Appel de Cthulhu

Si le mort Cthulhu rêve et attend parmi les géométries impossibles de la cité engloutie de R'lyeh, Edward Pierce rêves d'indicibles cauchemars dans les fumées de l'alcool, à l'aide d'une bouteille de whisky, dans son bureau de Boston, année 1924. Un détective privé comme tant d'autres, privé même de sérénité et de sommeil, sinon éthylique, des scories avec lesquelles la Première Guerre mondiale enivre ses vétérans, enfants désabusés et maudits de la patrie.

Quelqu'un frappe à la porte, pour nous distraire d'un drame et nous précipiter involontairement dans un autre, tandis qu'à la radio un jazz rafraîchissant et rugissant semble nous dire que tout ira bien, sachant pertinemment que ce n'est qu'une simple illusion. Un père demande justice pour la mort de sa fille et de toute sa famille, Sarah Hawkin, décédée avec son fils et son mari dans l'incendie du manoir surplombant l'île de Eau sombre. Peintre extraordinaire, connue pour la charge ésotérique déconcertante de ses toiles énigmatiques, terrifiantes, magnétiques.



Ce que l'on peut dire de l'intrigue doit nécessairement s'arrêter ici puis s'estomper le long du reste de l'écriture, car s'il est vrai que Lovecraft doit être assimilé dans la pureté pour en tirer le meilleur parti, les doigts touchant le papier et l'esprit libre de générer procéduralement des horreurs, se laissant doucement torturer par l'angoisse d'un génie de la fiction, il est tout aussi juste de dire que Cyanide et les deux scénaristes du titre, Pia-Victoria Jacqmart et Maximilian Lutz, ont réussi à esquisser un univers extrêmement proche de la poétique de l'auteur de Providence. Un résultat obtenu uniquement par hybridation avec d'autres inspirations, pour diluer l'étonnante toxicité des œuvres originales, drogue de l'esprit, et les rendre utilisables à travers un médium aussi lointain et absolument expressif. Le choix de façonner l'œuvre par une mécanique purement d'investigation a été la première étape, qui renvoie directement aux ambiances du thriller classique, du Agatha Christie, laissant au joueur la possibilité d'une identification totale, le poussant à la curiosité et à la recherche constante du détail, tel un Poirot de l'innommable. Pas de but en monde ouvert, on revient à des niveaux fermés, comme s'il s'agissait de pages d'un livre, savamment construit et regorgeant d'indices, pour la plupart facultatifs, capables, d'une part, d'activer des processus d'investigation purement personnels, méta-ludiques, d'autre part, de déclencher des événements singuliers, obligatoires ou non, capables de porter l'histoire à une des conclusions possibles. Céder à la séduction caustique de l'alcool ou rester sobre est par exemple l'un des dilemmes auxquels nous devrons constamment faire face, tout comme maintenir une approche plus ou moins agressive envers les personnages que nous rencontrons., tous bien définis dans la personnalité et dans le scénario, fonctionnels aux événements sans jamais être inoubliables, également grâce à un rendu visuel du même juste suffisant. Peut-être aussi parce que la majeure partie de l'histoire vit bien au-delà des êtres humains individuels, de petits morceaux d'une mosaïque cosmique inimaginable.



Être curieux (comme je l'étais lors de mon test) nous rapprochera certainement de la vérité cachée derrière les peintures de Sara, de la secte qui prie des divinités blasphématoires dans les profondeurs de l'île, des événements qui ont impliqué le bateau de pêche Scylla et sa "prise miraculeuse" , mais il nous conduira d'autres oui vers la folie, le refus de l'insupportable, dans lequel se noyer presque doucement sans résister. Après chaque choix fondamental, le titre avertit toujours que cela affectera notre destin, laissant toujours le doute sur ce qui se serait passé si nous nous étions comportés différemment, exactement comme nous le ferions en réalité, nous stimulant à affronter un deuxième match, si nous voulions , laissant cependant la place à la réflexion même en nous contentant de notre épilogue personnel et en gardant les doutes comme partie intégrante du gameplay. Et ils sont.

