Guía del operador de Rainbow Six Siege, tercera parte

En la tercera parte de la guía de operadores de Rainbow Six Siege nos trasladamos a Alemania, para hablar de la unidad GSG 9. La unidad alemana cuenta con dos defensores muy útiles en muchas situaciones y dos delanteros que en las manos adecuadas pueden ser bastante fuertes.

Guía del operador de Rainbow Six Siege, tercera parte

CI (Adelante)

El coeficiente intelectual es una especie de compromiso entre la utilidad que puede aportar una Thatcher y las características de un atacante duro como Ash. No es un operador fácil de aprovechar al máximo, como otros, pero si tiene éxito, puede cambiar fácilmente el rumbo de la ronda.



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Comencemos con el dispositivo suministrado al delantero alemán. IQ lleva en su brazo un visor que puede detectar dispositivos electrónicos hasta a veinte metros de distancia (similar al sensor de pulso, pero para gadgets y con mayor alcance). Hay que tener en cuenta que a diferencia de Thatcher o Twitch este gadget solo proporciona la información y nada más, para eliminarlos hay que utilizar otros métodos.

Dada la gran cantidad de dispositivos eléctricos disponibles para la defensa (incluidos los teléfonos celulares que se usan para ver las cámaras), hay muchas opciones en cuanto a la cantidad de información que este operador puede proporcionar, pero es más importante rastrear algunos dispositivos que otros.

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Un buen ejemplo puede ser encontrar dispositivos discretos y molestos como las minas Gu de Lesion o las cámaras de Valkyrie, que requieren un ojo lo suficientemente cuidadoso para encontrarlos y pueden ser molestos de eliminar sin IQ. En la misma longitud de onda están los Yokai de Echo que, si no se destruyen rápidamente, pueden ser una amenaza real, gracias a la posibilidad de ralentizar enormemente la desactivación de bombas, incluso previniéndola.


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Al pasar a un uso más sofisticado de las capacidades de IQ, su detector se puede aprovechar para rastrear a los operadores en ciertas circunstancias. Como se mencionó anteriormente, los teléfonos celulares son efectivamente dispositivos electrónicos, por lo que un defensor que usa un teléfono celular para mirar las cámaras es perfectamente detectable por IQ (ahora Echo también entra en esta categoría).


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De manera similar, IQ puede usar su detector para cazar a dos defensores que a menudo mantienen sus dispositivos activos durante largos períodos, a saber, Vigil y Pulse. En el primer caso, con un dron, es posible obligar a Vigil a activar su dispositivo, y luego se vuelve visible para IQ y, por lo tanto, una presa fácil. En el caso de Pulse, IQ puede aprovechar el hecho de que Pulse a menudo comprueba sus entradas con su sensor, así como el rango significativamente mayor de su propio detector, para averiguar dónde está Pulse, antes de saber dónde está el delantero alemán.

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Como arsenal, IQ cuenta únicamente con una pistola secundaria (sobre la que conviene montar el silenciador para destruir los artilugios sin hacer ruido) y tres armas principales. La G8A1 es una ametralladora con un cargador grande y una buena cadencia de tiro, a expensas de una precisión y daño por disparo por debajo del promedio, lo que la convierte en la alternativa menos útil para IQ. La elección se vuelve interesante cuando se trata de los dos rifles de asalto, a saber, el AUG A2 y el 552 Commando, de características similares, pero con algunas ligeras diferencias. Mientras que el Commando tiene un mayor daño por disparo, el AUG es un poco más preciso y más rápido en la velocidad de disparo, a expensas de una estructura muy engorrosa para la visibilidad del jugador. Curiosamente, el AUG es el único rifle que tiene este problema, pero aún así es correcto tenerlo en cuenta al evaluar las dos armas.


