez à droite et prenez le vinaigre sur la table. À ce stade, il vous suffit de combiner tous les objets pour créer un pistolet à éclaboussures.

Quête : Brûlez le guide de terrain / Quête : Bombes à la tomate
Descendez dans la cuisine avec le monte-plats et entrez dans la petite pièce à côté, où vous trouverez des sacs plastiques sur le comptoir. De cette façon, Simon pourra faire des bombes à la sauce tomate.
Il y a un tas de bois et une salamandre tachetée près du hangar, mais ne vous approchez pas trop ou elle explosera. Au lieu de cela, vaporisez-le avec votre nouvelle arme, saisissez-le et placez-le dans la poubelle. Alors regardez la scène avec vos frères et sœurs.

Quête : clé enterrée

Retournez à la cabane où vous avez trouvé le nichoir et prenez la bêche du jardin. Allez ensuite de l'autre côté de la maison et vous rencontrerez Jared, qui cherche une clé dans la pelouse. Gardez les gobelins à distance de Jared, et une fois que vous aurez trouvé la clé de la cave, vous serez de retour dans le personnage de Jared.
Allez ensuite dans la cave où vous trouverez des crayons de couleur à côté des escaliers. En frappant la machine à laver, vous obtiendrez des sphères. Cassez ensuite les planches de bois pour continuer.

Quête : Énigmes dans le noir
Après avoir lu l'énigme écrite sur l'une des racines, attrapez un Sprite Royal Orchid dans la cave (si vous ne l'avez pas déjà).
Vous aurez ensuite besoin d'un Sprite Feu follet qui se trouve près du cabanon, et enfin, d'un Sprite Campanule, que vous trouverez dans la cour près du pavillon où vous avez rencontré Mallory.
Sur le sol au centre de la pièce, là où vous lirez l'énigme, vous remarquerez une pierre ronde semblable à une plate-forme sur laquelle vous devez placer le Royal Orchid Sprite : la plate-forme va monter. Toujours sur la plate-forme, faites de même avec le Sprite Feu follet qui s'envolera de la fenêtre au-dessus de la porte fermée. Allez enfin à la porte, libérez le Sprite Campanule et cassez-le.

Quête : Tunnels
Traversez le tunnel jusqu'à une bifurcation : tournez à gauche, et passé la première sortie, il y aura un petit tunnel sur votre gauche, à l'intérieur duquel vous trouverez des baveux. Revenez ensuite à la première sortie.
Dehors, vous devrez affronter un troll, mais tout ce que vous pouvez faire est de vous échapper en rampant le long d'un trou (à gauche se trouve un lézard de pierre à côté d'un arbre à la forme étrange). Continuez jusqu'à ce que vous tombiez et que vous vous retrouviez face à face avec le monstre, alors atteignez rapidement l'échelle.

Quête : Le gland dans le coffre-fort

Passez par le trou dans le mur, tournez à droite et avancez (vous devriez voir une toile d'araignée). Passez par-dessus la brèche avec le crochet, puis avancez et sautez par-dessus la brèche suivante. Tournez à droite, sautez dans le cercle et avancez.
Sautez de l'autre côté puis sautez vers le coin gauche. Avancez, et une fois à l'intérieur de la cheminée, tournez à gauche en longeant le bord. A l'aide du grappin, passez par le trou, sortez de la cheminée et sautez vers la plate-forme inférieure.
Au bon moment il traverse le champ électrifié en avançant accroché au tube. En tournant à droite, vous vous retrouvez sur la bibliothèque : allez à gauche jusqu'à un coq. Descendez tout le long du fil, puis avancez jusqu'à l'étagère la plus basse de la bibliothèque où vous trouverez un tampon.
Revenez ensuite en arrière et montez au milieu de la bibliothèque. Pour vous indiquer la direction, il y a la flèche blanche habituelle sur le mur. Avancez jusqu'à arriver à un autre coq : descendez et partez d'abord à gauche puis à droite vers un pont en bois.
Suivez toujours les flèches blanches au sol jusqu'à ce que vous arriviez aux tuyaux électrifiés. Encore une fois, attendez le bon moment pour les surmonter. Montez le câble et vous vous retrouverez dans l'abri de Thimbletack - sur la gauche, vous devriez voir la combinaison de sécurité (2826).
Il vous suffit de revenir en arrière (presque jusqu'au point de départ), jusqu'à ce que vous rencontriez une flèche blanche au sol avec un petit coffre dessiné à proximité.
Suivez la direction et passez de l'autre côté en vous tenant au tuyau. Il devrait y avoir un crochet devant vous. En utilisant le grappin, vous verrez une séquence dans laquelle Thimbletack ouvre le coffre-fort. A l'intérieur, montez sur le livre grâce au tas d'argent sur votre gauche puis à l'autre. En haut, récupérez le gland et dirigez-vous vers le bureau.

