La procédure pas à pas complète de Lupin III: Le trésor du roi sorcier

La procédure pas à pas complète de Lupin III: Le trésor du roi sorcier

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.

CAPITOLO 1 - Désorient Express

De la voiture, marchez tout droit en passant devant la statue ; un policier vous enfermera dans la chambre. Prenez le manuel de sécurité derrière les boîtes après la statue elle-même. continuez tout droit en vous cachant derrière les statues, jusqu'à ce que vous pensiez avoir atteint une position optimale pour tirer sur le policier. Appuyez ensuite sur le bouton rouge pour sortir de la voiture. À l'intérieur de la porte se trouvera un cylindre dormant; après l'avoir prise, entrez d'abord par la double porte, puis à l'intérieur de la porte bleue. Passez en mode première personne et en attendant que le policier soit près de la porte, profitez-en pour vous cacher derrière l'un des sièges. Continuez d'un siège à l'autre jusqu'à ce que vous sortiez par les portes coulissantes. A l'intérieur de la porte rouge se trouvera un déguisement de policier. Lorsque vous le porterez, vous remarquerez qu'il y a un morceau de papier dans la poche avec écrit 2517, un nombre que vous devrez entrer dans le pavé numérique. Entrez par la porte bleue et faites un signe de tête amical au policier, puis volez son portefeuille pour obtenir la carte BGM ; encore une fois, cherchez dans sa poche le mandat d'arrêt de Lupin. Sur le comptoir se trouve un document qu'il vous faudra prendre, une fois fait, montez les escaliers à côté. Lorsque vous entrez, dites bonjour au policier et répétez la procédure de la fois précédente pour recevoir la carte à jouer. Appuyez sur le bouton rouge avant de descendre les escaliers. Entrez par la porte nord. Prenez les lunettes infrarouges à droite puis entrez par la porte argentée ; puis à nouveau dans la porte bleue. Enlevez votre déguisement de policier et mettez des lunettes infrarouges. Vous verrez des lasers. Une fois à travers, vous verrez un interrupteur. N'appuyez pas dessus, il y a d'autres lasers devant ; attendez qu'ils disparaissent pour vous approcher et appuyez dessus. Les escaliers se déverrouilleront ; Mettez votre déguisement et continuez. Rampez jusqu'à l'endroit où le flic regarde et vous verrez un cylindre endormi sur le sol. Volez à la tire le flic pour obtenir le mandat d'arrêt de Gighen, puis à nouveau pour celui de Goemon. Continuez ensuite, puis à droite par la fenêtre. Prenez la photo de Lupin et de sa bande en déplaçant la chaise ; puis déplacez-le de l'autre côté pour prendre la photo du lanceur. Montez ensuite les escaliers, en déplaçant toujours la chaise qui se trouve au milieu de la pièce, pour récupérer les photos de Teresa. Près de la porte, toujours à l'aide de la chaise, vous trouverez une trousse d'allaitement. Mettez votre déguisement de flic et baissez la tête. Regardez dans les poches du policier pour obtenir une poupée ; puis encore une fois, recevez une autre poupée. La quatrième fois, vous recevrez une carte ; puis regardez le panneau d'affichage où vous verrez le numéro 7391. Remontez les escaliers. Entrez le code sur le pavé numérique ; Passez ensuite les portes argentées pour vous rendre au robot de cuisine. Enlevez le déguisement, entrez par la deuxième porte argentée, puis volez à la tire les flics pour trouver respectivement la carte à collectionner 01 et 4 kits d'allaitement de Fujiko. Sortez et attendez un peu, après la cinématique regardez à droite où vous trouverez une friteuse. Ensuite, utilisez le chariot de nourriture. Prenez la carte sur la table à droite ; puis entrez par la porte au bout du couloir. Entrez dans la salle d'attente et prenez les documents sur la première table ; puis allez sur le clavier numérique à l'intérieur de la petite pièce et entrez 6954. Au milieu, à droite, se trouve une table avec un cylindre dormant. Dirigez-vous vers la porte au bout de la pièce. Ouvre la porte rouge pour obtenir un autre cylindre endormi, puis entre par la double porte. Là-dedans, cherchez dans les poches du policier un sifflet ; dans celles de l'autre vous trouverez des médicaments. Après cela, entrez par la porte bleue. Prenez l'ordinateur portable du flic, puis entrez par la porte, à l'intérieur de laquelle se trouvera un autre flic à voler deux fois. Alors sortez; dès que vous entrez dans la nouvelle pièce, assurez-vous de ne pas ouvrir la porte rouge. Tapez 1335 sur le clavier, puis entrez. Montez les escaliers et entrez dans la seule pièce ouverte. Avant que Zenigata ne vous voie, cachez-vous parmi les caisses ; il vous laissera une clé à prendre; puis approchez-vous de lui et tirez-lui dessus avec le Liquid Gun. Utilisez la clé pour ouvrir l'accès à la pièce à partir de laquelle vous reviendrez au premier étage. Entrez par la porte de droite pour obtenir le déguisement de touriste. Utilisez la clé sur la porte pour sortir. À l'emplacement suivant, franchissez les portes rouges et entrez dans la première cabine pour obtenir le morceau de papier avec les symboles, puis sortez. Allez au clavier numérique et entrez 0113. Entrez dans la troisième cabine et appuyez à gauche, puis à droite * 3. Prenez la carte de sécurité puis entrez dans la dernière cabine ; regardez dans la valise pour obtenir le déguisement de Zenigata. Sortez et cherchez dans les poches du policier le numéro d'identification de sécurité. 01, puis prendre la sortie. Dans la première cabine, il y aura Teresa. Si elle est habillée en Zenigata, Teresa vous donnera une carte-clé. Alors pickpocket le flic pour une carte d'identité; utilisez-les sur le lecteur. Enlevez votre déguisement de Zenigata pour utiliser le Liquid Gun ; puis utilisez la carte laissée sur l'appareil coloré. La séquence est vert-bleu-rouge ; apparaîtra entre les hologrammes. Déplacez la statue d'un personnage avec une arche sur le carré jaune ; puis celui de la personne avec le poids sur le blanc, enfin le gars avec l'eau sur le bleu.