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Chaque élément interactif est alors conditionné par des statistiques réparties en une série de compétence inspiré du jeu de société du même nom, un élément de jeu de rôle qui change les cartes sur la table avec son jeu de pourcentages et de possibilités, où chaque caractéristique, du flair d'investigation aux notions de médecine, en passant par la force et l'éloquence, se reflétera dans la manière de résoudre les dialogues et d'analyser une scène de crime, conduisant à des résultats différents ou à l'impossibilité de trouver un indice, excluant certaines questions lors d'un interrogatoire. Tout est très subtil, jamais envahissant, naturel. Pouvoir crocheter un cadenas pourrait mettre en lumière un élément fondamental et l'échec le laissera dans l'ombre du code, tout coulera toujours vers l'estuaire du destin. Cela crée une atmosphère splendide, détective noir dans un tableau dark fantasy, qui ne pousse jamais la matière grise à son paroxysme (Edward aura tendance à résoudre les enquêtes tout seul avec les indices récupérés grâce à notre curiosité), s'autorisant une poignée d'énigmes environnementales classiques et de situations splendides et purement surréalistes (parmi les plus réussies jamais ) pour laisser place à l'assimilation de sa mythologie, à ce méta-jeu dont je parlais tout à l'heure, ce cercle vertueux que les écrits stimulent au niveau neuronal, en commençant à penser par hypothèse avec notre alter ego.



INFORMATIONS UTILES

J'ai cherché la vérité sur la divinité blasphématoire dans toute l'île de Darkwater, sur Xbox One, grâce à un code aimablement fourni par les cultistes de Cthulhu via Focus Home Interactive, en arrivant à la fin qui, finalement, s'est avérée être juste ce que j'espérais et je prévoyais également un voyage à R'lyeh pour l'été prochain.

Durée
  • Six heures selon le compteur Xbox One, qui a certainement mangé quelques heures. Disons 8-9 en se la coulant douce et en se laissant porter par la curiosité. Le système de choix et les différentes fins stimulent un deuxième jeu.
Structure
  • Une aventure à la première personne immersive et hautement investigatrice, avec des sections furtives (anciennes) et un lent enfoncement dans la folie, véhiculant toute la passion pour les œuvres originales de Lovecraft.
Objets de collection et extras
  • Des dénouements variés, de nombreux objets de collection optionnels qui dévoilent le décor ou des indices décisifs, permettant de débloquer une grande quantité de succès.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Appel de Cthulhu
  • Date de sortie: 30 Octobre 2018
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Italiano
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C'est la beauté de Call of Cthulhu, le véritable test décisif dans l'utilisation habile du matériel lovecraftien. Car ensuite, lorsque le rythme s'accélère, l'œuvre montre toutes ses fissures structurelles, nous renvoyant dans la dernière génération que le côté technique murmurait déjà dès les premières secondes du jeu. On revient donc à la mode de la furtivité à tout prix, mal implémenté, sale, mécanique, jusqu'à une section particulière à la FPS qui fait ramper la peau faute de poids, comme si elle avait été collée à la structure d'origine avec quelques couches de colle vinylique. Ce qui vous agace, une fois le générique vu, ce n'est pas tant sa quantité (courte, peu nombreuse et éparpillée dans la seconde partie du récit), que l'angoisse de les voir se répéter pour casser le rythme d'un récit particulièrement passionnant. rubrique . Un effet pavlovien presque traumatisant sur le gameplay qui semblait délicieusement lent, glissant doucement vers une horreur totalement psychologique, sans répéter l'erreur de ce chef-d'œuvre inachevé de Deadly Premonition. Ce sont des clips rassis qui distraient de la pensée, de l'élucubration comme une fin en soi, ne pouvant heureusement pas gâcher l'expérience générale, qui en fait brille à nouveau, au niveau de la tension, avec deux phases particulièrement terrifiantes, horribles, capables de pétrifier avec l'esthétique blasphématoire de créatures impures et une conception sonore magistrale, qui forcent le cœur à pomper le sang avec des fréquences fibrillantes.