Quête : Sabre
Après que Mallory ait parlé à Thimbletack, Thimbletack continuera le jeu. Une fois passé le trou, allez à gauche.
Reprenez ensuite le même chemin suivi dans la quête "Voir la pierre" jusqu'aux champs électrifiés : sautez-les jusqu'au dernier, puis tournez à gauche et continuez à gauche en sautant par-dessus les poutres suivantes. Autour du coin à gauche, il devrait y avoir une vis.
Utilisez le grappin pour passer de l'autre côté et ramassez les fruits. Cela fera également tomber le sabre dont Mallory a besoin dans la pièce. Vous devriez également voir les derniers cafards à proximité à tuer afin de terminer la quête.
Enfin, retournez au studio.

Quête : La purge des gobelins
En tant que Mallory, une fois que vous avez récupéré le sabre près de la porte du studio, dirigez-vous vers Quarry à travers les bois (suivez le même chemin suivi dans la quête "À travers les bois").
Une fois dans la carrière, éliminez les 20 gobelins (utilisez les gobelins pour vous aider car ils augmentent la puissance de votre attaque).
Cela vous montrera le bonnet rouge que vous devrez vaincre.

Quête : Apprivoiser un griffon

Rendez-vous dans la grotte derrière le camp et frappez le nid de salamandres de feu avec le pistolet à éclaboussures. Parlez au Knocker qui apparaîtra dans l'un des tuyaux, ce qui transformera vos pierres en boomstone.
Jetez-les sur les gobelins et ils exploseront. Faites également attention car le Knocker vous donnera l'indice pour retrouver son ami. Frappez cinq salamandres de feu que vous livrerez au griffon.
Ensuite, rampez le long du trou derrière la grotte et vous arriverez à la grotte près de la rivière. Dirigez-vous à gauche et escaladez le rocher juste en face de vous où vous trouverez la plume de griffon.
Retournez à la carrière, passez la cage vide où vous avez précédemment trouvé le hobgobelin et montez à l'échelle. Placez ensuite l'engrenage dans la manivelle de gauche pour abaisser le pont que vous allez traverser.
Grâce aux boomstones, cassez les planches de bois et vous trouverez des cartes à livrer à Thimbletack. Tire enfin sur les lanternes pour libérer des Sprites, puis retourne dans la mare avec le troll au bord de la rivière.

Quête : Le troll des rivières
De retour ici, attaquez le troll avec le pistolet à éclaboussures pour le transformer en pierre (vous pouvez être Simon à ce stade du jeu).

Retour à la quête : Apprivoiser un griffon
Depuis l'étang, continuez jusqu'à un carrefour : prenez le chemin à gauche, et après l'indication de la carrière, continuez à droite jusqu'à apercevoir un petit trou qui vous conduira dans le bois. Passez devant, et après l'avoir frappé, prenez la salamandre devant vous.
Continuez à gauche jusqu'à un virage et vous trouverez une deuxième salamandre - vous devriez en avoir cinq, mais si une explose, retournez dans les bois et d'autres devraient apparaître.
À ce stade, faites demi-tour et revenez en arrière en empruntant le chemin sans issue à gauche où vous trouverez la coquille d'œuf de phénix. Descendez ensuite dans le trou pour accéder au bois.
Avancez, et après avoir pris le panier elfique près du chemin à droite, dirigez-vous vers l'îlot au milieu de l'étang. Passez de l'autre côté en passant par-dessus la bûche. Montez ensuite en haut de la bûche pour récupérer la vieille pièce. En passant devant la bûche, vous trouverez un Elfshot allongé sur le sol à droite. Récupérez également la grenouille en pierre située dans l'eau sous le tronc.
Enfin, dirigez-vous vers le cyprès et livrez les cinq salamandres de feu au griffon pour terminer la quête.