CAPITOLO 2 - Voleurs et voleurs pareils

Retournez à votre cachette ; apportez-y la trousse de soins infirmiers; vérifiez le salon pour un cylindre de sommeil. Parlez à goemon et gighen pour obtenir divers objets, puis retournez à l'extérieur. Utilisez le déguisement de voyageur et montez les escaliers, puis à droite. Montez à nouveau les escaliers, puis marchez jusqu'à l'ouverture à leur extrémité. Encore une fois, continuez tout droit pour vous rendre dans la cour du château. Vous êtes maintenant dans la salle de réception; enlève ton déguisement de voyageur et utilise celui de policier. Entrez par la porte de droite et, dès que vous entrez, préparez-vous à saluer le policier, puis volez-le deux fois. Franchissez les doubles portes et continuez dans le couloir jusqu'à ce que vous arriviez à deux policiers ; celui de droite vous devrez le scanner attentivement comme d'habitude pour trouver le document de sécurité numéro 3. Une fois cela fait, dirigez-vous vers la porte à droite; allez sur l'étagère en métal et prenez la trousse de premiers soins, puis revenez en arrière. Dans le couloir, avancez jusqu'à entrer dans la pièce sans porte. Un policier va entrer dans le couloir, le pickpocket pour trouver la carte à collectionner 02 de Fujiko. Retournez ensuite dans la salle précédente. Mettez les lunettes infrarouges et regardez à gauche, il y a une ouverture protégée par des lasers. Une fois que vous avez traversé, mettez votre déguisement de flic et attrapez le papier sur la table, puis dirigez-vous vers le nouveau hall. Il devrait y avoir un policier au coin de la rue à qui vous pouvez parler; puis enlevez votre déguisement et allez voir le policier au fond du couloir ; tirez dessus avec le pistolet Liquidi puis allez vite sur le panneau et tapez 14,15,04, 13. Entrez par la porte qui s'ouvre et enfilez le déguisement de flic. Puis dans la première porte à droite, qui après la sénescence va commencer à se remplir de gaz. Prenez le ruban adhésif et allez à la porte marquée "GAZ" ; utilisez le ruban adhésif dessus puis entrez par la porte. Regardez l'étagère à côté du PC pour trouver un cylindre de sommeil. Entrez dans l'ouverture et tournez à droite ; il y a une zone de sauvegarde. Sortir. Vous êtes maintenant dans une pièce qui est bloquée par des boîtes ; montez les escaliers et arrêtez-vous au deuxième étage. Continuez et vous trouverez une porte accessible à l'extrême droite du hall. Il y a un policier derrière les caisses ; n'utilisez pas le déguisement car il peut toujours vous reconnaître. Appuyez sur le bouton près de l'ouverture à droite, puis entrez. Entrez par la porte devant vous ; il y a un policier que vous devrez pickpocket pour obtenir le loquet. Retournez dans la pièce aux deux portes et entrez dans celle qui reste. Sur la gauche, vous devriez remarquer deux boîtes sur deux objets métalliques qui gênent la marche. D'une part, vous pourrez peut-être passer. Courez donc dans le couloir et au coin de la rue, vous trouverez un policier. Entrez par la porte blanche à gauche ; soyez prudent ici car la plupart des flics peuvent reconnaître votre déguisement. Allez au mur du fond de la pièce et cachez-vous derrière les statues, puis enfilez votre déguisement de flic. Volez à la tire le collègue qui garde la porte. Entrez, il y a un petit passage vers la porte suivante, ouvrez-la. Pickpocket le flic là-dedans pour obtenir une bande dessinée. Regardez dans le casier pour une clé. Sortez par la porte de droite, avancez et tournez à droite, puis revenez au coin et au bout du couloir. Sur la droite, entrez par la porte blanche et dorée. Entrez par l'ouverture, puis par la porte. A vos pieds se trouve un cylindre de sommeil ; Dans le passage il y a un policier à pickpocket pour recevoir les verres. Tournez ensuite à droite, puis montez les escaliers. Utilisez le Grappling Wire, l'écran deviendra le mode première personne. Appuyez sur triangle lorsque le viseur commence à tourner autour de l'objet au plafond. Vous êtes maintenant au troisième étage. Encore une fois, enfilez le déguisement de flic et récupérez la bouteille de whisky auprès du flic en haut des escaliers. Utilisez la clé sur la porte à côté du flic. Entrez par la porte à droite puis l'ouverture là-bas. Traversez le hall et volez à la tire le policier pour recevoir le document de sécurité 02. Continue d'avancer; après avoir tourné le coin, il y a une photo avec indiqué 1935. Entrez dans l'ouverture à droite ; équiper des lunettes infrarouges. Utilisez le panneau de contrôle devant vous et entrez 1935. Rééquipez le déguisement et entrez par la porte. Récupérez la clé dorée sur la table dans le coin. Sortez par la porte pour vous retrouver dans le couloir. Utilisez la clé dorée sur la première porte à droite. Entrez dans l'ouverture. Revenez ensuite dans l'ouverture à gauche et courez jusqu'à la porte, mais ne l'ouvrez pas. Enlevez rapidement votre déguisement et cachez-vous dans le coffre. Un policier vous montrera involontairement la marche à suivre pour ouvrir la porte. Tournez à gauche, ignorez la première porte que vous trouverez et entrez dans la seconde. Vous devriez voir les navires, que vous prendrez.



