Streets of Rage 4 - La critique

Combien de fois les fans d'une série se sont-ils fait dire qu'un nouveau chapitre ne pouvait pas être fait parce qu'un certain genre d'arcade n'était plus à la mode ? Presque comme si au crépuscule des arcades en tant que modèle commercial, même certains gameplay avaient cessé d'être amusants. Une partie de cette confusion créative
a souvent empêché les grands studios de produire de nouveaux épisodes de leurs sagas historiques, du moins jusqu'à la scène indépendante n'a pas fait son entrée fracassante sur le marché du jeu, criant plutôt "YES-CAN-DO!" avec la même vigueur que la fameuse scène de Frankestein JR. Les metroidvania ont ainsi retrouvé un retour de flamme précisément grâce aux développeurs indépendants, qui également grâce à un public avide de nouvelles expériences, sont devenus l'un des genres les plus populaires dans les productions à petite échelle.



Quant aux jeux de combat à défilement, c'est peut-être à leur tour de revenir sur le devant de la scène grâce à Rues de Rage 4, fortement souhaitée depuis longtemps par une pléiade de joueurs et aujourd'hui réalisée par le studio français DotEmu et des développeurs de LizardQube et Guardcrush. Chacun d'entre eux a travaillé sur un aspect spécifique du jeu pour s'assurer que l'opération de relance était la meilleure possible, présentant un titre convaincant non seulement pour les fans de l'original, mais également capable de capturer un nouveau public amoureux de l'approche arcade. et qui n'ont peut-être jamais joué à la saga sur MegaDrive.

Streets of Rage 4 - La critique

Sans trop de préambules, l'intrigue commence par une énième prise de la ville de Wood Oak par le syndicat criminel, dirigé cette fois par M. et Mme Y, successeurs de leur père à la tête de son empire souterrain. Pour arrêter les deux et rendre la ville à la légalité, une fois de plus une équipe de héros se rassemble, rejoignant des personnages classiques, voire de nouveaux visages. En plus de réintroduire l'équipe dès le tout premier chapitre, avec les emblématiques Axel, Blaze et Adam, l'équipe s'agrandit avec les inédits Cherry et Floyd. La première est la fille rockeuse d'Adam, armée d'une guitare électrique, l'utilisant comme un outil offensif pour ses techniques spéciales, ainsi que la façon dont le patinage est devenu un style de combat pour son oncle Skate dans les épisodes précédents.
Floyd est plutôt l'élève du Dr Zan, le scientifique spécialisé en ingénierie robotique qui est apparu dans Sor3 et comme son professeur, Floyd possède également des prothèses cybernétiques pour effectuer des mouvements puissants. Le nombre de personnages sélectionnables est donc assez élevé, garantissant des styles de jeu polyvalents même au sein du même type, allant des voyous à longue ou courte portée, dans le cas de Floyd et Adam, ainsi que les personnages plus spécialisés au rythme rapide sur le jeu. terre ou air, voir Blaze et Cherry. Axel reste dans le rôle du milieu, pour ceux qui veulent commencer avec quelqu'un qui convient à un peu de tout.
Cette variété est particulièrement appréciée dans différentes situations, non seulement pour ceux qui jouent seuls, car ils pourront dédier un jeu à chacun sans encourir trop de répétitions, mais aussi en coopératif à quatre joueurs disponible localement, laissant la liberté de choix à chacun. . Il est toujours possible d'affronter l'aventure en ligne, avec un ami, mais dans ce mode le coopératif est limité à deux personnes, cependant largement suffisant pour recréer l'essence même des combats multijoueurs.



Streets of Rage 4 - La critique

En termes de gameplay, l'expérience reste agréable dans toutes les conditions, quel que soit le nombre d'amis. Les développeurs ont en effet réalisé un travail minutieux pour que tout fonctionnait parfaitement de ce côté, en veillant à la cohabitation de la fluidité, d'une sensation de lourdeur des coups et en même temps aussi de la précision des hitboxes, pour s'assurer que chaque coup de poing unique était précis dans la création d'une collision. Dans Streets of Rage 4, chaque impact est sans faille, dépourvu du boisé qui a souvent caractérisé les tentatives infructueuses de faire revivre le genre dans d'autres jeux essayés ces dernières années. La formule de base reste inchangée, cependant, vous passez par des niveaux de défilement dans lesquels vaincre des vagues d'ennemis, collecter des armes ou des objets utiles et utiliser un large échantillon d'attaques et de coups de poing jusqu'au boss à la fin de la zone.
En particulier, ce qui donnait à Sor2 et 3 une valeur ajoutée non négligeable par rapport à la concurrence était la présence de plusieurs coups spéciaux, pour donner au joueur autre chose qu'un simple appui répété sur un bouton pendant des heures. Chacun d'entre eux reste très simple à utiliser et est maintenant illustré dans le menu tutoriel, ce qui rend très clair l'apprentissage à la volée. Pour le reste, seuls quelques changements ont été utilisés, comme la mise en place d'un système de récupération d'énergie perdue avec des tirs super ou amis, ainsi que l'ajout de collisions aériennes pour effectuer des combos "jongler", ou encore ceux avec lesquels on peut frapper un ennemi même en l'air. L'effet global est d'une très grande profondeur de jeu, mais toujours lisse. Une amélioration par rapport à la formule de Final Fight, mais sans jamais empiéter sur une complexité telle qu'elle compromette l'immédiateté typique des jeux de combat à défilement.