Quête : Retournez au manoir

Descendez du cyprès, vous devriez trouver la feuille de cyprès. À ce stade, retournez à la villa. Le chemin le plus court est de passer par le trou qui mène à l'ancienne route dans les bois et de tourner à droite. Avancez jusqu'à arriver à un pont formé par un rondin. Descendez sur la route en contrebas, mais faites attention car il y aura des gobelins.
À ce stade de Simon, vous passerez à la conduite de Mallory. En revenant, traversez le tronc et entrez dans le bois dès le premier accès sur votre gauche. À l'intérieur, dirigez-vous à gauche en suivant le chemin jusqu'à ce que vous remarquiez un Stray Sod Sprite près des buissons à votre gauche - contournez-le pour récupérer une vieille pièce de monnaie.
Revenez ensuite sur vos pas et prenez le chemin à droite près de l'entrée et au bout vous trouverez une plume de phénix. Depuis un autre buisson, également près du Stray Sod, vous accéderez au chêne qui vous mènera aux tunnels, à côté desquels se trouve l'oiseau de pierre.
Descendez du chêne, puis remontez et trouvez la feuille de chêne. Une fois descendu de l'arbre, entrez dans les tunnels et continuez vers la droite, en passant par le trou et en avançant jusqu'à ce que vous reveniez à la cave, et enfin, dans la cour de la villa.

Quête : Bataille de gobelins
Dans la cuisine, vous rencontrerez la mère occupée à préparer une bombe à la sauce tomate. Maintenant, vous pouvez être l'un des trois personnages.
Sur l'écran vous remarquerez une tomate qui fera office de minuteur : une fois le temps écoulé, la bombe sera prête. Mais jusque-là, vous devrez éloigner les gobelins de maman, car lorsqu'ils l'attaquent, le chronomètre s'arrête.
Une fois la bombe explosée, un grand ogre apparaîtra : cours à la cuisine et utilise le monte-plat derrière la table pour monter à l'étage vers le bureau. Courez vers les meubles et sautez sur la bibliothèque pour atteindre la fenêtre.
Dehors, allez à gauche et sautez sur le toit - montez à l'échelle et vous débloquerez une cinématique.
À ce stade du jeu, vous pourrez terminer les autres quêtes encore ouvertes.

Quête : Ligue internationale des Sprites
En tant que Jared, récupérez les quatre lettres sur le porche.

Quête : Chapeau rouge
Jouant toujours Jared, il parle à Hogsqeal qui est dans un arbre de l'autre côté du porche. Il vous dira de lui apporter un chapeau rouge, que vous trouverez dans la cuisine près de la cheminée.

Quête : graines pour oiseaux
Conduisez maintenant Mallory et retournez parler à Hogsqueal (il est toujours au même endroit). Allez à la cave et sur l'étagère à côté du cheval à bascule, vous trouverez de la nourriture pour oiseaux à apporter à Hogsqueal.
Allez ensuite dans la chambre de Mallory qui se trouve en face de celle où vous avez commencé le jeu avec Jared. Prenez la médaille sur le montant du lit et le napperon du bureau pour la maison de Thimbletack.

Quête : Salamandre de Feu
Dans cette phase du jeu, vous serez plutôt Simon. Si vous avez déjà ramassé des salamandres dans les bois, vous devriez déjà en avoir une. Sinon, allez dans le cabanon et attrapez-le près du tas de bois.
Allez ensuite dans la chambre de Simon et Jared et placez la salamandre dans le terrarium à côté des lits.

Quête : Le Heurtoir

Pour rencontrer le deuxième Heurtoir (le premier était dans la grotte près du camp des gobelins), dirigez-vous vers la cave et traversez les tunnels.
A la deuxième grande grotte (là où vous avez déjà vu le troll), prenez le chemin à gauche vers les rochers. Au deuxième coin, vous devriez trouver devant vous un cristal suspendu au sommet et une lumière verte sur un rocher.
À ce stade, lancez un gobstone sur le cristal : de cette manière, un pont apparaîtra, grâce auquel vous pourrez récupérer le grillon en métal. Avancez ensuite jusqu'à atteindre un trou dans le mur à travers lequel, toujours en avant, vous arriverez à un chemin sans issue : peu avant, sur la droite, cependant, il y a un point sur lequel vous pouvez grimper. En haut, vous trouverez un message. Après l'avoir lu, retournez-vous et lancez un gobstone sur le cristal et vous ferez apparaître le Heurtoir. Lui parler vous rapportera plus de Bavboules.
Enfin, récupérez l'anneau de gnome placé sur le mur près de la grotte de Knocker.

Quête : Taureaux des marais
En tant que Simon, parlez à Hogsqeal, puis allez à la mare dans les bois, éliminez tous les gobelins puis revenez à Hogsqeal.