GOEMON

Montez les escaliers au bout de la route, tournez à droite et suivez la route principale, puis encore à droite. Continuez tout droit, puis à droite lorsque vous voyez des escaliers en pierre. Montez jusqu'à la grande porte en bois et appuyez sur X. Montez les escaliers et tournez à gauche pour entrer dans la porte noire. Retournez ensuite à Uptown. Continuez tout droit, puis tournez à droite. Si vous croisez une femme blonde vêtue de bleu, vous êtes sur la bonne voie. Continuez tout droit et tournez à droite au bout de la rue. Entrez dans le bar Kafka, regardez la cinématique. Puis retour à Uptown; Une fois que vous êtes arrivé et que vous avez fait vos devoirs, retournez à Downtow. Revenez à l'escalier en pierre vu précédemment, puis revenez à la porte en bois, dans laquelle ils vont maintenant vous laisser entrer. Appuyez sur R1 pour dévier les balles et carré pour frapper. Deux ennemis vous attaqueront immédiatement ; détruisez-les et avancez, puis tournez à droite. Lorsque vous trouvez des tonneaux, cassez-les en deux ; tournez le coin et combattez avec les trois ennemis qui apparaissent. Continuez tout droit puis tournez à gauche pour entrer dans la cour des ruines. Ici, vous serez attaqué par de nombreux ennemis dont vous devrez vous débarrasser comme d'habitude. Un mur tombera ouvrant un passage. Suivez les tunnels jusqu'à la zone de secours où vous trouverez des kits d'allaitement. Entrez par la porte de droite, un portail se refermera derrière vous. Entrez par la porte de droite, traversez les caisses, puis revenez dans une porte, toujours à droite. Alors allez-y et essayez de descendre les escaliers.
Patron - Il y a trois patrons : un vieil homme, un homme aux cheveux longs et un gros. Ils sont initialement dispersés. Le gros a deux bâtons, traitez-les jusqu'à ce que vous entendiez deux balles, déviez-les. C'est donc au tour des cheveux longs. Il tire des flèches, mais ses PV sont faibles, il peut donc facilement être contré. Le vieil homme peut vous tirer dessus, mais tant que vous déviez les balles, il ne devrait y avoir aucun problème particulier. Après les avoir tués, une ouverture se matérialisera dans la cour ; entrez et suivez les escaliers, puis tournez à gauche. Continuez vers l'avant, puis vers la droite, où vous trouverez d'autres escaliers, en haut desquels vous devrez entrer par la porte à gauche.



JIGEN

La procédure est exactement la même que celle suivie pour Goemon. Le seul problème différent concerne l'absence de l'épée, remplacée par le pistolet. Évidemment vous ne pourrez pas dévier les balles, mais à terme vous pourrez être beaucoup plus rapide que vos adversaires au tir.