Blitz (Adelante)

Blitz es uno de los infames operadores protegidos, y esta función, junto con su dispositivo principal, lo convierte en uno de los operadores más frustrantes contra la mayoría de los jugadores. Generalmente este tipo de operadores tiene una variedad de armas muy limitada, en particular Blitz no tiene opciones en este sentido, pudiendo llevar solo el escudo como arma principal y el P12 como pistola (al igual que sus colegas alemanes).


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Profundicemos ahora en el dispositivo principal de Blitz y veamos cómo lo convierte en una seria amenaza en el combate de corto y mediano alcance. Nuestro carnero alemán favorito monta un dispositivo en su escudo que cada siete segundos puede disparar un destello con el que es posible deslumbrar a los enemigos. Como Blitz no sufre el mismo efecto, puede aprovechar la debilidad de su oponente para eliminarlo con su pistola, o con un tiro cuerpo a cuerpo. Por si fuera poco Blitz también puede cerrar distancias fácilmente con sus oponentes, simplemente corriendo sin tener que renunciar a la protección de su escudo.

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Lo que se acaba de decir ya debería hacernos entender cuál es el papel de Blitz en un equipo de ataque. Después de sondear el suelo y descubrir a un defensor aislado (evita absolutamente los fuegos cruzados), tienes que correr en su cara para deslumbrarlo y luego acabar con él de forma segura. Una buena forma de realizar estas acciones es alternar correr, con agacharse, para cambiar los únicos puntos que deja al descubierto el escudo (piernas en la primera posición y mano con el arma en la segunda) y volverse más difíciles de acertar. los defensores En particular, la asistencia de puntería deja la cabeza descubierta, por lo que es preferible asumir esta posición solo por cortos períodos de tiempo.


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Aunque puede ser difícil eliminar un Blitz que sabe lo que hace (y en muchos sentidos lo es), existen varios métodos para contrarrestarlo. Además del método clásico de disparar a sus puntos débiles (es decir, las partes del cuerpo que deja descubiertas), Blitz es particularmente susceptible a las explosiones (por las que sufre un daño total si ocurren más allá de su escudo, mientras que solo un daño parcial si están cubiertas). por esto). Para este propósito, las granadas de impacto (para un Blitz ya herido) y C4 son geniales contra él. Las trampas también son un gran elemento de disuasión, como las alfombras de Frost o las trampas de Kapkan que pueden dañar o lanzar un Blitz apresurado que no controla dónde pone los pies. En particular, son útiles las minas Gu de Lesion, que son invisibles y si se activan ralentizan y obligan al atacante a tener que detenerse para quitarse la espina.


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Jäger (Defensor)

Jäger es quizás el mejor amigo de cualquier equipo defensivo, ya que actualmente es el único operador capaz de contrarrestar cualquier tipo de granada que posean los atacantes. Además de eso, sus tres puntos de velocidad y su arma principal lo convierten en un extremo particularmente útil.

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Comencemos con sus armas. Como arma principal teóricamente tenemos la opción entre un rifle de asalto (el único para los defensores) y una escopeta, aunque la elección es casi obligatoria. El rifle de asalto de carabina 416-C es uno de los mejores primarios que tiene un Defender, por lo que no llevarlo con Jäger sería una pérdida de recursos. Hablamos de un arma especialmente fácil de controlar, con un daño por disparo muy alto y una buena cadencia de tiro, prácticamente es un arma casi igual a las de los atacantes.

En cuanto a su dispositivo principal, Jäger posee tres ADS (Sistema de Defensa Activa), cada uno capaz de eliminar instantáneamente hasta tres granadas que pasan por su alcance. (excepto los Traxes de Gridlock, que no se consideran granadas). Esta posibilidad convierte a Jäger en el único muro entre los defensores y gran parte del arsenal del equipo atacante. Desafortunadamente, los ADS no son invencibles y pueden destruirse de varias maneras.