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Mais peur, dans Appel de Cthulhu, c'est avant tout une question d'admiration, sentiments, pensées. L'esthétique pourrissante et en ruine de Darkwater, une île de pêcheurs tombée en disgrâce à cause d'une mort de poisson qui ressemble à une malédiction sans fin, l'éclairage vert acide de ses lampes à huile de baleine, ou qui sait quel autre animal, les détails des Hawkins manoir, ses références ésotériques et surnaturelles, des souvenirs de famille, des chambres privées devenues des décors de natures mortes, les couloirs pourris d'un hôpital psychiatrique, cette oppression qui affaiblit le corps et l'esprit le faisant dégénérer en un état hallucinatoire tourmenté. Une esthétique qui vit avant tout des détails, références à cet art étranger et immonde que l'on ne pouvait imaginer qu'à travers les mots de l'écrivain, objets rituels, statues, bijoux, tous recréés (en fait, créés de toutes pièces) pour faire un clin d'œil poli à ceux qui aiment sa mythologie et en sont presque obsédés. Peu importe si tout est filtré à travers une profondeur technique de la génération passée, le message arrive toujours haut et fort ; comme lorsqu'à l'intérieur d'un cauchemar l'huile de notre lampe s'épuise (les recharges sont éparpillées dans les niveaux) et que la respiration devient laborieuse, l'environnement est rongé par le noir et nous nous retrouvons à courir pour retrouver le chemin parmi des échos immondes et obscènes . Il arrive aussi qu'on doive se cacher dans des placards exigus, pris par le cou dans une claustrophobie grimpante, alors que la vue se brouille et qu'on voit notre poursuivant passer entre les mailles du filet, simulant une crise de panique capable de vous couper le souffle. C'est dans ces moments que les souvenirs des lectures avides ressortent avec force, leur charge la plus angoissante, adaptée à une histoire peut-être plus moderne, plus adaptée au médium si l'on veut.

L'ouvrage Cyanide sera certainement apprécié des cultistes de l'auteur américain, s'ils sont capables de saisir les nuances les plus modernes de ce qui est finalement une nouvelle histoire qui s'inscrit dans le cadre général de son Mythe. Il ne sert à rien d'être intégristes, à un certain point, et sa merveilleuse ambiance n'est en partie gâchée que par des choix de conception discutables, brillant quand on reste sur un plan enquête/narration, fallacieux dès que les rythmes montent et que l'on s'appuie sur des mécaniques désormais désuètes . Un bon premier pas pour un titre qui mérite d'être le premier d'une série, notamment pour la cohérence narrative dont il a fait preuve, l'occasion de voir revivre les fantasmes de Lovecraft et d'ajouter une nouvelle matière interactive à l'une des œuvres les plus importantes de la littérature moderne.

Avis de Stefano Calzati
graphique

Là où la masse polygonale n'atteint pas le souci du détail, qui ne cesse de chuchoter, de manière obsessionnelle, de nouvelles interprétations et conjectures sur le mystère fou qui entoure Darkwater, Edward Pierce et Sara Hawkins. Le rendu visuel fait référence à un titre infragénérationnel, quelques bugs et modèles polygonaux des personnages font juste assez vaciller la suspension de l'incrédulité, mais certains choix stylistiques, la conception d'hallucinations et le crescendo constant de moments surréalistes ont une telle personnalité à soutenir et à couvrir (presque) tous les défauts techniques. Agent double.

70
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Si le doublage peut s'entendre agréablement sans exceller, l'accompagnement sonore, musical mais surtout environnemental est capable de recouvrir l'interprète d'une couche d'angoisse constante. Des échos de l'enfer aux lamentations des malades mentaux, en passant par les prières des cultistes de Cthulhu, chaque décor a ses propres sons, petites sonnettes d'alarme ou appels occultes envoûtants. Immersif.

85
GAMEPLAY

Un titre qui joue avec la curiosité du joueur, lui offrant des environnements détaillés dans lesquels il est agréable de se promener, à la recherche d'un indice caché capable d'activer un processus métaludique qui implique pleinement le joueur. Penser et ruminer le mystère dans sa tête devient ainsi plus important que de le résoudre par le gameplay, entre énigmes environnementales et dialogues à choix multiples aux conséquences les plus variées. Chaque action importante pincera la corde de notre destin, nous menant à l'une des fins possibles, en passant malheureusement par des sections furtives à éliminer ou à repenser et une section qui anticipe l'épilogue absolument faux. Le style tombe peut-être en faveur du marché, qui n'affecte pas de manière décisive les bonnes choses engageantes qui tournent autour de lui. Cérébral.

75
Échelle de notation totale
77
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