CAPITOLO 3 - Un pichet vaut 1000 malheurs

Descendez les escaliers et entrez dans l'ouverture. A la porte, montez, descendez puis redescendez. Entrez et descendez les escaliers. A l'intérieur de l'ouverture, traversez ensuite le couloir et descendez les escaliers. Ouvrez la fenêtre au milieu de la pièce ; prenez l'objet éclairé par le clair de lune. Sous la pierre se trouvera une clé de la porte de la tour à utiliser sur la porte. Puis tout droit et à gauche à la porte marron, dans laquelle vous devrez entrer. Centrez bien le tir et allez à droite. Prenez la deuxième à gauche et arrivez dans une pièce avec une bougie au mur. Utilisez une allumette pour l'allumer. De cette pièce, tournez à droite, avancez, puis d'abord à droite, avancez encore et d'abord à droite, puis à gauche. Il y a maintenant deux bougies à allumer. De là, allez à droite, puis la deuxième à gauche. Trois bougies dans ce cas. Allumez-les. A partir de là, suivez attentivement ce chemin : gauche, droite, droite, droite. Dans cette pièce, il y a une grande boîte. Déplacez-le et allumez les quatre bougies. À gauche, puis avancez par le passage secret vers la cathédrale. Ouvrez la porte à droite, prenez la cloche de fer près de la statue. Sortez et descendez les escaliers, puis allez à droite là où se trouve la zone de sauvegarde. Utilisez la cloche de fer sur l'interrupteur de la colonne. Une porte va se déverrouiller, entrez-y, traversez la pièce et montez les escaliers vers la terrasse. Tournez à gauche et entrez par la porte. Courez ensuite vers l'avant, puis à droite et entrez dans la salle des casseroles à droite. Deux ennemis vous attaqueront. Suivez maintenant les conseils de Gighen, allez dans l'aile sud. Rééquipez le Pistolet à liquide, puis sortez de la pièce, puis entrez par la porte au bout du couloir. Zone de sauvetage. Mettez votre déguisement de policier. Courez vers le passage et volez à la tire l'officier, vous obtiendrez un pointeur laser. Entrez la porte. Puis dans la porte de droite, prenez la trousse de soins infirmiers. Dans l'ouverture, puis pickpocket le flic. Il y a une seule porte à droite pour entrer; traverser la pièce et regarder dans les poches du prochain flic. Sortez de la pièce et traversez le couloir, puis à droite. Traverser les deux ouvertures, puis prendre celle de droite. Un policier apparaîtra. Entrez quand même, puis prenez la première à droite, prenez la note avec les symboles. Encore tout droit, puis dans l'ouverture à gauche. Après la cinématique, Teresa devrait partir en laissant une clé. Prenez la clé avec le numéro. Sortez par la porte au bout de la pièce, puis tournez à droite en passant le point de sauvegarde et rentrez dans le hall. Descendez les escaliers jusqu'au premier étage. Après la cinématique, regardez dans les poches du flic à côté de vous pour obtenir des lunettes de soleil. Réveillez le flic endormi, regardez pour obtenir une poupée. Entrez par la porte en face de lui. Il y a une porte métallique géante devant vous. Entrez et traversez le couloir à droite. Il y a une ouverture, entrez et prenez la feuille avec le trio au-dessus du comptoir. Après avoir passé l'ouverture, volez à la tire le policier près de chez vous pour recevoir un portefeuille. Regardez les casiers pour trouver un ruban adhésif, une trousse de premiers soins et un cylindre de sommeil. La porte métallique s'est déverrouillée. Sortez de l'ouverture gardée par des policiers et tournez à droite, puis en avant, puis à droite dans le hall. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez à une porte avec un clavier numérique. Appuyez sur le bouton en haut à gauche, celui au milieu à droite, puis celui en bas à gauche, et enfin en haut au centre ; la porte s'ouvrira. Allez à l'intérieur et il y aura une zone de sauvegarde. Utilisez la clé du casier 103 et obtenez le déguisement de celerino. Sortez par la porte ci-dessus et dirigez-vous vers la porte métallique vue plus tôt. N'oubliez pas d'éviter toutes les portes, entrez simplement dans l'ouverture avec les deux policiers de garde. Entrez à nouveau dans les deux ouvertures et dirigez-vous vers le hall; sur le clavier entrez 17390548 ; le code déverrouillera la porte métallique. Rampez près du garde endormi et avant d'entrer dans la porte métallique, enfilez votre uniforme de flic. Lorsque vous entrez, le gaz viendra. Utilisez le ruban adhésif sur la porte comme dans la situation analogue précédente. Passez par la vanne gaz, maintenant en panne. Dans la nouvelle salle, prenez tous les objets. Sortez de l'ouverture, puis tournez à droite. Courez vers la porte en bois et ouvrez-la. Faites le tour des cartons devant vous et récupérez un paquet de cigarettes auprès du flic. Entrez dans le passage et prenez la porte à droite. Tournez à gauche et traversez le hall. Au garde, prenez la carte à collectionner Fujiko numéro 03 avec la méthode habituelle. À un moment donné, vous verrez un policier marcher dans le hall ; il est de ceux qui reconnaissent les déguisements. Neutralisez-le, puis courez à gauche et entrez par la porte. Activez la visionneuse infrarouge et regardez l'entrée de la nouvelle pièce. Une fois passés les lasers, enfilez votre déguisement de celerino. Passez par les deux ports et récupérez la trousse de premiers soins dans le casier. Sortez par la porte qui n'est pas gardée. Puis à gauche et au bout du couloir. Parlez au flic qui déverrouillera une porte, dans laquelle vous entrerez. Continuez à courir, tournez au coin puis prenez d'abord à gauche. Du flic prenant un Stunt Gun, puis recherchez à nouveau le document de sécurité 06. Cherchez sur la table une clé avec une étiquette jaune. Sortez de la pièce et tournez à gauche, puis traversez le couloir jusqu'à la porte de gauche. Regardez la table au coin pour obtenir la clé avec l'étiquette rouge. Sortez et traversez le couloir, puis à gauche ; pickpocket le celerino pour obtenir le couteau pliant. Continuez dans cette direction, puis à gauche, dans la zone suivante prenez la porte à droite. Le policier à l'intérieur n'a rien mais sur la table vous pouvez trouver la clé avec l'étiquette bleue. Une fois sorti de cette pièce, tournez à droite, puis entrez par la porte. Courez en avant et tournez à droite ; ouvrez la porte jaune avec la clé correspondante. Sortez la trousse de premiers soins du placard. Sortez, puis à droite et à l'intérieur de la porte en bois. Avancez un peu, puis entrez par la première porte à droite. Voici Rang. Sur la table, prenez le mémo, puis ressortez à nouveau. Tourner à droite, passer le hall. Encore à gauche et dans le hall prendre les allumettes du celerino. Toujours à gauche, arrivez à la porte bleue et ouvrez-la avec la clé correspondante. De l'armoire prenant le déguisement d'invité. Lorsque le celerino ne regarde pas vers vous, portez-le. Sortez et vous verrez Fujiko, suivez-la et vous entrerez dans une pièce précédemment bloquée ; Lupin volera la carte d'identité de Rang à Fujiko. Mettez votre déguisement d'invité et dans le couloir; puis tournez à gauche, traversez le petit couloir, tournez encore - cette fois à droite - et sortez par la porte en bois. Descendez le passage et entrez par la porte rouge à droite. Descendez ensuite les escaliers. Du garde prendre une photo de la fiancée ; tournez à droite et courez dans la pièce, puis montez les escaliers. Encore une fois, montez la prochaine rampe; passez le hall et entrez par la porte à son extrémité; retournez au premier étage. Tourner à droite et continuer tout droit, le long du hall, dans la salle d'attente 1. Ici tout droit, puis prenez la première porte à droite. Enlevez le déguisement et déplacez la bibliothèque pour obtenir le Green Book. Mettez votre déguisement de celerino et sortez. Tournez à droite dans le hall, puis traversez-le et prenez la prochaine porte à droite. Enlevez votre déguisement et équipez-vous de la visionneuse infrarouge. Vous êtes dans une pièce entourée de lasers. Surmontez-les avec précaution, cette fois c'est plus compliqué ; une fois fait, enfilez votre uniforme de flic et sortez. Lorsque vous atteignez le hall, entrez par la porte du côté opposé; vous vous retrouverez dans une salle pleine de cartons. Il y a un livre bleu là-bas, prenez-le. Un flic va entrer dans la pièce. Prenez la carte à collectionner 04 de Fujiko. Sortez, tournez à droite, passez le hall et prenez la porte sur votre droite. Faites attention à la bibliothèque, prenez le livre blanc. Sortez, allez à droite et revenez dans le hall principal. Rendez-vous