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El primero es simplemente dispararle un tiro con el arma o el dron de Twitch. La segunda es usar granadas EMP de Thatcher, siempre y cuando se arrojen cerca de la pared con el ADS y no directamente en su dirección, de lo contrario se destruyen. El último método es sacrificar granadas menos útiles (como las granadas de destello, o las de conmoción cerebral de Zofia) para agotar los disparos del ADS y luego tener campo libre para las demás granadas.

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Al ser particularmente vulnerable, colocar ADS no es algo que deba tomarse a la ligera. Generalmente, la posición más deseable para colocarlos es cerca de donde los atacantes tienden a lanzar granadas, pero al mismo tiempo ocultos a la vista (por ejemplo, debajo de una ventana o junto a ella). Otra estrategia, más sofisticada, es colocar a dos vecinos en una zona guarnecida con mayor énfasis por parte de la defensa para obligar a los atacantes a gastar muchos recursos para poder lanzar una granada en esa zona y desplegar al defensor que la vigila.

Bandido (Defensor)

Bandit es a menudo el hombro de apoyo de Jäger. El dúo alemán como unidad externa ha sido un clásico para Rainbow Six Siege durante mucho tiempo, ya que, al igual que su colega, Bandit también está equipado con tres puntos de velocidad y una gran ametralladora como arma principal que puede destruir a los atacantes de forma segura en de corto y mediano alcance.

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Además de sus excelentes características, el MP7 tiene una particularidad, a saber su colimador tiene una estructura que simula la de un visor electrónico, pero con un tamaño más pequeño. Muchos jugadores experimentados han comenzado a aplicar esta solución con buenos resultados (quizás para los novatos sea mejor hacer algunas pruebas antes de adoptar esta estrategia).

El dispositivo principal de Bandit consta de cuatro baterías, a través de las cuales es posible proporcionar un efecto eléctrico a paredes reforzadas, alambre de púas y escudos portátiles. Este efecto eléctrico destruye los dispositivos electrónicos de los atacantes que entren en contacto con la superficie electrificada, incluidos los drones, y causa daños leves a los atacantes que tocan dichas superficies. En particular, las paredes reforzadas destruyen, o más bien queman, las cargas exotérmicas de Thermite y las cargas X-Kairos de Hibana, contrastando efectivamente a estos dos operadores.

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Las baterías son, como sucede a menudo, susceptibles a explosiones, disparos, así como granadas EMP y drones Twitch (por lo tanto, usarlas en alambre de púas no es muy útil ya que se desechan fácilmente). Debido a esta debilidad (compartida con Mute's Jammers), los jugadores han desarrollado una técnica para contrarrestar activamente a Thermite e Hibana, conocida como Bandit Trick.

El truco de Bandit consiste en no colocar parte, o todas las baterías de Bandit antes del inicio de la ronda, sino esperar cerca de la pared para protegerse, con la batería en mano, al sonido de colocar los artilugios de Thermite o Hibana, y luego electrificarse puntualmente. la pared derecha y quema las cargas antes mencionadas (e inmediatamente recupera la batería antes de que pueda ser destruida). Si se realiza correctamente varias veces el truco Bandit puede quemar todas las cargas de Hibana y Thermite, sin que estas puedan destruir el muro (en el peor de los casos es Thatcher quien acaba con los EMPs o Twitch quien pierde ambos drones y por lo tanto se puede colocar el baterías restantes para proteger la pared).

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El truco del bandido se puede contrarrestar de varias formas si los atacantes están coordinados, como ya se ha dicho en el párrafo sobre Thermite (que puedes encontrar aquí). Otra buena manera de contrarrestar a Bandit es usar a Capitão con sus flechas asfixiantes, disparadas a través de una línea de fuego (solo un pequeño agujero o un agujero para los drones), para alejar a Bandit de la pared y electrificarse. El último método es usar Maverick y su soplete para hacer agujeros en la pared y tratar de eliminar a Bandit sin que lo maten. Lo importante es dejar un espacio cubierto para que luego Thermite pueda colocar su carga sin ser golpeado desde detrás de la pared.

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