Quête : Sprites de jardin
Pour terminer cette quête, vous devrez trouver 4 Sprites et les conduire dans le jardin dans les nichoirs vides. Vous trouverez ici les 4 Sprites :

1. Royal Orchid Sprite : vous l'attraperez en utilisant le fruit entré dans le bois par le trou ;
2. Flower Head Sprite : une fois le premier trouvé, toujours au même endroit, le second apparaîtra ;
3. Flower Winged Sprite : dans les tunnels, sur le rocher, auquel vous accéderez en traversant le pont de cristal (utilisez le fruit pour attirer le Sprite) ;
4. Leatherwing Sprite : Sur l'arbre de la carrière, vous trouverez une lanterne que vous devrez frapper avec un gobstone pour attraper le dernier Sprite près de l'eau.

Une fois les quatre Sprites réunis, conduisez-les vers les nichoirs, et enfin, allez leur parler.

Quête : Race de Sprites
Parlez à nouveau au Flower-Winged Sprite près de l'arbre Hogsqeals, et pour gagner la course, vous aurez besoin d'un Flower-Winged Sprite.
La course se déroulera autour de la villa (dans le sens des aiguilles d'une montre) jusqu'à la porte d'entrée. Sur le chemin, vous devez passer des feux bleus. En récompense, vous obtiendrez des munitions et des fruits pour lance-pierres.

Quête : Décorer le nichoir
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les éléments du nichoir et de leur emplacement :

1. Cafards : en tant que Thimbletack, éliminez les cafards ;
2. Vieille pièce de monnaie : au milieu de la pelouse derrière les buissons près du Stray Sod ;
3. Montre de poche : dans l'eau de la carrière derrière les planches de bois ;
4. Lumières de Noël : dans le garage ;
5. Couleurs pastel : dans la cave à côté de l'escalier ;
6. Timbre-poste : dans la quête Thimbletack « Acorn in safe » sur l'étagère la plus basse de la bibliothèque ;
7. Cartes à jouer : dans la carrière, derrière les planches de bois, une fois le pont abaissé ;
8. Vieille pièce de monnaie : sur le tronc à côté de l'étang dans les bois ;
9. Vieille pièce de monnaie : dans le petit espace derrière les buissons près du Stray Sod dans les bois à côté du chêne en direction des tunnels ;
10. Médaille d'escrime : dans la chambre de Mallory (sur le montant du lit) ;
11. Centrino : toujours dans la chambre de Mallory sur le bureau ;
12. Cricket de métal : dans les tunnels sur le rocher, après avoir traversé le pont de cristal ;
13. Soldat miniature : dans le jardin de la maison, sur le chemin sans issue, entre l'ancienne cabane et le jardin.

Quête : Cocatrix

1. Plume de basilic : Dans la pelouse, derrière le buisson à côté du Stray Sod sur la droite (en entrant depuis la direction de la maison) ;
2. Souris de pierre : la première fois que vous entrez dans le bois, vous devez enfoncer la bûche pour qu'elle fasse office de pont (à proximité vous trouverez la souris) ;
3. Lézard de pierre : à l'entrée du tunnel près du chêne ;
4. Oiseau de pierre : près du chêne en direction des tunnels ;
5. Grenouille de pierre : dans l'étang sous le tronc dans la forêt profonde.

Quête : Les sylviculteurs
1. Feuille de cyprès : à la mare près du cyprès après avoir apprivoisé le vautour fauve ;
2. Feuille de chêne : à côté du chêne après sa première utilisation.

Quête : Griffon
1. Griffin Feather: Sur un rocher dans l'eau de la carrière après avoir éliminé tous les gobelins du terrain.

Quête : le Phénix
1. Coquille d'œuf de Phénix : le chemin étroit sans issue au milieu des trois entrées du bois ;
2. Plume de phénix : dans les bois sur le chemin qui fait le tour du chêne.

Quête : Nains
1. Metal Leaf : camp de gobelins près du camp de pompiers ;
2. Cricket de métal : sur les rochers dans les tunnels après avoir traversé le pont de cristal ;
3. Anneau du nain : Dans les tunnels nichés dans le mur à côté de la mine du lutin.

Quête : Elfes
1. Panier elfique : après être entré dans les bois par le trou à droite à côté du chemin ;
2. Elfshot : à l'étang dans le bois, le long du chemin jusqu'au chêne à droite.

Quête : Un visiteur
La dernière quête se débloquera une fois que toutes les autres seront terminées et que tous les Sprites auront été trouvés. Enfin, dirigez-vous vers le porche et regardez la scène finale.

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