ensuite dans la salle d'attente 2. Continuez un moment, puis entrez dans la pièce de gauche ; Traversez-le, tournez encore à gauche, marchez tout le long du couloir jusqu'à ce que vous preniez la porte suivante sur la gauche. Ici, sur l'étagère, prenez la trousse de premiers soins et le cylindre de sommeil. Dans le salon, sortez la photo de famille des poches du policier qui garde la porte. Entrez par la porte qu'il garde et rangez les livres dans cet ordre : Blanc ; Vert; Rouge; Bleu. Un passage secret est activé ; montez les escaliers jusqu'à la salle de sécurité. Descendez le couloir puis à droite ; tournez à droite et utilisez la carte d'identité de Rang sur le lecteur. Regardez la cinématique. Le but du jeu est de marquer 1500 points en trois minutes. Vous obtenez 10 points chaque fois que vous touchez un ennemi avec un cercle, 50 lorsque vous le touchez avec X. Quittez la salle de sécurité dès que la porte se déverrouille. Courez le long du couloir, vous remarquerez que la bibliothèque a maintenant été déplacée, de sorte que vous ne pouvez pas descendre les escaliers. Continuez d'avancer, puis tournez le coin et entrez dans l'ouverture précédemment fermée. Continuez à zigzaguer jusqu'à ce que vous arriviez à deux flics, dont l'un a le mandat d'arrêt de Fujiko. Tournez à droite et courez dans le couloir jusqu'à une porte en bois dans laquelle vous entrerez. En descendant le premier étage, deux policiers viendront vers vous. Volez à la tire pour obtenir la figurine de Goemon. Descendez au premier étage. Entrez la grande ouverture; vous devriez pouvoir voir une porte pour entrer. Regardez dans les poches de Zenigata pour obtenir une clé noire. Tourner à droite, vous devriez être dans un endroit avec 3 portes en bois. Utilisez la clé noire sur celle du milieu et entrez-la. Avancez, puis à droite, jusqu'à un petit passage en bois à traverser ; continuer en avant puis à gauche ; d'ici, dans la première ouverture sur votre gauche. Au garde, prenez le document de sécurité 04 une première fois ; la seconde, vous recevrez l'ouvre-lettre. Faites demi-tour et allez au fond de la pièce ; tournez à droite et entrez dans la première ouverture à gauche. Cachez-vous derrière les caisses et ouvrez les casiers. Prenez le déguisement de garde et mettez-le. Tournez à gauche puis entrez par la porte à droite du hall. Regardez le casier dans le coin droit pour trouver un cylindre de sommeil. Quittez la pièce et dirigez-vous à gauche dans le couloir; puis encore à gauche en bas des escaliers. Avancez, tournez à droite, puis entrez dans la salle. Il y a des médicaments dans les deux armoires. Une fois que vous les avez, remontez les escaliers. Tournez à droite, puis avancez et entrez par la première porte à gauche. Avancez, il devrait y avoir une ouverture à droite et une porte à gauche. Sortez par la porte de gauche, puis au milieu de la salle prenez celle de droite. Au garde, récupérez une Handy Light et une Flashlight. Entrez par la porte de gauche, puis avancez et parlez au garde ; puis revenez, à l'intérieur de la porte au bout du couloir. Entrez par la porte du milieu, puis celle de gauche. Vous devriez voir une librairie si vous êtes au bon endroit. De là, tournez à gauche, parlez au policier et dites-lui de déplacer les caisses. Retournez dans la zone où vous avez précédemment parlé au garde ; alors revenez ici et les caisses auront été réparées comme par magie. Entrez dans l'ouverture. Entrez et allez voir le garde, puis récupérez-lui le document de sécurité 04. Avancez le long du petit passage où vous voyez deux gardes et de l'un d'eux prenez la montre-bracelet. N'entrez pas par la porte, mais tournez à gauche, tout droit et montez les escaliers. Encore à gauche, descendez la pièce et prenez la première à gauche. De l'étagère, prenez les médicaments. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la gauche. puis le premier à droite et encore à droite. Au garde, prenez la lettre d'amour. À droite, puis à l'intérieur de l'ouverture, vous pouvez voir. Deux gardes arriveront; dès le début, vous pouvez obtenir la Fujiko Trading Card 05. Quittez la pièce, puis traversez le couloir, puis tournez à droite. Mettez votre déguisement d'invité et entrez dans l'ouverture. Parlez au garde. Entrez par la porte devant vous. Encore une fois, dans la porte d'entrée; de Zenigata prendre la lettre de nomination. Tourner à droite, puis tout droit et dans l'ouverture à droite. Mettez le déguisement de garde et entrez. Corrigez jusqu'au dernier coffre et tapez 1468 sur le clavier. Regardez au milieu du mur pour trouver une porte secrète, entrez-y et montez les escaliers. Ouvrez la porte métallique, prenez le déguisement Raven Kreuz. Sauvegardez et n'oubliez pas de saisir le Rave Kreuz Crest sur la table. Remontez. Assurez-vous d'avoir le déguisement de garde. Allez vers l'armure, entrez par la porte à proximité et Zenigata vous suivra. Sortez de la pièce et regardez le mur entre l'armure et la porte où se trouve Zenigata. Une cavité s'ouvrira où vous pourrez placer le Raven Kreuz Crest. Regardez ensuite l'armure, une porte secrète va s'ouvrir. Enfilez le déguisement de Raven Kreuz et montez les escaliers. Continuez tout droit, dépassez les ennemis et entrez dans la salle avec les chaises. Alors franchissez la porte et traversez le couloir. Entrez par la porte à son extrémité. Il y a une ouverture dans cette pièce, entrez-y en ignorant la première porte à droite. Il y a un trou, si vous vous approchez, un ennemi apparaîtra. Entrez ensuite par la dernière porte à droite, regardez la cinématique. Traversez ensuite la pièce et montez les escaliers. Sortez par la porte. Enfilez le déguisement de policier et allez parler à Zenigata. Entrez ensuite par la porte précédemment gardée. Enlevez votre déguisement et équipez-vous du .38. Entrez par la porte devant vous. Dans la cour, allez à droite, puis à gauche dans la première porte à droite. Avance, puis à droite et cours jusqu'à l'ouverture au bout du mur. Montez les escaliers, à l'ouverture tournez à droite. Entrez par la seule porte disponible. Traversez le couloir et tournez à droite, puis entrez. De nouveau sur la terrasse ; puis à gauche, passez le hall, entrez par la porte. Continuez d'avancer dans le passage, puis entrez dans l'ouverture, puis revenez dans l'ouverture de gauche. Prenez une boîte de munitions dans chaque casier. Sortez de la pièce et tournez à gauche, traversez tout le couloir, descendez les escaliers, tournez à droite, puis dans la première pièce à droite. Prenez la feuille avec les diagrammes et redescendez les escaliers. Suivez le couloir jusqu'à la porte, puis le chemin. Continuez tout droit, puis à gauche, puis entrez dans l'ouverture à droite. Prenez la feuille de contact d'urgence et les quatre boîtes de munitions du casier. Sortez et dirigez-vous à droite le long du couloir en bas des escaliers. Tourner à gauche au bout du couloir et entrer dans l'ouverture toujours à gauche. Récupérez les deux trousses de médicaments et les munitions dans les casiers. Remontez et allez sur la terrasse. Entrez par la porte devant vous, tuez les ennemis. Tournez à gauche et entrez par la porte à droite. Suivez le couloir en tirant sur tous ceux qui se dressent sur votre chemin, puis entrez par la porte. Toujours devant et tournez à droite, puis descendez les escaliers. Encore à droite, sur une courte distance, puis à gauche, à l'intérieur de la porte. Au milieu de la pièce prenez la porte à droite, vous devriez être dans la cour. Traversez-le et tuez celui qui essaie de vous arrêter, puis continuez à l'intérieur de la porte du côté opposé à celui par lequel vous êtes entré. Toujours devant et à l'intérieur de la porte blanche. Puis dans la grande porte en pierre. Descendez les escaliers, prenez une des rampes, au hasard - elles mènent toutes au même endroit. Vous devriez être dans une zone de sauvegarde. Examinez le panneau entouré d'un carré jaune. c'est un casse-tête. Instructions : attribuez, en partant de gauche à droite, les chiffres de 1 à 9 aux touches du panneau, la figure résultante est similaire à un clavier de téléphone. Saisissez ensuite ces séquences : 74269877 ; 1478963511 ; 51321178999 ; 86324777 ; 52111745598556355. Équipez les lunettes infrarouges et passez à la pièce suivante. Vous serez entouré de lasers. Il y a des points spécifiques sur le sol où vous pouvez marcher sans être touché, en changeant simultanément la direction des lasers. Vous devez pouvoir accéder à la tuile grise au milieu.