Graphiquement parlant Les rues de Rage 4 il se présente de manière exceptionnelle, avec une qualité graphique étonnamment élevée, par rapport à une scène indé qui s'appuie souvent sur du piètre pixel art sous prétexte de vouloir "rendre hommage" aux titres rétro. Le niveau atteint ici est similaire à des titres tels que Cuphead ou le remake de Wonderboy, également par DotEmu et Lizardcube et représente le point d'arrivée que l'on souhaitait atteindre dans le saut générationnel, à l'heure des pixels et des bits. Les animations sont très bonnes, mais ce qui frappe le plus, c'est le raffinement des dessins et le détail qui imprègne chaque personnage et chaque arène. Chaque écran est une débauche de couleurs, de nuances, d'effets graphiques ajoutés pour donner un impact supplémentaire aux mouvements spéciaux. Peut-être que dans certains décors, il n'y a pas toujours une minutie comparable à d'autres, mais l'ensemble est toujours de la plus haute qualité et parmi les meilleurs exemples réalisés par la scène indépendante "humble".


La bande son est un autre point d'excellence. Une grande partie de la musique est signée par l'auteur français Olivier Deriviere, mais des noms prestigieux de ce secteur ont été impliqués en tant qu'invités spéciaux. Tout d'abord, le Yuzo Koshiro qui s'était occupé du secteur audio de la saga originale, ainsi que celui qui est considéré un peu comme le Hans Zimmer des bandes originales de jeux vidéo japonais. Avec lui aussi Yoko Shimomura, auteur de la musique de Street Fighter 2, puis de Kingdom Hearts et d'autres jeux de Square-Enix, dont Final Fantasy XV, auxquels s'ajoutent des compositeurs historiques de Capcom et des sagas 8 bits comme Ninja Gaiden. . Le résultat rend hommage à la musique des originaux, offrant des sons capables de mélanger différentes influences dans des morceaux très élégants et rythmés. Légèrement déplacée la présence d'effets audio samplés à partir des chapitres 16bit, produisant des cris coassants, désagréables au point d'invalider l'effet de citation.


Streets of Rage 4 - La critique

La durée est comprise entre trois et quatre heures selon la façon dont vous jouez, seul ou en coopération, ou selon la difficulté choisie, ce qui le rend assez flexible et capable d'offrir un défi à n'importe qui. Conclure l'aventure en coopération rend les choses plus rapides, mais en augmentant la difficulté et en activant le "tir ami", les choses commencent à se compliquer un peu, juste assez pour pimenter le jeu et répartir les tâches entre les joueurs, allongeant d'un pincement la longévité. Bien que ce nombre puisse paraître faible, il reste suffisant pour le genre de référence, qui reste tout de même très rejouable pour un jeu occasionnel.

En prime, les versions 16 bits des personnages sélectionnables apparaissant dans chaque chapitre de la série sont déverrouillables. Ici, il faut souligner que les développeurs ont décidé de ciseler leur travail pour fournir le meilleur produit possible. En fait, chaque protagoniste a été implémenté dans le nouveau jeu avec les précautions nécessaires, en repensant les hitbox pour s'assurer qu'ils s'intègrent dans le système actuel et en augmentant l'efficacité des personnages Sor1 pour compenser leur ensemble de mouvements plus étroit. Pour finir, il y a un mode arcade (plus difficile) et un versus, qui était déjà présent dans les épisodes de MegaDrive. Ici, vous pouvez rivaliser avec chacun des dix-sept personnages dans des arènes où il y a un obstacle environnemental qui rend les duels plus vivants. Même sans rien de frappant, c'est un bel ajout pour jouer de manière insouciante, ne voulant peut-être pas poser le pad à la fin d'un jeu de campagne. Peut-être que le seul vrai défaut est une séquence finale très hâtive et beaucoup trop sobre. Considérant que le jeu regorge de références et d'un service de fans soucieux du réglage, on aurait pu s'attendre à plus. Cependant, les tonalités restent très hautes, grâce à une action toujours très dense et à une succession de lieux et de boss qui marquent un crescendo vers la fin.


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Avis sur Videogamingallday.com
graphique

La présence de nombreux éléments dessinés à la main et colorés avec une grande attention au choix chromatique, rend les graphismes de Streets of Rage 4 vraiment précieux et du plus haut niveau pour une production indépendante. Les coups spéciaux sont accompagnés d'effets graphiques pétillants, ajoutant plus de nuances pour souligner l'impact scénique à certains moments. Peut-être que tous les décors ne sont pas aussi détaillés que d'autres, mais même dans cet aspect, le niveau général reste élevé.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

La bande-son reste aux niveaux particulièrement élevés auxquels la série a habitué son public. Non seulement le compositeur historique Yuzo Koshiro a signé quelques chansons, mais à ses côtés il y a aussi d'autres auteurs prestigieux comme Yoko Shimomura (auteur de la musique de titres comme Street Fighter 2, Final Fantasy XV et Kingdom Hearts) et bien d'autres. Le résultat est un véritable football fantastique de la bande originale du jeu vidéo.

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GAMEPLAY

La jouabilité est immédiate et engageante, mais en même temps pleine d'éléments qui évitent de tout rendre trop répétitif. Chaque personnage possède certaines caractéristiques et techniques, faisant le choix de chacun d'entre eux lié à un style de jeu et à l'utilisation de coups spéciaux particuliers. Le système de combo et les hitbox sont précis dans la gestion des coups, garantissant des collisions fluides et propres. Ce quatrième chapitre reprend les meilleurs aspects du gameplay d'origine et apporte quelques légères modifications, pour peaufiner le tout, sans l'alourdir.

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Échelle de notation totale
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