A 3 A
4 5 2
A 1 A

Les A représentent les coins, tandis que les chiffres représentent les tuiles fanées qui régulent les lasers. Vous partez du numéro 1. D'abord, avancez et tournez à droite au coin, puis tout droit, à gauche au coin. Continuez vers l'avant, et vers la gauche. Vous arrivez au carreau 4. Vous devez maintenant vous rendre au 3. Au coin, tournez à gauche, puis tout droit, puis encore à gauche, tout droit, à gauche, et vous arriverez au 3. Allez maintenant au 2. Tournez à gauche au coin, puis droit. Un laser bloque le virage suivant, mais il est intermittent, vous pouvez donc le passer sans caprice particulier. Tourner à droite au coin, passer le laser comme avant. Avancez, à gauche au coin, vous êtes au 2. Maintenant vers le 5. En avant, à droite, passez le laser. Toujours devant, repassez les satanés lasers habituels. Toujours devant, deux autres lasers dans le coin. Marchez jusqu'au milieu et vous êtes au 5. Placez le vase sur l'autel. Faites demi-tour et avancez, puis à droite et entrez par la porte pour laquelle vous aviez besoin de la cloche de fer. Montez les escaliers et une fois sur la terrasse tournez à droite en faisant attention au pan de mur tombé à côté de la porte. Tirez le levier; faire demi-tour et courir sur la terrasse. Une fois sur le côté opposé, tirez le levier sur le mur. Retournez ensuite à l'autel.

CHAPITRE QUATRE - Villian est révélé !

Descendez les escaliers, suivez le couloir et entrez dans la pièce avec la sculpture démoniaque. Il semblerait que Lupin soit mort (??). Choisissez l'un des deux personnages restants, peu importe lequel en premier, car vous devrez toujours terminer le niveau avec les deux.

GIGHEN

Descendez les escaliers et arrêtez-vous avant d'entrer dans l'ouverture. Préparez-vous à combattre avec des gens armés de kalachnikovs. Entrez ensuite dans l'ouverture à gauche. Vous pouvez vous cacher derrière le mur ; après en avoir tué trois, allez récupérer la trousse médicale dans le coffre. Retournez là où vous étiez auparavant et dirigez-vous vers la colonne brisée en tirant sur celle qui n'est pas en morceaux. Une fois cassé, montez au sommet du premier des deux, puis rejoignez celui que vous venez de casser. Entrez dans l'ouverture, suivez le chemin jusqu'à atteindre la salle vide. Traversez la pièce jusqu'à l'ouverture et vous serez attaqué par des ennemis. Tirez-leur dessus et continuez à l'intérieur de l'ouverture. Suivez le couloir jusqu'à un ennemi particulièrement insidieux - vous le reconnaîtrez à la couleur jaune de ses yeux. Continuez dans le couloir jusqu'à ce que Gighen soit attaqué par deux ennemis, achevez-les et continuez tout droit. Vous arriverez dans une zone de sauvegarde. Sauvegardez le jeu et entrez dans la salle. En arrivant à une ouverture couverte de haches vous verrez une cinématique, puis le boss entrera...

Boss - Le boss lance des couteaux en succession rapide, en utilisant le pistolet en même temps. Utilisez les rochers comme couverture pour vous rapprocher, tirez et cachez-vous derrière les rochers si nécessaire. À un moment donné, le tir créera un trou dans l'une des ouvertures précédemment recouvertes de planches. Une fois le boss éliminé, entrez dans l'ouverture en question. Continuez dans le couloir en prenant l'épée de la statue. C'est maintenant au tour de Goemon.

GOEMON

Descendez les escaliers et continuez jusqu'à la salle vide. Les ennemis surgiront du plafond lorsque vous vous promènerez dans la pièce, sortez-les et regardez dans la boîte au coin pour une trousse de premiers soins. Continuez dans le couloir en entrant par la porte devant vous, continuez jusqu'à ce que vous trouviez un ennemi armé de Kalachnikov. Tuez-le et entrez par la porte de droite. Continuez à avancer à travers les portes jusqu'à ce que vous atteigniez une autre des portes habituelles. Prends en soin. Tout droit jusqu'à ce que Goemon remarque comment la porte s'ouvre de ce côté. Entrez par la porte de droite, puis tout droit. Au suivant, encore la porte à droite. Vous devriez voir un autre ennemi armé de Kalachnikov, que vous finirez. Donc toujours raison. Traversez la pièce jusqu'au couloir et actionnez l'interrupteur. Retournez dans le hall, entrez par la porte de gauche. Tuez le garde et continuez à suivre le couloir, vous trouverez un autre adversaire. Après l'avoir tué, en allant tout droit, vous vous retrouverez - à un moment donné - entouré des ennemis habituels, dont vous vous occuperez. À l'avenir, vous trouverez un point de sauvegarde; entrez par la porte suivante et passez par une des ouvertures couvertes de planches.

Boss - Il est équipé de Kalachnikov ; la meilleure stratégie est d'essayer de dévier les balles, tout en évitant son bâton, avec lequel il viendra vers vous. Après l'avoir frappé plusieurs fois, il tirera sur l'une des ouvertures précédemment couvertes. Allez à l'intérieur et récupérez le bouclier de la statue du démon. Vous contrôlez désormais Lupin. Placez les trois disques dans l'ouverture, et vous vous retrouverez dans une zone de sauvegarde. Continuez d'avancer jusqu'à la salle de pierre, entrez-y.

Boss - Tirez des boules de feu ; en même temps, vous devrez éviter les ennemis ennuyeux habituels. Occupez-vous d'eux d'abord, puis ciblez le boss - en mode première personne. Vous pouvez vous cacher derrière un rocher à proximité. Continuez à tirer en mode FPS jusqu'à ce que vous le tuiez.

CAPITOLO 5 - Maison des morts

Deux Lurchers vous attaquent. Cachez-vous derrière les colonnes brisées et tirez-les en utilisant le mode première personne. Entrez ensuite par la porte en bois à gauche. Il y a des chauves-souris dans cette pièce, traitez-les toujours à la première personne. Entrez par la porte sur votre droite. Descendez le couloir et entrez par la seule porte. Six ennemis vous attaqueront; Entrez rapidement dans l'autre pièce, puis faites-les entrer à tour de rôle afin de pouvoir les tuer plus facilement. Retournez ensuite dans le hall principal. Courez vers le coin gauche de la salle. Entrez par la porte verte en fer. Continuez tout droit, puis à gauche. Tuez l'ennemi et cherchez dans le coffre une trousse de secours, puis entrez par l'autre porte. Avancez à nouveau, et à l'intérieur de la porte marron. Ouvrez le coffre près de la porte pour une autre trousse de secours, puis quittez la pièce. Lupin entendra des coups de feu; continuer et entrer dans la première ouverture à gauche. Dans l'ennemi à proximité, vous trouverez des munitions; Sortez ensuite de la pièce et entrez par la porte bleue. Encore une fois, vous êtes dans la pièce principale. Montez les escaliers, mais faites attention aux ennemis. Des escaliers, tournez à gauche par la porte verte sans y entrer. De nouveau à gauche, courez dans le couloir jusqu'à ce que vous voyiez la porte à droite, où vous entrerez. Avancez, puis entrez par la porte marron. Il y a quatre chauves-souris que vous devez tirer. Il y a plus de munitions à côté du corps de l'ennemi mort. Quittez la pièce, tournez à gauche et entrez par la porte verte, vous trouverez d'autres ennemis à affronter. Une fois cela fait, traversez le hall et entrez dans l'ouverture à droite. Quittez la pièce et, passé ce hall, regardez dans le coffre pour obtenir une poupée factice. Revenez par la porte par laquelle vous êtes entré, puis retournez dans le hall principal au deuxième étage. Tournez à droite et dirigez-vous vers la porte verte, où vous entrerez. Suivez le couloir, au coin de la rue. Tirez sur les ennemis, donc toujours tout droit. Ignorez les portes jusqu'à ce que vous atteigniez trois adversaires que vous devez vaincre. Continuez tout droit au coin de la rue et vous serez attaqué par trois ennemis équipés d'armes et de couteaux. Cette partie pourrait être assez risquée pour votre HP, alors n'hésitez pas à utiliser des trousses de premiers soins. Continuer ensuite tout droit jusqu'à une ouverture sur la droite ; entrez et enregistrez. Dans le coffre au coin se trouve une trousse de premiers soins. Sortez de la pièce et tournez à droite, puis continuez dans le couloir. Entrez par la porte verte. Tournez à droite et descendez les escaliers. Suivez le couloir par la porte en bois sur la droite. Près du cadavre de l'ennemi se trouvent des munitions au cas où vous en auriez besoin. Continuez dans le couloir, puis entrez par la porte en bois à gauche.

Boss - Ce boss utilise sa queue pour vous blesser si vous êtes derrière lui ; si vous l'attaquez de face, il vous griffera. Une autre ressource est la queue de scorpion. Continuez à l'attaquer jusqu'à ce qu'il revienne à son statut de statue normal.

Fini? Entrez dans la pièce d'où il vient et récupérez la clé de la médaille blanche. Sortez de la pièce et tournez à droite au bout du couloir, attrapez la poupée factice dans le coffre. Remontez ensuite les escaliers. Tourne à droite, traverse le couloir et utilise la Clé Médaille Blanche sur la porte. Descendez le passage et quatre ennemis viendront; une fois que vous en avez pris soin, descendez les escaliers. Tourner à gauche, puis à la porte au bout du couloir. Il obtiendra des balles en or. Voici quelques ennemis à combattre; terminez-les et montez les escaliers. À côté de l'ennemi mort se trouve la clé de la médaille jaune. Faites ensuite demi-tour et entrez par la porte au milieu de la pièce. Utilisez la clé de la médaille jaune sur la porte, puis entrez. Entrez par la porte et tuez les ennemis. Tournez à droite pour arriver au coffre, prenez le contenu. Entrez ensuite par la dernière porte à droite du couloir. À l'intérieur se trouvent deux ennemis sur lesquels tirer. Ouvrez le coffre à l'arrière et prenez une autre trousse de premiers soins. Quittez la pièce et revenez dans le couloir en entrant dans la première ouverture à gauche, puis descendez les escaliers. Tirez sur les trois ennemis ; tournez à gauche et vous en verrez trois autres à tirer. Entrez dans l'ouverture, puis le long du couloir, tournez à l'angle et entrez dans la dernière porte à droite. Près de l'ennemi mort se trouvent des munitions et l'un des kits habituels. Revenez dans le hall et prenez la première porte à droite. Tuez les ennemis, récupérez le contenu du coffre, puis sortez et continuez dans le hall jusqu'à atteindre l'ouverture gardée par une bande d'ennemis. Occupez-vous-en, puis entrez par la porte à côté de l'ouverture. Sauvegardez, récupérez des munitions et de l'aide, puis continuez dans le couloir / couloir. Lupin verra un ennemi monter les escaliers... courir après lui. Il montera ensuite à droite. Vous arriverez à un escalier en colimaçon. Montez et vous trouverez d'autres ennemis, tuez-les et continuez d'avancer. Obtenez des munitions et des médicaments, puis avancez. Le feu doit remplir la pièce.

Patron - Dragon. Il crache du feu, ce qui est vraiment mauvais quand il frappe. Courez de l'autre côté de la pièce et tirez lorsque le réticule devient rouge. Essayez de viser la poitrine. Une fois tué, courez à l'intérieur de la porte de l'autre côté de la pièce.

Prenez la clé en métal rouge sur la table et redescendez les escaliers. Continuez à descendre l'escalier en colimaçon. Occupe-toi des ennemis et ouvre le coffre pour obtenir une poupée factice. Retournez au deuxième étage. Entrez et continuez à avancer dans le hall, légèrement à gauche vous verrez la porte par laquelle vous devez entrer. Sauvegardez et utilisez la clé en métal rouge sur la porte devant vous. Tirez sur l'ennemi devant vous et suivez le chemin formé par les bibliothèques. Un ennemi vous lancera la bibliothèque ; tirez-lui dessus et entrez dans l'ouverture laissée par la bibliothèque. Déplacez la bibliothèque près de vous et entrez par la porte secrète. Passez par les escaliers et au coin de la rue. Il y a deux ennemis dès que vous tournez à gauche, tirez-leur dessus. Faites demi-tour et continuez dans le couloir, puis au coin. Un ennemi fera tomber des bibliothèques bloquant l'ouverture. Abattez-le, passez par l'ouverture et entrez par la première porte à droite. Tuez les chauves-souris et récupérez la trousse de premiers soins ainsi que les munitions. Quitte la pièce; puis à droite et le long du couloir jusqu'à la porte à son extrémité. Il devrait y avoir trois ennemis et des munitions. Sortez, puis entrez dans l'ouverture avec les étagères. Entrez par la première porte à droite et récupérez la trousse de secours. Continuez dans le couloir et montez les escaliers. Zone de sauvegarde, sauvegardée et encore à travers l'ouverture. Les flèches commenceront à filer dans la pièce, allez appuyer sur l'interrupteur en essayant de ne pas vous faire toucher. L'interrupteur ouvrira également une porte; prenez le pack habituel de munitions + médicaments, puis entrez par la porte jusqu'à la salle du trésor. Vous pouvez maintenant choisir de vous battre avec Gighen ou Goemon.

GIGHEN

Le patron a une Kalachnikov et une bonne attaque en piqué. Montez jusqu'à la deuxième rangée de colonnes et attendez que Goemon le distrait, tirez-lui dessus puis cachez-vous alors qu'il se tourne vers vous.

GOEMON

Vous pouvez dévier les balles, mais la technique principale consiste à se cacher derrière des colonnes comme l'a fait Gighen. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez la bonne occasion de l'attaquer. Cela demande beaucoup de temps et de patience.

CAPITOLO 6 - Je dois rêver...

Avancez et franchissez la porte au bout. Courez le long du couloir, en continuant à regarder vers la gauche, pour remarquer la porte avec la médaille au-dessus du trou de la serrure. Utilisez la clé RedMedal sur la porte, puis courez vers le trou dans le coin. Prenez le grappin et visez le trou dans le mur, puis appuyez sur triangle. Entrez par l'ouverture devant vous, puis tournez à droite et suivez le couloir ; coin, à gauche. Vous trouverez une autre ouverture devant vous, entrez et montez les escaliers.

Boss - Le petit dragon crache des boules de feu qui suivent la cible et plongent en vous. Continuez à tirer et à éviter les tirs, à un moment donné, cela se transformera en pierre.

Sortez de l'autre côté et montez les escaliers, puis entrez par la porte. Montez en utilisant le passage, un ennemi vous attaquera juste au coin de la rue. Dans la salle vous entrerez puis il y en aura une autre ; dans la même pièce, vous trouverez une trousse de premiers soins au coin de la rue. Entrez par la seule porte disponible et continuez d'avancer. Dans la salle, tuez les deux ennemis. Encore une fois, ici aussi, vous pouvez trouver une trousse de premiers soins dans le coffre au coin de la rue. Alors sortez; dans la salle suivante, vous trouverez trois paniers à piller. Sortez également d'ici, continuez tout droit et vous arriverez dans une zone de sauvegarde. Après avoir sauvegardé, entrez par la porte.

Boss - Ce boss fait jaillir de la lave du sol; faites attention aux cercles rouges pour pouvoir comprendre le moment où il frappera. Visez sa gorge. Dès que la cinématique arrive, vous avez terminé. Sauvegardez et continuez tout droit. Lorsque vous arrivez dans la salle en forme de rocher, vous trouverez un autre boss.

Boss - Visez la lumière bleue sur sa poitrine ; Ce boss tire des boules de feu en succession rapide, tout en ayant les mêmes pouvoirs volcaniques que le précédent. Utilisez la vue à la première personne pour le frapper, ne vous inquiétez pas des munitions - car vous aurez des munitions sans fin. Félicitations, vous avez terminé le jeu !

Vidéo de la solution - Partie finale

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